オールタイマーになる可能性はありますか?それはすべての人にとっての傑作になるでしょうか?カプコンが最後のハードルで失敗しないことを願っています。
根性について話したいと思います。ベルセルクのキャラではないですが、ドラゴンズドグマ2とても大きな剣を持っています。自分の5倍の大きさの獣に飛びついて倒そうとする勇気もありませんが、『ドラゴンズ ドグマ 2』にもそれはあります。そして、イギリスの用語でいうガッツとは決して違います。ガッツとは失望に陥ることです。ドラゴンズドグマ2は間違いないしませんそれを持っています。
でも、いいえ、私が言っているのは直感のことだと思います。私は長い間この仕事をしてきました。何十年も経ったことを認めるのは辛いです。そして私のレーダーはかなり優れていると思います。私は自分の内面を信頼します。時々私は何かを見ることがあります - たとえそれが非常に見えるものであっても良い- そして私は「これはうまくいかないだろう」と思います。また、何かの短いデモをプレイして、これは絶対にバンガーになるだろうと心の底で分かっていることもあります。自分で言うのもなんですが、結局は自分が正しいことになることがほとんどです。
それがすべて確立されたので、ドラゴンズドグマ2について話しましょう。すでにプレビューしました、しかし、リリース前の最後の一撃で、さらに3時間ゲームをプレイする必要がありました。後者です。バンガーだよ。このゲームはこうだと言える特別。
さらに、最後にこのように感じたのは (ささやきながら) 6 時間ゲームをプレイしたときでした。エルデンリングそのゲームが発売される少し前。 『ドラゴンズ ドグマ 2』はそのような雰囲気を与えています。エルデンリングと比較するのは嫌いです。すべてを比較してしまうからです。フロムソフトウェアの成功は地獄のように展開される。しかし、ここではそれを否定することはできません。それは本当です。
実際、それはそのような雰囲気を与えていますとても徹底的に洞察力のある読者なら、このプレビューの冒頭の構造、根性、栄光、そしてすべてが次のようなものであることに気づくかもしれません。2022年の記事から丸ごと借りた。当時、私は興奮しながらもためらいながら、『エルデン リング』はプレビュー以来感じたことのない感情を呼び起こした、と言いました。ブレス オブ ザ ワイルド。ドラゴンズ ドグマ 2 が現在存在する系統を考えてみましょう。レビューという最後のハードルがまだ到来していないにもかかわらず、それは巨人の中に立っています。
なぜ?つまり、神様、どうやって説明するのですか?このようなゲームのもう 1 つの点は、説明が常に難しいということだと思います。プレビューの前に、私はカプコンの広報担当者と、このようなゲームのデモを行うのが難しい仕事について話していました。最初ドラゴンズドグマこの作品はカルト的なヒットとなり、発売当初の 100 万部から徐々に燃え上がり、現在では 800 万部に達しました。それは奇妙で難解で、高度にシステムベースであり、その考え方とデザインは驚くほどハードコアです。正直に言って、時代を先取りしていました。
2023 年、カプコンの先見の明を持つ伊津野英滝氏率いるドグマ開発チームが 12 年前に夢見たアイデアに、ようやく現実が追いついたように感じられます。ここが、私が以前に呼び起こしたような良い雰囲気の作品とは異なる点です。この作品は、何十年にもわたって着実に拡大してきたサブジャンルの見事な反復ではなく、また、愛されているものをボトムアップで再考したものでもありません。代わりに、それはただ…もっとあります。
初代『ドラゴンズ ドグマ』は、はじけるのにふさわしいゲームという印象を与えます。パディングやアイコンがオープンワールドマップを吐き出すのではなく、そのコンセプトと生のデザインだけです。開発中にかなりの部分がカットされたことがわかります。リリース後、伊津野氏は GDC で、ある段階ではゲームのデザインが最終的に出荷されたものの 2 倍のサイズになっていたことについて語った。妥協したものを出荷しなかったのは、ある意味、奇跡です。アイデアはそこにあり、水面下で湧き出ています。それがすべての魅力の一部です。しかし、ドラゴンズ ドグマ 2 では、これらすべてのアイデアを最大限に活用することが目的です。数時間後には見えるようになりました。
冒険に同行する AI の仲間、ポーンを連れて行きましょう。主人公と同様に、あなたは自分自身のカスタム ポーンを 1 つ作成します。その後、カプコンから事前に設定されたポーン、またはおそらく他のプレイヤーのポーンを採用し、インターネット デポジトリにアップロードされ、全員が見ることができます。あなたのポーンも他のプレイヤーに「雇われる」ことができ、この厳密なシングルプレイヤー体験にコミュニティ感覚を与えます。
ポーンのコンセプトは、机上で理解するのは簡単ですが、実際にやってみるとさらに簡単です。他のプレイヤーの作品を RPG の「パーティー」に編成するのは、最初はクールに思えますが、やがてそれらが知識をもたらしてくれることに気づきます。これまで遭遇したことのない新しい敵に遭遇したが、その敵の多くを屠ったプレイヤーのポーンを持っている場合、ポーンは戦闘戦略や弱点についてのアドバイスをくれるかもしれません。荒野を探索していると、この近くにある宝箱の場所を知っていることに気づくかもしれません。そこまで案内してほしいですか?繰り返しますが、完全に一人でプレイするゲームでは、協力しているように感じます。
伊津野氏が認めているのは、最初のゲームではポーンには漠然とした生命の表面しかないということです。彼らは同じキャッチフレーズを繰り返し叫び、奇妙な AI ルーチンに陥ることで有名です。彼は 2012 年の結果には満足していましたが、現在では、プレイヤーが生成したキャラクターが、他の RPG で手作業でキュレートされたパーティー メンバーのような深みと個性を持っていると実際に感じることができるシステムを提供するテクノロジーとパワーが存在すると信じています。大胆な話ですが、『Dragon's Dogma 2』を数時間プレイした後でも、違いがわかります。
世界のデザインでも同じことが言えます。ドラゴンズドグマは数か月後にリリースされましたスカイリム、そしてそのオープンワールドは当時から比べても古風なものでした。ある主要な町から続編の荒野に足を踏み入れると、木のロープの滑車リフトで組み合わされた山々(自分の代わりに駒に動力を与えることも、自分で動かすこともできる)から、辿り着く海辺のビーチまで、これまでとは異なる雰囲気であることが明らかになります。海綿状の湿った空間を通ると、ただ大きく感じます。野心的な。
そしてもちろん、漠然と手続き的なドラゴンズ ドグマの狂気もすべてです。ある時点で、私はより大きなものでの戦闘を試すために、巨大なロックゴーレムのような敵と戦うことにしました。アーチェリー主導のクラスとしてプレイすると、比較的安全な距離からモンスターの弱点を簡単に狙うことができ、治癒の矢を使ってポーンをフレンドリーファイアして気を散らすために近くに留めることもできました。ちょっとハードでしたが、カジュアルに楽しめました。
そこに、どこからともなく、たまたま飛んでいたグリフォンが押し寄せてきて、いきなり三つ巴の戦いに。突然、とても美味しくて勝てないように感じます。このゲームの戦闘デザインの美しさは、そうではないことです。実際にはそうではありません。十分なスキルを持っていれば常に弱点を突くことができ、逃げさえしていなければスリルがあります。一部の敵は、通常は斬撃の悪役に特有のひたむきな態度で後を追います。オープンワールドの規模は、敵に接近したり撤退したりするための選択肢が増えることを意味し、非常に役立ちます。急いで撤退するだけでも血が湧き出てくるのは良いことです。
もちろん、これほど大規模なゲームでは、これはすべて大したことかもしれません。巨大なアスタリスク。まだ見るべきことがたくさんあり、間違った方向に進む可能性もたくさんあります - たとえ私がこれまで見てきたすべてが狂ったように正しい方向に進んでいるとしても。ここまでは非常に良好です。最終コードが実際のテストになります。
また、私は最初のゲームの楽しくゆっくりとした燃焼によって改心した人の一人であるため、2番目のゲームを好む傾向があることも注目に値します。しかし、市場はドラゴンズ ドグマのペース、トーン、スタイルに追いついてきたと本当に思います。世界は準備ができてこれらのゲームの別のゲームについては、これはまさに適切なタイミングでまさに適切なゲームである可能性があると感じています。オールタイマーになる可能性はありますか?それはすべての人にとっての傑作になるでしょうか?カプコンが最後のハードルで失敗しないことを願っています。
『Dragon's Dogma 2』は 3 月 22 日に発売予定で、PC、PS5、Xbox Series X/S でリリースされる予定です。