How Dying Light 2 solves four problems with first-person parkour


Techland は現在 2 つの Dying Light ゲームを開発しています - 少なくとも 1 つと少し、「ビット」は不可知な部分ですいつでも決まるダイイングライト2出てくる

その開発者は一人称パルクールの専門家であり、「フリー ランニング」では「自由」の部分に重点が置かれていることを学びました。自分の行きたい場所を尊重することを拒否して、自分を縛り付ける素晴らしいパルクール ゲームを構築する方法はありません。代わりに、ゲームはランナーによって主導され、開発者はセーフティカーに追いやられ、勢いに乗る目まぐるしい喜びを妨げるものが何もないようにしながら彼らと並走します。

彼らがどのようにそれを行っているのかを知るために、私はバルトシュ・'グローヴァ'・クロン氏(シリーズのパルクール担当者であり、グラップリング・フックの偶然の発明者)に、スタジオが取り組んできた問題のいくつかについて話を聞いた。

棚が多すぎて数えられない

スイスのニーセン登山鉄道に沿って走る世界最長の階段は 11,674 段あります。しかし、2 か国を越えてポーランドに行けば、テックランドのスタッフはそんなことは何でもないと言うでしょう。 Dying Light で登れる面を手作業で配置しようとしたところ、最終的に 1 つのマップに 50,000 個の棚ができましたが、さらに多くの棚が必要でした。

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Glova 氏は 2018 年の GDC で、「これほど多くのオブジェクトを扱うのは恐ろしく、管理するのが不可能です」と述べました。これは技術的な問題でもありました。これらの突起が前世代コンソールの限られたメモリを食い尽くしていました。

解決策は、ゲームがすでに実行されているときなど、実行時に出っ張りを検出することでした。 『ダイイング ライト』のハラン、または続編の無名都市をジョギングしているとき、ゲームは目の前にある潜在的なプラットフォームを見つけるために常に動作しています。つまり、開発者が意図したかどうかに関係なく、手の届く範囲であればどんな表面でも登ることができるということです。

もちろん、プレイヤーを訪れるために屋上と裏庭をすべて片づけなければならないレベル デザイナーやアーティストにとっては悪夢でした。しかし、彼らは今ではその作業には慣れています。出っ張り検出アルゴリズムも現在では非常に洗練されています。

「これは私たちにとって初めての試みで、たくさんの間違いを犯しました」とグローバは私に語った。 「Dying Light 2 では、より最適化され、より正確になり、実際にはもう少し複雑ですが、最初のゲームでは達成できなかったさまざまな方法で役立ちます。」

マリオは本物じゃない

一人称視点は、面白いことにあなたの脳を現実モードに設定します。ミラーズエッジのフェイスがマリオと同じ高さまでジャンプした場合を想像してみてください。それは、明確に説明するのは難しいが、反論の余地のない理由から、非常に深刻な間違いだろう。

Techland の新しい続編を前に、Glova はその期待に応えるためにまだやるべきことが残っていると判断しました。 「『ダイイング ライト 1』をたくさんプレイしたとき、キャラクターの弾むような感覚がそれほど現実的ではないと感じました。」

その結果、開発者は物理エンジンを更新しました。 「私は『ダイイング ライト』に 6,000 時間を費やしました」とグローバは言います。「そのため、普通の人には見えないものがたくさん見えます。」

ランナーは瞬きしない

『ダイイング・ライト』のグラップリング・フックは本質的には短距離テレポーテーション装置でした。グローバはアルゴリズムの事故の後、そのように作成しました。プレイヤーはそれを気に入っていましたが、同時にゲームの中心であるパルクールに取り組む必要性がなくなりました。

Dying Light 2 の開発が始まったとき、チームはグラップリング フックを置き換えるのではなく、ランニングと調和して機能するグラップリング フックを作成することを決意しました。

「それはより物理学に基づいています」とグローバ氏は言います。 「ターザンやスパイダーマンのようなもの。スイングするために上に何かが必要なので、悪用されることはありません。」

フックを使って体を前に引っ張ることは可能ですが、その範囲は数メートルに制限されています。アイデアは、パルクールのスキルと組み合わせて使用​​することです。つまり、全力で棚から飛び降り、次の屋上に十分近づいたらフックを発射します。

遠近感を持つのは難しい

「ポーランドでプロのトラック運転手になりたい場合は、視点に関するテストを受けます」とグローバ氏は言います。 「何かがあなたの近くにあるなら、それがあなたの近くにあることを知る必要があります。」

ポーランド政府は、一人称視点のプラットフォームを始めようとしている国民向けに同様のテストをまだ考案していない。しかし、同様の問題を克服する必要があります。Dying Light をプレイするときは、限られた視野から大きなオブジェクトを操作することになります。キャラクターの高さや幅全体を表示することができないため、問題が発生します。

まず、ジャンプを判断する際の基準点がありません。 「あなたは、より遠くにジャンプするか、より近くにジャンプするかのどちらかを期待しています」とグローバ氏は言います。さらに悪いことに、目の前にある物体を見つけられないこともよくあります。高さが約 1 メートル未満の場合は、視界よりも下に落ちて、つまづくのを待っている可能性があります。

Techland は、いくつかの方法でこれらの問題に取り組んでいます。まず、スタジオは「コヨーテ タイム」を採用しています。これは、プラットフォームを離れた後にジャンプ キーを押すまでの時間を少し余分に与える開発者のトリックです。技術的には落ちるはずですが、落ちないのが正しいと感じます。

2 番目に、フローを中断しないように、キャラクターが小さなオブジェクトの上を自動的によじ登るようになります。そして最後に、ジャンプ中に意図した着地位置を予測し、そこに到達できるように速度をわずかに変更します。

「私たちは舞台裏で多くのトリックを行っています」とグローバ氏は言います。 「プレイヤーは実際にこれらのクレイジーなスタントを行っているように感じますが、実際には私たちは彼らを大いに助けています。」

Techland は、Dying Light を機能させるためにあらゆる困難なイノベーションを行う必要があったかもしれません。しかし、このスタジオは、それ以来トラバーサルに夢中になっている FPS ジャンルの最前線に立つことになりました。 Glova が Doom Eternal のトレーラーを見ると、一人称視点のパルクール ゲームが見られます。

「現時点では、それが業界標準です」とグローバ氏は言います。 「最初のミラーズエッジは、それが可能であることを示しました。しかし、私たちはそれがより広い範囲で実現できることを示しました。私たちはベンチマークタイトルです。」

Dying Light 2 の詳細については、こちらをご覧ください。ゾンビを使って転落を止める方法、 何が起こるのですか暗闇の中で長時間過ごしすぎると、そしてなぜTechlandなのかリリース後少なくとも 4 年間のサポートを約束する