時々、ビデオゲームのプレビューはそれ。雰囲気があります。バズ。明らかに、ゲームが熱く予想されるときもあります。他の人は、必ずしも期待していないランダムなゲームです。ちなみに、それらは最高のものです。とにかく、私のポイントは、時々特別なゲームが特別なイベントを生むということです。そして、そのような感情を呼び起こす最新の驚きはエルデンリングナイトレグ。
聞く。私はあなたがおそらく考えていることを知っています。これは、史上最高のゲームの1つである擬似順番であるため、もちろん「それ」があります。しかし、正直なところ、私はゲームのコンセプトに完全に説得力がない7時間のプレイセッションに入りました。遊ぶ人としてソウルズゲームほぼ完全にシングルプレイヤーの努力として、私はこれが私にとってだとは思わなかった。私は実践を完全に納得させました。さらに、私はそれを残しました取りつかれた。これは、もっとプレイすることを考えるのをやめることができないゲームです。
私だけではなかったことはわかっています。 3人のグループでプレーするために座って、これは意図されたナイトトレインが経験されることを意図した方法で、空気に明確な好奇心がありました。 1時間ほど以内に、部屋の向こうから歓声を聞くことができました。群衆は、うまくやっていて、最終的で最も挑戦的な走りに近づいているグループの周りに集まりました。人々が成功したとき、相対的な見知らぬ人は自分の足に湧き出て、他の人が歓声に噴出したので抱きしめていました。これは、そのつながりの感覚を簡単に育てるゲームです。
明らかに、これはあなたの典型ではありません魂ゲーム。実際、大まかに言えば、私はそれが最も表面的な方法を除くすべてのゲームに似ていることにどれほど少ないかに驚いています。核となる類似点は、戦闘の基本と資産にあり、敵と世界は、馴染みのあるもののミッシュマッシュコレクションですエルデンリングそして、他の魂のタイトルのいくつかは、協同組合のマルチプレイヤーエクスペリエンスのために再配置され、リミックスされ、リバランスされました。しかし、ビジュアルは別として、ゲームのテンポはすぐにそれを際立たせます。伝統的な魂がデザインで駆け巡り、整然としている場合、これはプレッシャーが常に続くゲームです。各プレイヤーはハンマーヘッドのサメのようで、あなたの非常に生存に不可欠な前方の勢いです。
「ナイトトレインのスピード感は間違いなく焦点であり、それは間違いなくエルデンリングと他の以前のタイトルからの大きな変化です」と、ナイトリグインディレクターディレクターは私に語っています。これは彼の最初のゲームディレクションギグですが、石崎はfromsoftware10年以上の頑固で、ベースエルデンリングのバトルディレクターでした。協同組合のエクスペリエンスのファンである彼は、この新しい、そしてはるかに速い方向にシリーズを取りました。
「私たちは、速度があなたがすぐに慣れるものであるというゲームを作成したときにわかりました」と石崎は続けます。 「私たちはそれが親しみやすいことを望んでいました。私たちは、自分自身や他の人と一緒にゲームにすばやくジャンプできるというマルチプレイヤーの側面に結び付けたかったのです。」
「私たちは、少しゆるくて柔軟に感じたいと思っていました。」
石崎の記述子は良いものです。この運動には、あなたが漠然と感じているようなカジュアルなゆったりとした性質がありますスパイダーマン、またはでアサシンクリード、苦しんでいる魂のヒーローではなく。棚にジャンプすると、おしゃべり、よだれかけているのが見えます。ほぼ数秒で何でも登ることができます。必然的にエルデンリングにエレベーターを持っているメイジの塔は、すぐに輪郭を描くことができます。設定できるペースは、武器や鎧の重量に関係なく、選択できるさまざまなキャラクタークラスのすべてにわたって非常に普遍的です。このペースを遅くする唯一のことは、最終的に、戦う時間になることです。
速度は完全に必要であり、スリルの大きな部分です。 Nightreignの「実行」の構造は最初は複雑ですが、実際には非常に簡単です。走りの開始時に、あなたが環状地図の後ろに徐々に包み込まれる円形マップに「ドロップ」するというバトル・ロワイヤルの構造があります。探索する必要があるスペースは、1日の間に狭くなります。あなたが日暮れに達するまでに、あなたとあなたの仲間は地図の小さな領域だけに制限されています - 本質的に、ボスのアリーナ。上司を倒して夜を生き延びることができれば、2日目は完全な探検があなたに返され、その後2回目の挑戦的な夜の恐怖が続きます。生き残るそれそして、あなたはランの最後のボスである夜の主に直面します。
基本配送ゲームには、8つのナイトロードがあり、実行前のメニューで直面したいものを選択します。毎晩、Lordには、2日目または2日目に代理人として登場できるさまざまなボスの選択が付いており、地図の配置は異なるランで特定の方法でシフトします。経験豊富なプレイヤーは、火のリングがあなたを押し進めているボスアリーナを調べて、キャラクタービルドを計画する時間を与えてくれるボスのアリーナを調べることで、どのボスに直面しているかを把握することができます。
キャラクタービルドは、スピードがエッセンスの理由であり、ギアに関するものです。 Elden Ring Nightreignは、時速200マイルのロールプレイングゲームです。これらの昼間の探査段階では、トータルナットケースのようにマップを走り回っています。あなたは、3つの機器のいずれかのいずれかから選択できる略奪オーブをドロップしたとき、より弱いミニボスを探しています。また、敗北時にルーンを落とし、非常に抽出されたレベルアッププロセスに貢献します。恵みの場所に走り、インスタントレベルアップを購入するだけです。統計を慎重に選択することはありません - 時間はありません。選択したキャラクターは、自然な属性に沿ってレベルアップします。そのため、魔術師を選ぶと、レベルアップごとに魔術師にとって意味のある統計が成長します。プロセスは非常に高速です。 1時間にわたって、レベル1からレベル15のようなものになります。
ドロップが非常にランダムであるため、速度が重要です。これは、NightreignのRoguelike Elementsが出てくる場所です。リングが閉店し、日暮れが来ていることに気付くたびに恐怖感をどれだけ楽しんだかを説明することはできません。あなたは本当にパニックになります:ボロック。最低2つのレベルが必要です。私たちは別のボスを倒し、より良い武器の滴を祈る必要があります。なんてこった。ああ、s ** t。
これは、ゲームがインスピレーションを与える魅力的な気持ちです。胃の結び目を促進するチック時計の絶え間ない感覚です。それはまた、魂の公式の素晴らしい反転です。通常の魂では、あなたは準備と準備をし、しばしば何かがクリックするまで上司であるレンガの壁に身を投げます。ここでは、スピードでボスに戻ることができる速いリスポーン、bonき火はありません。拭くと、新しいランを開始するのはゲームの間でゲームがあり、すべての進捗をリセットします。しかし、Nightreignが最高のものに浸透させるマゾヒスの恐怖は、魂からの最高の胃を覆う瞬間を完全に連想させます。別の方法で想起されています。
ドロップはランダムですが、Nightreignはプレイヤーがコントロールを感じさせることにも巧みに成功しています。ビデオゲームソーシャルメディアが拍手するにつれて、押すボタンを制御します。あなたが行く場所から、あなたが行く場所、あなたがターゲットにするミニボス、そしてあなたが利用できる限られた時間で略奪する場所はすべて、太陽が沈むときの状況に貢献します。これらの決定は、それぞれの実行で膨大な重みを持っていますが、非常に速度でも発生する必要があります。
「これが後半のゲームでどのように進化するかという点では、マップ全体の各セッションの決定がこれらのボスの出会いにどのようにアプローチするかを本当に変えるように感じてほしい」と石崎は説明します。
「そしてその逆 - あなたが選んだ上司に出会うのは…後半のゲームで、ロックを解除するこれらの後のボスはいくつかを持っているでしょう...まあ、彼らは独自の方法で非常にユニークになるでしょう。そのため、プレイヤーに、自分が選んだボスに従って、マップをビルドしてルーティングしてもらいたいと考えています。この側面、彼らが下す決定がプレイヤーにとって非常に重要であることを願っています。」
各決定もおそらくグループと見なされるべきです。 Elden Ring Nightrignは、Solo、または3人のプレイヤーとの2つの方法のいずれかのいずれかの1つをプレイできます。 AIの仲間はいないので、それはソロであるか、他の2人の本物の人間と一緒に、友人と仲良くするか、マッチメイキングを通してです。下線を引くために、2人のプレイヤーオプションはありません。石崎は、需要があれば、2プレイヤーのバランスが考慮される可能性のあるものだと言います。ただし、このゲームは3でプレイすることを目的としています。
「あなたがグループにいるなら、たぶんあなたは分裂し、多分あなたは一緒にとどまるかもしれませんが、あなたがボスの出会いのために最後に団結している限り、それはすべて重要です」と石崎は言います。 「マルチプレイヤーを取り巻く本当の制限はありません。お互いをベビーシッターする必要はありません。あなたは離れて自分のことをすることができ、最後に上司のために戻ってくることができます。」
それは本当ですが、私は自分で世界をさまようことを想像するのに苦労しています。ランごとに数回私を復活させるために、私は同盟者なしで本当にねじ込まれていたでしょう。実際、私たちはチームとして本当に働いているときにしか堅実な成功を収め、私たちが見つけた戦利品を叫んでいます(ドロップは各プレーヤーにとってユニークですが、手に良いと感じた場合は、何かをドロップして味方に渡すことができます) 。繰り返しますが、火の輪はあなたに絶えず圧力をかけます。これらの議論はスピードで行う必要があります。私は緊急性が大好きです。私は大好きですストレスそれのすべて。
ストレスの一部は、クラスの選択から来たと認めています。私は魔術師、世捨て人を選びました。彼女は壊れやすいもので、途中で適切なギアが見つかった本当に壊滅的なガラスの大砲に変わることができます。エルデンリングでは魔術師が簡単なモードであると感じましたが、ここでは血まみれではありませんでした。しかし、世捨て人はまた、新しいスキルシステムと武器を説明するのに最適なクラスでもあるので、私は彼女に私のプレイセッションのほとんどを捧げました。
ギアの観点から見ると、武器のみがNightreignで重要です。アーマースロットはなく、アクセサリースロットのペアのみがあります。そうでなければ、それはすべて武器です。武器にはベース攻撃の統計がありますが、多くの場合、バフを運びます - そして、このバフは、武器を使用しているかどうかに関係なく、キャラクターの8つの武器スロットの1つで運んでいる限り、再生中です。たとえば、世捨て人として、私は魔法をキャストするためにスタッフだけを望んでいただけでしたが、私は、私が所有しているときに、敵にターゲットを絞る可能性を減らした短剣も見つけました。これは完璧でした - 私は親愛なる人生のためにその短剣を握りしめました、私のタンカーの同盟国がアグロを描き、それから遠くから呪文を踏みつけて敵を細断しました。
しかし、魔術師の場合、FP -MANAの管理が不可欠です。また、Nightrignには、FPを復元するフラスコがなく、健康のみがあります。世捨て人は、恵みの場所を訪問するか、負傷した敵(または実際には同盟国)からマナを引き裂くことによって、FPを2つの方法で回復することができます。これは世捨て人の特別なスキルであり、魅力的なテンポと戦うことができます - 基本的なグリントストーンの魔術をキャストする - またはより良い呪文のあるスタッフを見つけた方が良いものを見つけてから、FPの修復を吸うためのスキルを実行します。その後、攻撃に戻ります。やり取りするために必要なドッジは、限られたスタミナバーを慎重に管理する必要がありました。
3つの連続した存在からfpを再開すると、彼らの「エッセンス」が魔法のカクテルにまとめられます。これに対する私の試金石は、それはある種の「ミックス」コマンドのようなものだと言うことですファイナルファンタジーゲーム。エルデンリングには、4種類の元素損傷があります- 魔法、火、稲妻、聖なる。 Nightreignは同じだと思います。敵は、彼らの性質と、彼らが現在行っている行動に基づいて、元素の所属を持っています。したがって、火災を吸うときにドラゴンからFPを描くと、魔法のカクテルに火の充電が追加されます。マジックカクテルには3つの料金がかかると、次に能力を実行すると、代わりに強力な呪文を実行し、カクテル内の要素の組み合わせによって呪文の効果が決定されます。きちんとしています。
各クラス - そして、デモには4つしかありませんでしたが、私はそれらがたくさんあると理解していますが、このようなユニークな能力があります。あるクラスには、小さな敵をあなたに引き寄せるために使用したり、たとえば空中のコンボをキックオフするために大きな敵にドラッグするために使用できるグラップリングフックがあります。また、各キャラクターには適切な「ULT」があり、戦うときに充電し、ピンチでトリガーできます。
私が言うように、それのテンポと音色はすべて感じています右。 FromSoftwareがこのようなゲームを作る方法を知っているとは確信していませんでしたが、それは完全にそれを釘付けにしています。その一部は、デザインを正しくすることに焦点を当てる可能性のあるレーザーに焦点を当てていると思います。たとえば、Limveldの世界を取り上げてくださいFortnite- 風景の島は、視覚的な意味でメインゲームのLimgraveとの素晴らしい類似点を備えていますが、そのレイアウトはオールオリジナルです。時々、モジュール式の世界デザインの断片が引き離され、新しいフォーメーションで接着されているように、エルデンリングから認識されるものと同一の小さなチャンクに気付くでしょう。
しかし、私の7時間の実践の終わりまでに、私は気にするのが難しいと感じました。ゲーマーの間では、資産の再利用を悪いことだと考える習慣がありますが、このような魅力的なイテレーションを可能にするなら、それは本当に悪いことですか?
「私たちは、これが以前のゲームやエルデンリングからもこれらの要素を追加することで、新鮮な体験を作成する良い機会だと感じました。この新しいゲームプレイアプローチの観点から物事をリフレッシュする良い方法のように感じました。
これは、馴染みのあるロケール資産やゴミ植物だけでなく、他のソウルズゲームから引き裂かれたものを含む、新しい悪役と一緒にボスを返すことも意味します。私たちの1日のボスの1人は、2011年の最後に見られたムカデの悪魔でしたダークソウルズそして今、それが一度に3人のヒーローと戦うのを助けるために新しい動きを与えました。
「私たちは彼らに馴染みのあると感じたかったのですが、それでもNightreignで新しい経験であるというこの本質がありました。これは、選択プロセスの一部でした - 彼らが新しいゲームでの新しい経験の感覚にどのようにつながったか、そして私たちがそれらをNightreignのために作成した新しいボスとどのように区別したか。」
再利用された資産について考えることは、私たちをNightreignについての最も奇妙な質問と、私にとって最大の未知、つまりコンテンツの問題に本当に私たちをもたらします。 Limveldは、本質的にゲーム内の唯一のエリアですが、Roundtable Holdの別のバージョンであるハブゾーンの場合です。また、エルデンリングの1つのゾーンの視覚スタイルも使用しています。パスはかなり明白に思えます。新しいゾーンをテーマにした新しいゾーンを追加するラインを下って、新しい帰りのボスとまったく新しいナイトロードを備えていますか?それからリアーニア、私は思いますか?等々?か否か?
石崎は実際には描かれませんが、FromSoftwareはフィードバックを監視していると言っていますが、更新のケイデンスは「ライブサービスゲーム」のそれではなく、他のFromSoftwareゲームの更新スケジュールに似たものになることを感動させたいと考えていました。 。それでは大丈夫です。
私が言えることは、1つのマップ、あるマップであっても、1つの実行から次のランまで大幅に調整するものでさえ、このリリースのコンテンツの量について懸念を与えることです。伝承オタクは、ここで発見する魂のような伝承もあることに気付くでしょう。代わりに、ランニング間の円卓会議のハブのダウンタイムは、ナイトロードが倒れているため、物語の展開が見られます。
「エルデンリングとまったく同じ量の伝承コンテンツを期待していないかもしれませんが、これらの側面のいくつかを含めました」と石崎は指摘します。 「世界の伝承を明らかにすることについては、これらのそれぞれの個々のキャラクターの伝承を明らかにすることについては少し少ない。なぜ彼らが夜の間の土地に来たのか…彼らがナイトロードと戦うためにどのように、そしてなぜ団結したのか…これらのキャラクターのそれらの側面を明らかにする時間と場所が間違いなくあるでしょう。だから、私は伝承バフがそれを楽しみにしていることを望んでいます。」
しかし、成功したランの間の数の伝承は、本当に長期的に注目を集めることはまずありません。したがって、私はSoftwareが長期的な将来に何を計画しているのか疑問に思わずにはいられません。エルデンリングの他の「バイオーム」に基づいたより多くのマップでゲームを拡張するパスは明らかなようです - しかし、ソフトウェアから気道が明らかな道を歩んでいないと言うのは公平です。だから誰が知っていますか?まあ、彼らは知っています。彼らはまだ教えてくれません。
それは私がゲームにどれほど感銘を受けたことを語っていますが、それが私の最初の考えです。私たちのベルトの下で快適な勝利を得るのに7時間の大部分がかかったという事実に基づいて、少なくとも8つの順列があり、それぞれがより挑戦的で、それぞれが非常にランダムさを持っているという事実を考えると、明らかにここに十分なゲームがあります。お金の価値があります。しかし、コンテンツプランがあれば、これが長期的にプレイする定番であることが簡単にわかりました。それがおそらく私が与えることができる最高の支持の1つだと思うという事実。
とにかく、私はこれがすべて私に言っていると思います:私はそれらのサイコスが再びそれをやったと思います。最終的な判断は、打ち上げのために予約されなければなりません(ちなみに5月30日です) - しかし、このゲームが私が絶対に何か好奇心から何かに揺れ動いた方法は信じられません持っている必要があります。最後のことが待ちきれません。