Everybody's Gone to the Rapture - very, very slowly

誰もが歓喜に去っていく - とても、とてもゆっくりと

『Everyone's Gone to the Rapture』はゆっくりと思慮深く物語を発掘する作品で、ブレンナはアサルトライフルとそれを発砲するためのレースカーを待ち望んでいた。

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さて、分かった、Everyone's Gone to the Rapture について話しましょう。

今日は本当は『Everybody's Gone to the Rapture』について話すつもりはなかったのですが、PC の調子が悪く、今日の禁輸措置の前に Volume をプレイし続けることができませんでした。これには当然腹が立ちましたが、その一方で、『Everybody's Gone to the Rapture』を先延ばしにするのをやめて、とにかく取り掛かるしかなくなりました。

記事の残りのネタバレ: あまり楽しくプレイできなかったので先延ばしにしていました。そして、これは実行ボタンだけの問題ではないと誓います。

まず最初に言っておきますが、物語主導の戦闘のないゲーム (Gone Home、The Vanishing of Ethan Carter、The Chinese Room の初期作品 Dear Esther) が嫌いなら、Everybody's Gone to the Rapture も気に入らないでしょう。素晴らしい!私たちは、かなりの時間を節約し、怒りのコメントを節約することができました。

一方で、このスタイルのゲームが好きなら、『Everybody's Gone to the Rapture』を楽しめるという保証は実際にはありません。そのため、ここに留まり、ネタバレなしでじっくり話しましょう。

簡潔にするために、嘲笑ではなく大きな愛と感謝の気持ちを込めて、「物語主導の戦闘不要」ジャンル全体を「ウォーキング シミュレーター」と呼びましょう。 『Everybody's Gone to the Rapture』は、これまでに制作された中で最も洗練された美しいウォーキング シミュレーターの 1 つです。そこには、豪華な景色と、細部にまでこだわった素敵な隅々がたくさんあります。はい、アセットの再利用はかなり多く行われていますが、コピー&ペーストのように感じることはありません。かなり均質な 1980 年代の田舎町のように感じられ、本物の繁栄としか思えないもので満たされています (50 ペンスのビール、冗談ですか、1980 年代のイギリスは楽園でした)。

探索するエリア (村、森林、農場、キャンプ場、工業団地、天文台) は、マップの他の部分を確認したり、荒れたゲームプレイ ゾーンに出入りする道を特定したりできるように、非常にきれいにレイアウトされています。実際、区全体が市の地図で装飾されており、自分のいる場所が示され、各セクションの境界がどこにあるかが示されています。ナビゲーションは、交差する環状の道路、車線、小道、階段、門を美しく進み、田園地帯の美しい起伏に富んだ風景の中にあります。

素晴らしいサウンドデザインのおかげで、どれもとても素敵で雰囲気のあるものになっています。他のウォーキング シミュレーターではこれに匹敵するものはないと思います。グラフィック的には、ジャンルの境界を押し広げていることは確かです。

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あそこまで走って…?詰め込んでください。

別の意味では、すごい、実際にはそうではありません。 「Everybody's Gone to the Rapture」では、歩き回ってストーリーの断片を収集し、そうすることで徐々に新しい道を切り開いていきます。昔も今も昔も同じですよね?差別化の主なポイントは、テキスト ログの代わりに音声ログを収集することですが、これを説明するのは難しいです。登場人物の輝く輪郭が見え、彼らの会話が聞こえ、彼らの動きをある程度追うことができます。このような瞬間はあなたがコントロールできるので、それをカットシーンとは呼びたくないのです。

これらは見るのにとてもクールですが、実際にはテキストや音声ログだけよりも効果的または感情的なものではありません。ここ数週間のうちのある時点で、「なぜホラー ゲームはテキスト ログでいっぱいで、誰も読まないのか、なぜ文字通り他の種類の物語ツールを使用できないのか」というような内容のツイートを目にしました。 『Everybody's Gone to the Rapture』はこの点で状況を変えようとしているように感じられるが、成功しているとは言えない。立って見たり聞いたりすることもできますし、邪魔をすることもできます。どちらの場合も、ストーリーを受動的に受け取っていることになります。

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グロブ、パブに感謝します。酔って転がってください!

さて、プレイヤーが受動的にストーリーを受け取るゲームやインタラクティブな体験には何も問題はありませんが、私が個人的にかなり飽きていることを除けば。このようなゲームをたくさんプレイした後、雰囲気や豪華なビジュアル、カメラを向ける機能自体がそれほど面白いとは感じなくなりました。何かしたいです。私はこの人たちが話すよりもはるかに早く本を読むので、『Everybody's Gone to the Rapture』でテキスト ログを使用していたらよかったのにと思いました。

『Everyone’s Gone to the Rapture』について意見が分かれるのは、ウェンディとスティーヴン、ケイトの関係を気にするのか、それとも単に全員が死ぬところまで知りたかっただけなのかによって決まるだろう。

『Everybody's Gone to the Rapture』の公式が機能するには、ストーリーに真剣に没頭する必要があると思います。そして、ある程度は私もそうでした。多くの人はそうではないでしょう。そこには終末的な SF 物語がありますが、それは人間の興味の複雑な層の下に埋もれています。もしあなたが人間関係の詳細をすぐに理解して楽しむタイプの人なら、同じ詳細が何度も伝えられることに少しイライラするかもしれないが、おそらくかなり興味を持つでしょう。そうでない場合は、時系列に沿っていないストーリーテリングは少し理解しにくい、または単に退屈であるとさえ感じるかもしれません。

私はその話が好きでした。私は人が好きです。私はイギリスに住んだことがありません(まだ)しかし、私は田舎町で育ったので、登場人物とその相互関係に心地よい親近感を感じました。私は彼らのさまざまな懸念に関与しました。みんなが誰だったのか思い出しました。自然な会話と素晴らしい声優の演技にとても感謝しました。 (なんと、The Chinese Room では声優たちを同じブースに集めて脚本全体を見せたのでしょうか? これはゲームでは事実上前例のないことです!)

あなたはそうではないかもしれません。そして、『Everyone's Gone to the Rapture』についての意見の多くの分かれ目は、ウェンディとスティーヴンとケイトの関係を気にするか、それとも単に全員が死ぬところまで知りたかっただけかどうかにかかっていると思います(ネタバレではありません)ゲームのタイトルを確認しましたよね?) SF パズルのピースを組み立てました。

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Sony Xtranet で入手できる 9 枚のスクリーンショットのうち、3 枚はベンチのものでした。本当にそれがすべてを物語っています。

『Everybody's Gone to the Rapture』のストーリーについては、おそらく語るべきことがかなりたくさんあると思います。今後数か月のうちに、生、死、人間関係に内在する不死性、そして光とコミュニケーションのモチーフといったこの作品のテーマを解き明かす私よりもはるかに賢い人々が現れるだろう。心を穏やかに吹き飛ばしてくれることを楽しみにしています。

しかし、私自身は、少なくとも一度はもう一度プレイする必要があると思うので、精読するつもりはありませんし、単にプレイしたくないのです。ここからは愚痴の部分を本格的に取り上げます: 『Everybody's Gone to the Rapture』は実際にプレイするのがとても面倒です遊ぶ

主な問題は、あなたと世界とのやり取りがすべて歩き回ったり、物を見たりしていることです。完全に頭の中で起こっている非常に穏やかな物語のつなぎ合わせを除いて、パズルを解くことはなく、相互作用は非常にほとんどありません。すべてがしっかりと固定されています。このゲームは、『The Stanley Parable』や、程度は低いものの『Gone Home』のように、プレイヤーにまったく反応せず、プレイヤーは完全にカメラマンの役割に還元されます。ストーリーポイントからストーリーポイントまで追いかける光る光の玉さえあるので、進行の謎はありません。

それでも、歩いたり見たりする行為自体がそれほど面倒でなければ、『Everybody's Gone to the Rapture』は歩いて見るゲームで済んだだろう。

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このベンチの下にはスーツケースが置いてあります。国際的なシュロップシャー州ではすべてがうまくいきます。

そう、歩く速度が痛いほど遅いということです。ご存知かと思いますが、Everybody's Gone to the Rapture には以下が含まれます宣伝されていない実行ボタン。トップスピードでもこれはかなり制限されていますが、室内空間では這い回るほど遅くなり、走ることがまったく機能せず、チャイニーズルームのアイデアに沿ってなんとか歩まざるを得なくなる例がたくさんあります。風景や音楽を十分に吸収し、物語の出来事に集中するための適切なペース。

The Chinese Room の考える正しいペースに沿ってゆっくりと進むことを余儀なくされます。強権的に扱われているように、注意を強制されているように感じました。 「すべてがどれほど美しいかを見てください」とゲームが言っているようでした。 「あなたが目撃したものにふさわしい感情を感じてください。」

風景、音楽、ストーリーイベントは、前述したように非常に優れていますが、それらを鑑賞するのに暗い小道を無理に 45 秒も歩く必要はありません。自分が強権的に扱われているように、注意を強制されているように感じました。 「すべてがどれほど美しいかを見てください」とゲームが言っているようでした。 「あなたが目撃したものにふさわしい感情を感じてください。」反抗心から、私はしばしば完全に立ち止まって、音楽が諦めて消えるのを待ち、キャラクターがタバコを吸いながら木にもたれながらツイッターをチェックしているところを想像しました。ちょっと立ち直ってみろよ、坊や。これだけ歩いてあなたは疲れ果てたに違いありません。

これが私に与えられた唯一の創造的またはインタラクティブな行為のように感じました。 3 度目になると思いますが、プレイヤーにほとんど反応しないゲームが存在するのはまったく問題ありませんが、The Stanley Parable のような製品はインタラクティブ メディアの長所を最大限に発揮し、ウォーキング シミュレーターを前進させます。 , なぜ他の開発者が追随しないのか不思議に思います。

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プール!グロブのおかげで、溺れても大丈夫です。

探索だけが唯一のアクティビティであるゲームにおいて、苦痛な探索は取引の妨げになります。 『Everybody's Gone to the Rapture』は、光るボールを追いかけたり、どこで何を選んで探索する自由を提供しますが、それ自体はまったく説明されていません。それはそれでいいのですが、私はビデオ ゲームをたくさんプレイするので (ビデオ ゲームをプレイするための 400 ドルのマシンを使用していますが、現在 Everybody's Gone to the Rapture は専用のゲームです。したがって、同様の人々で構成された聴衆を想定する必要があります)、私のアプローチは次のとおりでした。試してみて、できる限りのことをしてみましょう。同じように標識がないため、成功したかどうかはわかりません。

浮き球からコースを外れた場合、表示されるストーリー ポイントはオプションでしょうか、それとも順番が間違っているだけですか? 6 つの各アークの結末、次のキャラクター アークへの道、そしてゲーム全体のロックを解除するには、すべてのストーリー ポイントを表示する必要がありますか?私は旅の途中ですべてを見て行動したのでしょうか、それとも提供されるコンテンツの一部を体験したのでしょうか?

わからない!このゲームではまったくフィードバックがなかったので、これらの質問に対する答えはわかりません。プレイ中、私は自分の選択について悩みました - このまま進むべきか、引き返すべきか?これは正しい方法ですか?ボールを追いかけたら何かを逃すでしょうか、それともボールを追いかけたら何かを逃すでしょうか?しないでください?これらの選択肢を検討するのに永遠に時間がかかったので、私は苦しみました。これまでゲームの痛ましいほど遅いジョギングで、曲がり角を間違えると、よろめきながら後ずさりしながら空いた道を30秒間見つめることになった。 30 秒、別名「永遠」とも呼ばれます。

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シュロップシャー州に点在する1万台の自転車には乗れません。

おまけに、私に送られてきたレビュービルドのロード時間は最悪だったので、嫌になって終了するたびに、戻ってくるまで待たなければなりませんでした。明らかに、私は「Everybody's Gone to the Rapture」を待ちきれすぎています。おそらく、賞賛に値する雰囲気とストーリーテリングは、ゆっくりとしたペースと最小限のやり取りを上回るほど十分でしょう。たぶん、プレイすると石を投げられるはずです。

個人的には寝かせてもらっただけで満足です。これはインタラクティブな物語の未来ではありません。これはその過去です。

『Everybody's Gone to the Rapture』はPS4で発売中です。