PlayStation VR について知っておくべきことのすべて: 100 のプロトタイプ、画面の忠実度、乗り物酔いなど

VRに懐疑的ですか?あなただけではありません。発売から 1 年が経過した今、PlayStation VR、デモ ソフトウェア、ゲーム、画面品質、嘔吐についてソニーに話しましょう。

私は VR 懐疑論者です。これは、私が Oculus Rift で 3 回デモを行ったが、そのたびに気分が悪くなったことも一因です。また、3DTV、Kinect、その他開発者が「魔法」と呼んだものの、発売から 6 か月でサポートを失った目新しいナンセンスであることが判明した、3DTV、Kinect、その他のたわごと周辺機器の進歩に刺されたことも原因です。

そのため、PlayStation VR のデモを行う前は不安がありました。また吐き気がするだろうと予想し、ゲームは内容の薄い技術デモになるだろうと思っていました。まだ疑問や疑問はありますが、自分が経験したことに本当に正直に驚きました。

私はまだ改宗者ではないし、もちろん伝道者でもありませんが、VR にはゲームと映画の中間のような素晴らしい体験を生み出す可能性があると感じています。正確なゲームと私の考えについては別の場所でお話しますが、PlayStation VR を使用した直後に、18 か月以上この技術に取り組んでいるソニー ロンドン スタジオのデイブ ランヤードと話す機会を提供されました。

Sony London は、Wonderbook、Singstar、EyeToy (および The Getaway) など、これまでに非常に興味深いことを行ってきたため、代替入力や実験的なゲームでは頼りになる存在です。インタビューはいきなりですが、デイブの正直な答えに感謝します。 PlayStation VR は来年 (おそらく 2016 年のクリスマス) まで発売されませんが、PS4 での家庭用ゲーム機の仮想現実が現在どのような状況にあるのか見てみましょう。

VG247:私が最初に衝撃を受けたのは、VR ヘッドセットではなく、Move 周辺機器でした。本当に正確なんです。これらは 2010 年にリリースされた同じ Move ワンドですか?

デイブ・ランヤード:Move コントローラーは、常に追跡内容を非常に正確に追跡していました。はい、あなたが使っているものには古い USB ポートがまだ付いています。両手が使えるのでとても直感的です。スタジオとして、チームは非常にシンプルな構成要素に取り組んできました。私たちは Shark のデモから始めましたが、聴衆の反応は素晴らしかったです。見張りシステムはありますが、それ以外にはあまりゲームはありません。次に、体を動かして動きをコントロールするストリートリュージュを行いました。体の動きを模倣していますが、それでも比較的単純です。

「何も学ぶ必要はありません。両手の使い方は知っています。そこにはヘルプ システムがありますが、たとえばゲーム内で銃にリロードするとき、銃の底にカートリッジを差し込むのは非常に直感的です。あなたの銃。」

次に、移動コントロールの使用に進みました。これで手が 2 つ使えるようになり、白い手袋をはめたマジシャンの手を使って積み木を拾い上げたり積み上げたりするビデオを作成しました。それから何人かのデザイナーがそれらをジャグリングしたり、あなたがボールを投げて他の人がそれをあなたに投げ返すことができるものを作りました。

これらは非常に強力です。何も学ぶ必要はありません。両手の使い方を知っていますね。そこにはヘルプ システムがありますが、たとえばゲーム内で銃をリロードするとき、銃の底にカートリッジを差し込むのは非常に直感的です。

VG247:ボタンのあるコントローラーを使用した後でも、そのようにするのは理にかなっています。スティックやタッチパッド、ライトバー、感度など、この抽象的な動きはすべて、画面上で起こっていることにまったく対応していません。 VR ヘッドセットの技術はどこまで進んでいますか?もうほぼ完成しているのでしょうか?

ストラップ:おそらく完全には終わっていないのでしょう。正直に言うとわかりませんが、ムーブコントローラーがテープで貼られた初期のヘッドセットの写真などを見たことがあるでしょう。 18 か月前に Morpheus を発表したとき、それらのヘッドセットを入手したのはほんの数か月前でした。微調整などはあると思いますが、どんどん近づいています。

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VG247:画面の忠実度は私にとっては大きく下がったように感じます。現在の家庭用テレビは非常に信じられないほど優れていますが、この VR ヘッドセットや他の同様のヘッドセットは粒子が粗く、画像は私たちが慣れ親しんでいるほど鮮明で鮮明ではありません。 VR は没入感において前進しているのと同じくらい、視覚的には大幅に後退しているように感じます。

ストラップ:私たちは処理能力で何ができるかを徹底的に検討したため、すべてを 60 フレーム/秒で 2 回描画しています。テレビで 2 人用の 60 fps ゲームをしているようなものです。速度などの点で妥協する必要があります。 [1 秒あたりのフレーム数] を実際に落とすことはできません。これが大きな違いです。速度を落とすことはできません、それは絶対にダメです。それを保証するためには、過度に妥協しなければならない場合もあります。個人的な見解としては、ゲーム機の初期からコンソールのライフサイクルの終わりまでのゲームを見てみると、まったくの別物です。新しいプラットフォームで発売されるタイトルは、開発者がそれを洗い流しているため、通常、最後のプラットフォームの終了時のゲームよりも少し良く見えます。これからもたくさんのことが起こるでしょう - これは最初のソフトウェアであり、まだリリースされていません - 私たちはまだ多くの基本を学んでいます。私たちは VR 専用のエンジンを作成し、18 か月前にゼロからスタートしました。このエンジンは成熟する可能性があり、私たちはそれからさらに多くのものを得ることができます。

「テレビで 2 人用の 60 fps ゲームをしているようなものです。速度に関しては妥協する必要があります。[フレーム/秒] を落とすことは絶対にできません。速度を落とすことはできません。大したことないよ。」

VG247:忠実度は、ヘッドセットを装着するとすぐにわかりますが、ゲームをプレイするにつれて重要ではなくなります。これが重要なことです。それが正しい優先順位です。

ストラップ:The London Heist では机の上から射撃するデモがあり、多くの人が最後に Move コントローラーを机の上に置きます。しかし、現実世界にはそこには机はありません。その時点で、グラフィックの忠実度など忘れてしまいます。あなたを取り巻く現実世界の論理は消え去りました。

VG247:あなたのスタジオは、EyeToy、Singstar、Wonderbook、Move など、さまざまな入力を扱うほとんどのスタジオよりも豊富な経験を持っています。 VR 向けゲーム開発における創造的な課題は何ですか?

ストラップ:技術的に役立つ拡張現実は別として、スタジオとしてオープンな心を持っているだけでも役に立ちました。少し奇妙に聞こえるかもしれませんが、「まあ、私たちは一人称シューティング ゲームのスタジオです」という開発者と話すことになります。彼らに何か別のものを作ってほしいと頼むと、「いいえ、私たちは一人称視点のシューティングゲームを作ります」と言うでしょう。そのオープンな考え方が驚くべきことをもたらしたのです。

うまくいくだろうと思っていてもうまくいかなかったプロトタイプがたくさんありました。初期の作品の中には、ラクダの背中に乗っているものもありましたが、実際にはそうではありませんでした。そして、うまくいかないと思うことを実行してください。 VR を使用しているときに、キャラクターにあなたの目を直接見てもらうなどの単純なことでも、非常に重要です。

VG247:何回のプロトタイプを経験しましたか?プレイアブル化したものは何個ありますか?

ストラップ:時々いくつかを組み合わせることがあるので、言うのは難しいです。 『Getaway Heist』はいくつかのプロトタイプを組み合わせたものです。しかし、おそらくさまざまなもののプロトタイプが 100 個あるでしょう。 The Getaway から取り出して The Deep に組み込むシステムのプロトタイプがあるかもしれません。プロトタイプの中には非常に小さいものもあれば、プレイ可能な章に近いものもあります。私たちはいくつかの単純な感情状態から始めて、最終的にミッキー (ゲッタウェイのギャングランドのボスキャラクター) と彼があなたにどのように反応するかを表現しました。ここまで来ると、彼の感情の表現がより繊細になり、声の演技も追加されました。

「大作のアクション映画では、頭を使うので最後までアクションではありません。光と影があります。従来のゲームよりも VR の方がそれが顕著だと思います。」

VG247:PlayStation VR が商品化されたとき、私たちが今慣れ親しんでいる、従来の 12 時間の本格的なゲーム体験のようなものを期待しますか?

ストラップ:興味深い質問ですが、ゲームの長さの観点からは答えがわかりません。非常に没入型の体験なので、12 時間のマルチプレイヤーが必要な場合でも、2 時間で素晴らしいストーリーを伝えることができる場合でも、市場の反応を確認する必要があります。

VG247:プレーヤーがヘッドセットを装着したまま一定時間座っている覚悟があるかどうかを尋ねる必要があります。ソニーでテストを受けたことがあるはずです。人々はヘッドセットを外したくなるまでどのくらいの時間プレイしますか?テレビのように目をそらす場所がないからです。それはすべてを包括しています。

ストラップ:現在、ゲームのチャプターに取り組んでいます。正直に言うと、私たちにも実際のところは分からないので、それを世の中に公開して、人々がどのように使用するかを確認する必要があります。最初の電車が到着したとき、人々は人間の体が時速 30 マイルを超える速度で移動することは決してできないだろうと言いました。正直言って分かりません。私から言えることは、私たちはこうした経験をしており、楽しんでおり、そこに到達しているということです。私たちとしては、テストを行っているので、少し長めにしています。本格的なアクションはかなり難しいことがわかりました。誰かを1時間も戦わせれば疲れ果ててしまうでしょう。

ロンドン強盗の章があり、そこで尋問されますが、実際には非常に困難です。大作アクション映画では、頭を使うので最後までアクションではありません。光と影があります。それは従来のゲームよりも VR の方が顕著だと思います。

VG247:それは良い点です。ゲームが苦手とするのは、説得力のある穏やかな瞬間です。グランド・セフト・オートは何時間もの射撃です。 『レザボア・ドッグス』の長さは 90 分で、激しいアクションはおそらく 4 ~ 5 分です。

ストラップ:それは、ゲームのステージ管理、レベル デザイン、アクションを調整してプレイヤーに異なる体験を生み出すことです。

VG247:以前VRを使って腐った気がしたので、これには期待していませんでした。吐き気と汗だく。しかし、最初のデモの最初の数秒を除けば、PlayStation VR ではそれを経験したことがありません。何故ですか?

ストラップ:私たちはデザインが人々にとって機能するものであることを確認するために多くの時間を費やしてきましたが、それは興味深いものです。明らかに、それは人々を病気にする可能性があります。私たちが発見したのは、正しいことをすれば、気分を悪くすることなく素晴らしい時間を作り出すことができるということです。私たちは皆、何が正しいのか、何が間違っているのかを学んでいます。私たちは多くの人たちとテストを行っており、今後さらに多くのことが起こると確信しています。断定的に答えることはできませんが、言えることは、私たちはそのような影響を及ぼさない本当にクールなエクスペリエンスを作成できると確信しているということです。

Valve の Chet Faliszeck 氏は、それは両手を使っているからだと示唆しました。気分が悪くなったら、それは悪いゲームデザインが原因です...

直感的なものであれば助かります。あなたの行動が予測可能で理にかなっていれば、それはすべて役に立ちます。あなたの脳と体はそれを信じています。私たちはただ学んでいるだけなのです。私たちはそれを軽減するために最善を尽くしており、これまでの結果には満足していますが、さらにテストを行っています。いくつかのエウレカの瞬間があり、次に進みます。