Feature: Is there a way forward for RTS?

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否定派の意見に耳を傾けるなら、RTS は滅びる運命にあります。私たちはそうではないことを心から願っていたので、EndWar の開発責任者でユービーアイソフト モンペリエのクリエイティブ ディレクターである Michael de Plater 氏、RUSE 開発者の Eugen 氏、そしてイギリスのスターレット Creative Assembly 氏に、リアルタイム ストラテジーが直面している問題は何なのか、そしてこのジャンルがそれらを乗り越えていけるのかどうかを尋ねました。

パトリック・ガラットによるインタビュー。

ゲームのジャンルが眉をひそめる格言の避雷針になったとしたら、それはリアルタイム ストラテジーです。従来の常識では、RTS は才能あるチームが繰り返し試みたにもかかわらず、今世代も他の世代もコンソール市場に食い込むことができず、そのネイティブ PC の本拠地は近年、海賊によって容赦なく攻撃されていると考えられています。これは二方向からの攻撃であり、ゲーム界の有名人ですら明らかに答えを持っていない、と心配している人たちは言う。

忍耐力は薄れ、消費者の関心も薄れてきました。パブリッシャーの行動は、このサイクルの膨れ上がった予算が、RTS に関しては単純に見返りに値しないことを示しています。Ensemble や Massive などの有名スタジオはいずれも、重要な成功にもかかわらず苦境に立たされており、前者は完全な閉鎖に直面しています。

コンソールの難問は、マイクロソフトとマイクロソフトが足の指を水に浸した後、撤退することにより、解決できないことが証明されました。ハロー戦争、そして Red Alert 3 によるクロスプラットフォームの試みの後、EA が 360 と PS3 から撤退。コマンド&コンカー 4PCのみになります。

しかし、正確には何が問題なのでしょうか?プライベートで話すと、ベテランの PC ジャーナリストでさえ、リアルタイム戦略はまったく運が悪いと信じていることを認めています。 RTS氏はルーレットテーブルの隅に倒れ込み、店員が警備員を呼んでいる間、古い戦争歌を歌っている。そして、このジャンルの愛好家たちがチップを手に取り、静かに遠ざかっていくとしたら、どうやって前進する道があるでしょうか?

神話を受け入れて、虫のように潰してください

なぜ RTS が赤の世界で黒に賭けているように見えるのかという疑問に答えるには、まずいくつかの幻想を打ち砕く必要があります。 RTS はコンソールで失敗しましたよね?実際には、いいえ。 2004 年から 2009 年にかけて最も売れたリアルタイム ストラテジー タイトルは 360 専用の Halo Wars で、次に次が続きました。エイジ オブ エンパイア III、Warcraft III: バトルチェスト、コマンド&コンカー3: Tiberium Wars と Tom Clancy's EndWar。PC だけでなく 360 と PS3 でもリリースされました。 『Halo Wars』のこれまでの売上は米国で約 70 万本、全世界で推定 100 ~ 120 万本です。

この前提は明白です。Halo Wars は IP のおかげで成功しました。 Creative Assembly オンライン マネージャーの Mark O'Connell 氏は、それはそれほど単純ではないと考えています。

「もちろん、『Halo』シリーズは非常に人気があり、多くのファン層をその新しいジャンルにもたらしたことは間違いありません」と彼は言いますが、「正しく行われている限り、コンソール版のストラテジー ゲームの市場は間違いなく存在します。」

Ubisoft Montpellier のクリエイティブ ディレクターで EndWar の責任者でもある Michael de Plater 氏は、問題は RTS のコンソール視聴者が存在しないことではなく、RTS の全体的なファン層がわずかであるだけだと付け加えています。

「RTS ジャンルは、どのプラットフォームにおいても、FPS やアクション アドベンチャーのジャンルほど大きくなく、大手パブリッシャーは大作ゲームの制作にますます注力しています」と彼は言います。

「つまり、EndWar は、過去 5 年間の RTS ゲームの売り上げトップ 5 の 1 つであると同時に、Rainbow 6 などの他の Clancy リリースと比べて期待外れの売り上げとなっている可能性があります。」

したがって、事実を考慮すると、RTS の売上不振は単に相対的なものであり、Halo Wars の最高額の請求額は、このジャンルが実際にはコンソールで機能してきたものの、現在のヒット主導の出版環境の犠牲者であることを示唆しています。 Ubisoft と開発者の Eugen の両者は、Ubi の 2011 年度に発売される大型 PC およびコンソール RTS である RUSE のリリースに向けて取り組んでいることに、明らかに同意しています。なぜコンソールでリスクを冒す必要があるのでしょうか?彼らは単純に、少なくとも美的にはコンソール RTS は機能すると言います。

「戦略は普遍的だ」とオイゲンのマチュー・ジラールは言う。 「ポーカーやチェスをプレイしたり、ビジネスを行ったり、プロジェクトを管理したりすると、戦略家になることができます。

「RUSE を使用すると、将軍のような経験をもたらす素晴らしい機会が得られ、PC とコンソールの両方で動作します。戦略家であることは、いくつかのポイントに要約できます。状況を評価し、長期的な計画を立て、現在の戦術的問題を解決し、相手の行動を予測することです。これらすべてを行うのに 200 個のキーボード ショートカットは必要ありません。」

RUSE はホットポイント システムを使用して最も近い味方ユニットを事前に選択し、プレイヤーが命令ターゲットを選択するときに最も近い敵ユニットまたは目的地も事前に取得します。

「これらの選択により、コンソールではマウスポインティングや画面スクロールの必要性がなくなりました」とジラール氏は付け加えた。

ジョリーロジャーを組み立てる

もう 1 つの RTS は死んだという大きな真実は、PC 専用のストラテジー ゲームは著作権侵害に非常に打撃を受けており、勝ち目がないということです。著作権侵害は決して白か黒かで決まる問題ではありません。近年、PC RTS タイトルがチームのものとなった衝撃的な例がいくつか確かにありました。「チーム」とは、後を絶たない世界中のリーチャーの軍団です。

注目を集めたケースはStardockのDemigodでした。昨年4月に発売された、異世界の RTS は、開始週に 5 対 1 で海賊版を獲得しました, わずか 18,000 個の販売にもかかわらず、120,000 人以上がオンラインでゲームをプレイしようとしました。

プロジェクトのきれいな結果の望みはほとんどないと認識し始めたとき、Stardock の責任者である Brad Wardell 氏は述べました。この問題に関して暴言を吐いた、「著作権侵害にはうんざりする」と言い、フックのあるバージョンをプレイしている人には「自分が泥棒であることを受け入れる」よう呼びかけています。

ただし、率直に言って、著作権侵害が PC RTS を壊滅させているという絶対的な概念は誤りです。 Stardock 自体は、Ironclad の Sins of a Solar Empire でセンセーショナルな成功を収め、100 万ドルの開発予算で 500,000 ユニット以上を動かしたと当時ウォーデルは主張していました。一般的に、著作権侵害は PC ゲームの成功をめぐる主要な問題ではありませんでした

「海賊行為を非難するのは簡単ですが、それは他の根本的な原因を隠してしまいます。数週間前に小売店で最も売れたゲームとして Sins が登場したとき、このゲームにはコピープロテクトがまったくなく、著作権侵害が主要な問題ではないことがわかるはずです。

「結局、海賊たちは自分たちを傷つけた。 PC ゲーム開発者は、PC ゲームを購入する人々に合わせたゲームの作成にゆっくりと移行するか、人々がよりゲームを購入する傾向にあるプラットフォームに移行することになるでしょう。」

そこでの「プラットフォーム」への言及はハードウェアに関連しているため、ウォーデル氏の言葉が意図的に予言的だったとは疑わしい。 Creative Assembly は長年デスクトップ RTS 作品の最前線であり続け、2005 年にセガが同社を買収したほどだ。CA は自社のゲームに著作権侵害の問題があることを認めているが、Torrent を阻止する有効な「プラットフォーム」ソリューションを見つけた: Valve のスチーム。

「Empire: Total War の批評的成功と商業的成功の両方に本当に満足しています」と CA の O'Connell 氏は言います。 「すべてのゲームは多かれ少なかれ著作権侵害の被害を受けていますが、Steam を導入して以来、海賊行為がより困難になったことは確かです。」

RTS 配信、またはその他の PC ゲーム配信に Steam を使用する利点は、著作権侵害だけにとどまりません。

これは「コンテンツとアップデートのための単一の配信システムです」とオコンネル氏は付け加えています。「つまり、Web 上でコンテンツを探し回らなくても、常に最新バージョンのゲームをプレイできるということです。このプラットフォームは、優れたオンライン機能とマルチプレイヤー機能も提供します。」

クローズド ガーデン システムが堅牢な RTS ビジネスに不可欠であるという概念は、Creative Assembly と Valve に限定されません。実際、ブリザードはその考えに固執しており、発売を拒否しているスタークラフトII は、「新しい」Battle.net が完成し、他の場所ではオンラインでゲームをプレイできなくなるまでの 6 年間のプロジェクトです。 Battle.net アカウントがなければ StarCraft II をオフラインでプレイすることさえできず、LAN 機能は削除されています。カリフォルニアのスーパー デベロッパーは、このアプローチによるプレイヤーのメリットを常に推進してきましたが、重要な要因は明らかに著作権侵害です。 Battle.net も次世代 Blizzard RTS もありません。

あなたが RTS ファンであれば、これは良いことです。そこには次世代の Blizzard RTS は、製作に莫大な費用がかかり、ほぼ確実に何年も続くものです。 de Plater 氏にとって、RTS の今後の方向性に関する質問に対する答えは簡単です。StarCraft II はそれ自体がこのジャンルの当面の未来です。

「今後 2 年間、あるいはさらに長く、[RTS] は Starcraft II によって定義されることになるでしょう」と彼は言います。

命令を出す:出て行け

StarCraft II が発売に向けて準備を整え、RTS がその未来に取り組もうとする中、このジャンルは過去と向き合わなければなりません。いったい何が問題なのでしょうか?

それは簡単です。RTS は、PC 上のウォールド ガーデンの保護の陰で繁栄できる比較的ニッチなカテゴリであり、Halo Wars の場合のように、例外的な状況でのみ「従来の」出版モデルでうまく機能することを受け入れなければなりません。

デ・プラター氏は、非伝統的な出版というテーマについて同意している。

「現在、ゲームを出版して配布する方法は非常にたくさんあるため、従来の出版以外にも刺激的な機会がたくさんあるようです」と彼は言います。

「Fat Princess は多くの RTS 慣例を使用しており、PSN で直接配信されています。 Total War 時代からの友人であるボブ・スミスは、Armada 2526 という宇宙征服ゲームをほぼ完全に独立して開発し、オンラインでリリースしました。また、レジェンドであるブライアン・レイノルズは、Facebook ストラテジー ゲームに取り組むために Zynga に入社したばかりです。これまで以上に可能性が広がっています。」

パブリッシャーと開発者が、最近このジャンルを去勢している問題を回避したら、重要なこと、つまりゲーム自体に移ることができるので、これらはすべて素晴らしいことです。

RTS デザインのトレンドは本当に刺激的です。

De Plater 氏は、「他のほぼすべてのジャンルと同様に、RPG との融合」が RTS 全般の継続的な成功の道筋となると信じています。

Eugen の Girard 氏は、ジャンルの融合が RTS の将来の一部であることに同意しています。

「現在、私は 2 つのトレンドを感じています。1 つは RUSE が拡張および探索する戦略トレンドであり、もう 1 つはユニットの数と制御の深さが制限されているアクション トレンドです」と彼は言います。

この収束は最近では Relic の Dawn of War II によって最も顕著に示されており、オリジナルの単純な基地と軍隊の構築が RPG のようなヒーロー要素と、数百ではなく少数のユニットの制御に置き換えられました。

また、数を競うのが好きではない場合は、オンライン対戦が可能になるかもしれません。 Creative Assembly は確かにそう考えています。

「マルチプレイヤーの人気はますます高まっているので、エキサイティングな新しいオンライン機能を導入するタイトルがさらに増えると思います」とオコネル氏は言います。

「次のタイトルである Napoleon: Total War には、ドロップイン バトルに加えて 3 つのマルチプレイヤー キャンペーンが搭載されており、オンライン プレイヤーがシングル プレイヤー ゲームにドロップして、非常に多様な Total War 体験を作り出すことができます。これは、当社のトレードマークである最大 8 人のプレイヤーによる陸戦と海戦に追加されたものです。」

そしてもちろん、コンソール RTS の問題もあります。まだまだ道はありますが、オイゲン氏は RUSE を使えばパズルを解くことができると信じています。

『RUSE』がパッドベースの戦略を本当に受け入れられるタイトルなのかと尋ねると、ジラールは「そう思います」と答え、「シングルプレイヤーキャンペーンのアクセスしやすさ、楽しさ、体験」、そして前述の点を挙げた。ホットポイントコントロール。

「内気なプレイヤーにマルチプレイヤー コンポーネントに挑戦してもらうために、小競り合いやチャレンジもたくさん用意しています」と彼は付け加えました。

De Plater 氏は、コンソールの真の RTS の啓示をまだ待っており、それを「KOTOR の瞬間、このジャンルを偉大にするすべての要素に妥協しない、コンソール用にゼロから構築された真の RTS です」と呼んでいます。

「Halo Wars と EndWar は両方とも、障壁となっていたコントロールの問題の多くを解決したという点で未来を示していると心から思います。ゲーム システムの奥深さに関する批判に対処すれば、両方の続編が登場します」素晴らしいかもしれない。たとえば、EndWar のカメラとコントロールを備えた Dawn of War II は、ゲーム システムにほとんど変更を加えずに素晴らしいゲームになると思います。」

未来は明るいです。カクテルを切り出すだけ

したがって、RTS の進むべき道は 1 つだけではなく、さまざまなプラットフォーム上でさまざまな装いで存在することは明らかです。このジャンルでは、コンバージェンスとマルチプレイの重要性がますます高まっていくことになるでしょう。そして、画期的なコンソール ゲーム「その」がリリースされるだけのことになるかもしれません。

素晴らしい未来が約束されているのは、ゲームを作成および販売する人々が、RTS の視聴者が他のジャンルに比べて相対的に少ないことを受け入れ、それに応じて製品を考案した場合に限ります。

黒に賭け続けてください、RTS さん。賭け金は控えめにして、お酒を控えましょう。