羽ばたくファイナルファンタジー14 蒼天のイシュガルド 翼を広げる

『新生レルム』初の拡張版のハンズオン、吉田直樹監督インタビュー、新規スクリーン50点などを収録。

「数字的な目標を設定するよりも、試合に失望した選手やファンの信頼を取り戻すことが私たちの主な焦点でした」 - 吉田直樹

ほとんどの人は、コンソールの最終世代でスクウェア・エニックスが経験した困難な時期について考えるとき、ファイナルファンタジー 13 の賛否両論と、ファイナルファンタジー 15 (以前はヴァーサス 13) の長期にわたる開発を思い浮かべる可能性が最も高いです。これらのうちの 1 つは、現在も意見の分かれたままですが、相変わらず、もう 1 つはまだ不明ですが、同社は実際、おそらく最大の失敗であるファイナルファンタジー 14 で信じられないほどの回復を遂げました。

バランスの問題、技術的なトラブル、満足のいかないゲームプレイ、コピー&ペーストされた環境など、多くの問題を抱えて急いでリリースされた14のオリジナルリリースは大惨事となり、当時のスクウェア・エニックスのCEOは強力なブランドに「大きなダメージを与えた」と述べた。

吉田直樹さん入ります。当時、主に Wii ベースの一連のドラゴンクエストのスピンオフ作品に携わっていた、あまり知られていない SE 社員であった彼のディレクター兼プロデューサーへの任命は、苦戦していたゲームにとって予期せぬ衝撃でした。わずか数年のうちに、同社は FF14 の世界を完全にリブートした新生レルムを、オリジナルのゲームを購入した人に無料で提供し、まったく新しいタイトルとして広く一般に向けて再発売しました。

FF14 ARR は単に問題を修正しただけではありません。素晴らしかったです。 FF14 の数年が経ち、その最初の完全拡張版であるヘブンスワードが間もなく登場します。スクウェア・エニックスの従業員は、実際に体験する前にプレゼンテーションをしながら満面の笑みを浮かべています。プレゼンテーションでは 400 万を超えるアカウントが誇示されています。 FF14 の困難な過去を持つゲームはもちろん、サブスクリプションベースのゲームにとっても印象深いものです。まさに from the Ashes です。

「ある種の数字目標を設定するよりも、試合に失望した選手やファンの信頼を取り戻すことが私たちの主な焦点だった」と吉田は後になって思い出させてくれた。以前VG247で教えてもらいました。彼は今、私がこれまで会ったどの時よりも安心しているようで、ゲームの成功に自信を持っています。

オリジナルの FF14 に代わる満足のいく機能的な代替品を作ろうと何年も苦労した後、Heavensward は開発チームに新しいことに挑戦する機会を与えています。そして彼らは素晴らしいエネルギーでそれを捉えたようです。チームは革命を管理しました - そして今、彼らは進化を追い求めています。

もちろん、MMO 拡張に期待される基本はあります。新しいシナリオ「The Dragonsong War」はおそらく約 50 時間かかり、発売後に追加の無料コンテンツが追加される予定です。新しいプレイヤー種族であるトカゲのような Au Ra が戦いに加わり、3 つの新しいクラスも加わります。ゲームの大規模な新エリアには、多数の新しいフィールド敵やエリート マークが散らばっており、モンスターにあまり興味がない人でも、新しいルールセットを備えた新しい PVP エリアで他のプレイヤーと戦うことができます。

レベルキャップは60に上昇し、ゲームの多くのエンドゲーム分野のすべてに新しいサイドクエストスイートが追加され、さらに象徴的なFFビーストの内臓を巡る旅を含む、新しい高レベルレベルクエスト、FATE、レイドに取り組むことができます。アレクサンダー。

『Heavensward』のショーの目玉は新クラスだ。サポートクラスの占星術師を使ったバフとヒールのタロットカード、銃を持ち罠を仕掛ける機械工、そして主に能力と全体的な雰囲気を伝えるダークナイトである。古典的なFF4の主人公セシルの。

このゲームをプレイした数時間で、私はすぐにお気に入りのダークナイトを開発しました。ダークナイトは、ボスを壊滅させるコンボを生み出す素晴らしい能力を備えた堅実なダメージディーラーです。ダメージを与える斬撃から MP 回復攻撃、そして HP を消耗させるフィニッシャーまでつなげることができる彼は、あちこちで魔法を使いたいが、間近で個人的に触れたい人にとっては素晴らしい選択肢です。

ダンジョンで他のプレスのパーティーに参加する頃には、私はダークナイトにかなり熟練しており、敵を挑発する能力をタンクに喜んで使用し、同時に闇の魔法を使用してHPを盗んで生き延びています。これはプレイするのがエキサイティングなクラスですが、私の周りの何人かは、お気に入りのクラスの微妙なバランスの変更にも同様に興奮していました。そのすべてが、微妙かつ明白な方法で調整および再バランス化されています。

この例では、強力な悪魔の本で満たされた呪われた図書館タイプの構造に取り組み、その一部は特に厄介な巨獣を含む致命的な生き物を召喚します。敵の 1 つである巨大な本は、私たちがそれを回避する方法を見つけるまで、一撃必殺の攻撃で喜んで私たちのパーティーを数回落とします。ほとんどの MMO のボスとの遭遇と同様、パターンを学習し、チームとして果敢に行動することが重要です。そのすべてが、新生レルムと同様にヘブンスワードでも快適に感じられます。

授業は興味深いものですが、驚くべきことに『蒼天のイシュガルド』の主役はその世界です。 Square は、新しいエリアは ARR のエリアよりも最小でも 50% 大きく、場合によっては 2 倍のサイズになると主張しています。

「あなたが MMO で、10 年間ゲームのアップデートとメンテナンスを続けることができれば、それは成功の兆しだと思います。私の当面の目標の 1 つは、少なくとも 10 年間 14 を維持できるようにすることです。」年" - 吉田直樹

これはすべて、フライング マウントを含めるという決定から来ています。重要な点は、これらがすべての軸にわたって無制限に動き、本当に飛行できるということです。これらの乗り物は単に地面の上に浮かんで少し速く動くだけではありません。実際には、シングル プレイヤー タイトルで慣れ親しんでいるのと同じくらい自由に飛行します。これは、古い ARR ゾーンでは地上に限定されることも意味します。 。
ただし、新しいゾーンはこの自由度を中心に設計されており、実際には一部の地域ではプレイヤーがさまざまな浮遊島の大陸間を飛行することが期待されています。この自由度は、特に MMO においては印象的ですが、特にスペックに制約のある PS3 の基本的な技術的上限があるタイトルにおいては、課題でもありました。

「フライングマウントを使用すると高度を上げて非常に高い地点から見下ろすことができるため、通常私たちが行うことは特定の物体を隠すことです」と吉田氏は説明します。 「しかし、フライングマウントを使えばかなり高いところまで飛ぶことができるので、より多くの景色を見ることができるでしょう。そのため、高高度から見えるものをレンダリングしながら、それを実行できるようにすることは、技術的にかなり大きな課題になりました」低スペックの PC または PS3 で使用してください。」

「テクスチャ サイズや、各ジオメトリの各部分がどのくらいの距離でレンダリングされるかなどの点で、柔軟性を確保するようにしました。テクノロジー チームは、できることを補い、多くの柔軟性を可能にするシステムを考案することができました。使用しているハードウェアによっては処理できないため、さまざまなハードウェアの機能に合わせて最大限のグラフィック レンダリングを実現することができました。」

巨大な新しいエリアを飛び回るだけでなく、フライングマウントも速くなりますが、これはまったく別の問題を引き起こします。

「PS3 を含め、RAM 速度が低いマシンでは、速度に問題が生じることがあります」と吉田氏は疲れ果てて説明します。 「ある時点で重要な NPC があなたを待っていることもありますが、非常に高速に移動しているため、レンダリングされる前にすでに彼らのすぐ前を通り過ぎてしまうことがあります。」彼は身ぶり手振りを交えて実演し、苦境を笑い飛ばす。

「最終的には、遭遇する必要がある NPC がいる場合、実際の物体や人物がまだ見えなくても、少なくともその名前、またはクエストのダイアログ アイコンが表示されるようにしました。クエスト文字列だ」と彼は少し間をおいてから明かした。 「そのため、人々が重要なもののすぐそばを通り過ぎてしまうような状況を避けています。ゲームプレイ体験をスムーズに保ちながら、パフォーマンスの低いマシンを補うことができるように、そのプロセスを階層化しました。」

私たちのハンズオンでは、2 つの主要なハブ エリアと拡張の 8 つの新しいインスタンス ダンジョンのうちの 2 つに限定されていましたが、世界は依然として際立ったスターであり続けました。芸術的なデザインは、FF シリーズが過去 10 年間に一度も衰退していない分野の 1 つであり、それはこれまでと同様に当てはまります。このジャンルとしてはエリアの広さも少々驚くべきものであり、多かれ少なかれどこにでも飛行できる能力のおかげで提供される自由度も同様です。

「MMO が『蒼天のイシュガルド』で達成できたようなスケールでフィールド エリアを描写できるのは、そのような能力でグラフィックスをレンダリングできる唯一のタイトルだと思います。」吉田さんは微笑む。彼はそれが彼らの切り札であることを明確に認識しています。

基本ゲームは成功し、拡張版は既存プレイヤーに好印象を与え、できれば新規プレイヤーを呼び込む軌道に乗っているように見えるが、2010 年にめちゃくちゃなゲームを引き継いだ吉田氏は FF14 の未来をどこまで見据えているのだろうか?彼はその質問に笑いながら顎を掻いた。

「私たちは『蒼天のイシュガルド』に向けて準備を進めていますが、そこに至るまでのすべてのストーリー、つまり 2.X パッチ シリーズと呼ばれるものは、実際には最初の 2.1 パッチをリリースしたときにすでにロードマップに組み込まれていました。計画は次のとおりです。すでに導入されており、次のシリーズである 3.X シリーズでもそれを実行する予定です」と彼は私に言いました。

「私たちはすでにコンテンツ、つまり 3.X シリーズ全体でやりたいことの一般的なロードマップを計画しています。通常、1 年、1 年半から 2 年分のコンテンツを、即興で作るのに十分な余地を残して計画しています。途中でアドリブも入れて、それを続けていきたいと思っています。長期的な計画を立てて、ある程度の即興の余地を残して計画通りに進めたいと思っています。」

「その 10 年を達成できる MMO はほとんどありません。MMO で、ゲームを 10 年間更新し、保守し続けることができれば、それは成功の兆しだと私は感じています。そのため、私の考えの 1 つは、当面の目標は、少なくとも10年間は​​14を維持できるようにすることだ」

しばらく考え込んだ後、吉田氏は続けた。 FF14 が灰の中から立ち上がったことから教訓があるとすれば、それは忍耐力だ、と彼は言います。

「優れた PR キャンペーンやマーケティング キャンペーンを行ってリリースされたさまざまな MMO タイトルが、いつの間にか無料プレイに切り替わっているのをよく目にします。それは単に、それらの人々が諦めることを決めたからかもしれません。 MMO を作成するだけでなく、維持するにも膨大なリソースがかかります。そして、乗り換えたり失踪したりする人の中には、難しい決断をしなければならない、あるいは収益が追いつくのを待ちきれない人もいると思います。諦めなければならない、道を譲らなければならない。

「すべては、素晴らしいゲームを作成し、プレイヤーに素晴らしいコンテンツを提供できるかどうかにかかっています。最も重要な要素は諦めないこと、決して諦めないことだと私は感じています。」

『ファイナルファンタジー XIV: 蒼天のイシュガルド』は 6 月 19 日に予約注文者向けに早期アクセスが開始され、6 月 23 日には PC、Mac、PS3、PS4 向けにさらに広く利用可能になります。 『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』が発売されました。

開示: この記事の執筆を可能にするために、スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー XIV: 蒼天のイシュガルドをプレイし、開発スタッフと会うために VG247 をフランスに招待しました。航空券、宿泊費、食費はスクウェア・エニックスが負担した。