Dave Cook は、1 週間の仕事休み中、『ファイナルファンタジー 14: 新生レルム』に夢中になり、感銘を受けてオフィスに戻ってきました。実際、彼はこれが PS4 におけるソニーの MMO 戦略に対する新たな意思表明であると感じています。
「私は、この種のゲームがコンソール上で問題なく存在できると確信しています。これは、堅固な MMO エクスペリエンスを作成するために従来のマウスとキーのテンプレートを採用する必要がないことを示しています。スクウェアはファイナルファンタジー 14 をデュアルショック 4 で問題なく動作するまで最適化しました。」
本題に入る前に、『ファイナルファンタジー 14: 新生エオルゼア』が無料のゲームではないことは承知していますが、その分野全体について考えさせられるので、この件については最後までお付き合いください...
PlayStation 4 が発表されたとき、ソニーが業界の潮流の変化を理解していたことは明らかでした。 PSN には手頃な価格のインディーズ タイトルが流入しているため、大ヒット作の発売の合間にはストアに人が集まり続けており、PS Plus モデルは月が経つたびに感銘を受ける一方、消費者に対する同社の姿勢と価値の概念は非常に新鮮です。ソニーはそれを「理解」しています。
また、ソニーが基本プレイ無料と MMO 分野を把握する方法にも大きな変化が見られます。同社のオンライン エンターテインメント部門は、しばらくの間これらの分野で活動しており、高収入のフリーミアム タイトルを大量に売り出すことを拒否することで、ある程度の成功を収めてきました。その特別なゴールドラッシュは数年前に終わり、私たちは現在、MMO が成功するために実質と品質を提供する必要がある時代に生きています。
単に弱い製品を押し出して人々の投資を期待するだけではもううまくいきません。こうした皮肉なリリースは、お金を払っている消費者とクリエイターの間に存在する信頼を蝕むものだと私は感じています。彼らはプレイヤーが何の疑問も持たずに喜んで買うだろうと思い込み、プレイヤーの知性を損なうのです。それは卑劣な態度ですが、これらのゲームはまだ存在しています。見ればいいだけですEA のシニカルなダンジョン キーパー リブート版に対する私の痛烈な分析それを見るために。
しかし、この仕事をしていると、あまり腰を低くすることを拒否するスタジオをたくさん見てきました。かつては「基本プレイ無料」、さらには「MMO」という言葉さえ、質の低いゲームを示唆していましたが、現在では、SOE、Carbine、Blizzard、ArenaNet などのチームは、トリプル A の制作価値と強力な提案だけで十分であることを知っています。無料かどうか。それは確かに前進する良い前兆であり、スクウェア・エニックスはファイナルファンタジー14: 新生エオルゼアで、切望されていた下調べを行った結果、オンライン市場を理解していることを示しました。確かにそれは功を奏したようだ。
このスクリーンショットはPS4のシェアボタンを使用して撮影しました。太チョコボも欲しいです。
「結局のところ、私が MMO をゲーム摂取の現実的な部分として検討し始めるまでには、コンソールに MMO が登場する必要がありました。それがこの記事の主なポイントだと思います。私は完全に投資に近づいています。」
これは無料のタイトルではありませんが、コンテンツが魅力的であれば、この種のゲームは有料のコンソールでも問題なく存在できると確信しています。これは、ゲームを作成するために従来のマウスとキーのテンプレートを使用する必要がないことを示しています。確かなMMO経験。 Square は、DualShock 4 で問題なく動作するまでファイナルファンタジー 14 を最適化しました。
HUD は少し乱雑になる可能性があり、Bluetooth キーボードを持っていない場合、パッドでチャット バーに入力するのは面倒ですが、このゲームを前室のソファでプレイして楽しい体験をすることは完全に可能です。 MMO をリビングルームに導入することは非常に大きなことです。
それは進歩であり、それとともにウォーフレーム、DCユニバースオンライン、PlanetSide 2、およびその他の PS4 MMO タイトルに加えて、ソニーは PSN 上でオンライン体験の素晴らしいストックをホストする可能性を秘めており、これは従来 PC 指向の分野として存在していたものに遅れをとらないようにするのに役立ちます。新生レルムでは、私は最初、最初のカットシーンで繊細に流れる古典的なファイナルファンタジーのテーマや、勝利の刺し傷や戻ってくる敵などのおなじみの比喩など、ファンを刺激するタッチのすべてに引き込まれました。シリーズ全体から。
しかし、私がもっとやりたくなったのは、満足のいく進行速度でした。これにより、ヒーローは、ほぼオンデマンドで満足感を得ることができるように調整された主要なクエストの間に、豊富な小さな雑用を完了することができます。ウルダハ市のスタートゾーンの範囲を出ると、すぐに「ネズミを10匹殺す」とか「この物体をあの男に届けに行く」といった長い列のタスクが私に課せられた。地味に聞こえるかもしれませんが、短いセッションに参加するだけの場合は、これらの簡単なクエストをいくつか実行することで、すぐに XP の摂取量を増やすことができます。
「ファイナルファンタジー 14 は最初のスタートがうまくいかなかったので、スクウェア・エニックスが時間をかけて戦略を再評価し、再挑戦して大成功を収めたのを見るのは新鮮でした。そのようなチャンスを得られるスタジオはほとんどありませんが、取締役会の信頼は十分にあったようです。」
これは重要なことです。なぜなら、私が何年も MMORPG に参加することに消極的だったのは、他の人間と協力する必要がある大きなクエスト ツリーやミッションに参加できない、または参加したくないことが原因だったからです。私は反社会的ではありませんが、特定のクエストを完了するために、特定の時間にオンラインでギルドの集まりを計画しなければならないという考えは、あまりにも仕事のように感じます。いいえ、私は自分のペースでプレーしたいし、すべてのセッションから何かを得たいと思っています。スクウェア・エニックスは、すぐに報酬が得られるという感覚を見事に定着させたので、この元懐疑的な人がさらに多くのことを求めて戻ってくることを確信させました。
もちろん、全体的なプロットに関連する、もう少し作業が必要な大規模なクエストもありますが、重要なのは、ほとんどの場合、やるべきことがあり、それに対して何らかの代償があるということです。 「ああ、でも MMO は昔からそうしてきたんだ」と座って思っているかもしれませんが、私はこのシーンにまだ比較的慣れたばかりで、これらのゲームをプレイするたびにますます好きになっているということを覚えておいてください。実際、私にとって初めてすべてがピンと来たのは、ギルドウォーズ2必要に応じてソロでプレイすることもできますが、気が向いたら大きなライブ イベントに簡単に参加できるという事実が気に入りました。
ファイナルファンタジー 14 はそのアイデアを取り除き、FATE イベントとして再パッケージ化しました。FATE イベントは定期的にチャレンジを生成し、大勢のプレイヤーが参加して戦利品の分け前を獲得します。これらは頻繁に発生し、地図上に青い円として表示されます。ハイライト表示されたゾーンに入るだけで参加でき、戦いへの貢献度に応じて一定レベルの報酬を獲得できます。たとえば、私は最近、プレイヤーのグループが盗賊キャンプを攻撃するFATEに参加しました。FATEが終了した後、倒した盗賊の数に基づいてXPとギルを獲得しました。これは、ギルドに伴う長期的なコミットメントなしで参加を促進する素晴らしい協力モデルです。
自分がこのゲームにどれだけ慣れているかについては、もっと語り続けることもできますが、改心した人たちに説教することになると思います。私は相対的にはまだ MMO 初心者ですが、目の前に豊富な新しいアイデアやコンテンツがあり、新しいおもちゃ屋を発見した子供のような気分です。それはとてもいい気分で、その結果、Carbine の次のデビュー作である Wildstar など、すでにさらに多くのオンライン ゲームを試しています。実際、今週後半にはその最初のプレビューを読むことができるようになります。
しかし、はい、私は新生レルムのカラフルな世界、満足のいく戦闘、全体的なデザインを楽しんでいます。何よりも、このゲームはファイナル ファンタジー ゲームのように感じられ、もし比較するなら、私が約 120 時間熱中したゲーム、FFXII に近いと言えるでしょう。そのため、なぜ私がこのゲームに夢中になるのかがわかるでしょう。 Square のビジュアルは PS4 でも十分に優れており、金儲けの対象となる MMO の単調で安価に作られた美学を恥じさせるものであり、この市場がこの短期間でどれほど遠くまで到達したかを強調する役割を果たしています。これは、切望されていた愛と配慮のおかげで、新たな命を与えられたタイトルです。
結局のところ、私が MMO をゲーム摂取の現実的な部分として検討し始めるまでには、コンソールに MMO が登場する必要がありました。それがこの記事の主なポイントだと思います。私はこれ常に恐ろしく忙しいことがなければ、ほぼ全額投資に近い状態です。いずれにせよ、ソニーはスクウェアと協力してファイナルファンタジー 14 を PlayStation フォーマットに導入し、Warframe のようなゲームをそのスレートに含めたことで賢明な行動をとりました。同社は時代に追いつく必要があり、無料および有料の MMO 分野に参入することですでに強力な前進を遂げていますが、PlanetSide 2 と EverQuest Next の登場によりそのサービスがさらに強化されることは間違いありません。
ファイナルファンタジー 14 は最初のスタートが不安定だったので、スクウェア・エニックスが時間をかけて戦略を再評価し、再挑戦して大成功を収めたのを見るのは新鮮でした。そのような機会を得られるスタジオはほとんどありませんが、最終製品の品質と中毒性を考慮すると、取締役会の信頼は適切に置かれていたようです。これは、PS4 が PS3 の寿命の長所と短所から知らされたのと同じように、学習プロセスでした。イースター休暇中に数時間を費やした後、私は両方のタイトルに乗り出したと安全に言えます。これは、以前の PS3 バージョンと同じように、コンソール上で MMORPG の成功を再現するという堅実な試みだと単純に思います。
もっとこういうのをソニーにお願いします。
開示:この記事の執筆を支援するために、スクウェア・エニックスはデイブに PS4 版『ファイナルファンタジー 14: 新生レルム』の早期アクセス コードを送信しました。