ビデオ ゲームでのストーリーテリングはそもそも簡単ではありませんが、MMO では実際に物事は非常に複雑になります。
大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームは難しいものです。起動時のサーバー管理の難しさから、ゲームが確立された後のプレイヤーの激しい期待まで、これらのゲームをナビゲートするには多くの障害があります。それは彼らの世界なので、それを台無しにしないほうが良いです - そして、ファイナルファンタジー XIV は、このことの多くを他の誰よりもよく知っています。
このゲームが慌ただしく壊れた混乱から市場で最高の MMO の 1 つに至るまでの道のりは、メディアで詳しく文書化されています。実際、私たちは以前ここ VG247 で取り上げました、完全に混乱したプロジェクトに徴兵された後、ゲームを修復するための努力とその評判について、FF14 ディレクターの吉田直樹氏と語ります。 FF15 のディレクターはリリース前のプロジェクトで混乱を引き継ぎましたが、吉田はそれよりもさらにひどいもの、つまり非常に公にされた大惨事を受け継ぎました。
彼らが言うように、残りは歴史ですが、成功は一人の男だけに起因するものではありません。吉田にはビジョンがあったが、彼の周りにはスタッフがいて、氷山を回避してゲームを進め、ゲームがますます成功し、ますます高まる期待に直面しながらもそうし続けるのを助けてくれた。メインシナリオライターの石川夏子氏もその一人で、彼は今年になるまでメディアとのインタビューなど一度もしたことがなかった、無表情なスタッフだった。
「彼女がやっていることは、本当に難しいことだと思うんです」と吉田氏が前置きとして言い、石川氏を笑わせた。
「スタンドアロン RPG のような典型的な RPG では、多くの場合、すでにストーリーが設定されており、戦闘が事前に作成されています」と吉田氏は、このような広大なゲームの物語デザインにどのようにアプローチしているかを二人に尋ねると始まりました。人気のMMO。
「FF14では、ゲームコンテンツが非常に大きな部分を占めています。ご存知のとおり、各レベルで原初の戦いがあり、特定のエリアに到達すると、人々に水泳を始めてもらいたいと考えていることがわかります。それは一部として必要です」ゲームプレイ要素の基本的には、最初にストーリー部分を無視して、次にゲームプレイ体験が何であるかのフレームワークを構築します。それからシナリオチームに次のように指示します。何か書いてもらえませんか。これに合わせるのは面白いですか?
「MMOでありながら、あなたもこのNPCたちと一緒にいる、このNPCたちと一緒に旅をしている、このNPCたちと一緒に冒険をしている、という感覚を表現するのは難しいことですが、私たちはあなたのような感覚を引き出したいと思っています」パーティに参加し、仲間たちと世界中を旅しているのですが、ミス・イシカワと彼女のチームはそれを私たちのストーリーを通してうまく表現できたと思いますし、それは私たちにとって非常に重要なことだと思います。」
石川氏はこれに律儀にうなずき、その他の顕微鏡レベルの詳細な回答の多くを吉田氏がチャットで提供してくれました。しかし、最近の彼女の最大の関心事は、ストーリーの特定の要素が FF14 の非常に国際的な視聴者にどのように作用するかを検討することです。
最新の拡張版「Stormblood」では、FF14 のエオルゼアの世界に日本風の新しい国家が登場しますが、この表現に対してさまざまな国がどのように反応するかという懸念がありました。
「でも、みんながこの物語を気に入ってくれたようで、好意的に受け入れてもらえたので、もちろん嬉しいんですが、同時にうれしい驚きでもあります」と彼女は笑う。
大規模なマルチプレイヤー オンライン ゲームであるにもかかわらず、両者が強調したい重要な点の 1 つは、ストーリーテリングへのアプローチをシングルプレイヤー ゲームからあまり調整していないことです。吉田氏は、ゲームの負担、したがってゲームプレイ第一主義の意思決定を痛感しているが、一旦ストーリーが石川と彼女のチームに渡されると、アプローチはほとんど変わらないと強調する。
「スタンドアロン ゲームか MMO ゲームかによって、物語を作成するアプローチ方法を意識的に変えることはありません。しかし、どのビデオ ゲームにもゲームプレイ エクスペリエンスの要素があります。」と彼女は説明します。 「物語は一種の味を加えて面白くします。
「それが問題です。ゲームプレイ部分にその面白さをどのように加えればよいでしょうか? 特に FF14 では、ゲームプレイ エクスペリエンスがタイトルの非常に主要な要素であるため、ゲームプレイ内で解明されているさまざまなコンテンツに注目し、どのような内容かを検討します」プレイヤーはそこから抜け出し、ストーリーがどのようにその要素と一致し、噛み合うかを確認します。
「私だけでなく、シナリオ チーム全体が、これをどのように行うかという点で、常に多くの試行錯誤を繰り返しています。これは常に課題であり、執筆に苦労するプロセスです。」
すべてが順風満帆というわけではありませんが、石川氏のストーリーへのアプローチの絶対的な鍵となるのは、反復する能力です。これは、多くのオンライン ゲームではゲームプレイでは当然のことですが、ストーリーテリングに関してはあまり重視されていません。彼女は、このゲームで最も気に入っている点は、できるだけ多くのファンが満足できるように調整できることだとまで述べています。
かなり綱渡りです。誰もが独自のカスタム キャラクターと「ヘッドカノン」を持っており、新しく導入されるものはすべて、誰かを動揺させるまでにそれと矛盾する危険があります。おそらく、石川さんにとってもっと直接的な懸念は、彼女の上司がその問題に関して特に強い意見を持っていることだ。
「クラウド・ストライフかノクティスにしましょう」と吉田が口を挟む。 「彼らと一緒に、あなたはキャラクターを確立しています。彼らには名前があり、背景があり、性別が選択されています。彼らがどこから来て、人生でどこに行くのかがわかります。それがあなたの典型的なファイナルファンタジーです」ゲームは物語の中でキャラクターが俳優のように演じているようなものですが、FF14 ではプレイヤーが本当の主人公です。なぜなら見た目、性別、種族などを選択できるからです。他の誰かの話ではなく、むしろ私たちのプレイヤーが自分たちで作ること。
「それが私たちが選手たちに抱いてほしいイメージです。彼らは私たちが書いた物語を演じているのではなく、彼ら自身の物語のスターであるということです。私は最初にチームに非常に強く指示し、それを確立しました」人々が物語の作り方に取り組むときのルール。
「たとえば、典型的な RPG では、キャラクターが歯を食いしばったり、パンチしたりして突破するシーンや、キャラクターが何か面白いことを見つけて床を転がって笑い転げるシーンがあります...プレイヤーが同じジョークを面白いと思うとは限らないので、FF14 の主人公にはそのようなことが起こってほしくないのですが、シナリオのハードルはかなり高いです。そういう意味では克服できるチームです。」
石川氏は、この制限には課題がある一方で、それ自体に利点があるとも考えています。たとえば、最近の拡張では、一部のプレイヤーが自分のキャラクターと特定の NPC の間のロマンスの雰囲気を解釈していますが、それは石川氏がシナリオを満喫できることをとても喜んで考えていることです。
「想像力の余地を残しておきたいのです」と彼女は言います。 「もしかしたら、彼らには友情以上の何かが起こっているのかもしれない。それは想像に任せて、そこに余地を残しておきたい。」
このアプローチも功を奏しているようだ。ボスの男でさえ、物語の中でのキャラクター表現に関するルールをゆっくりと、しかし確実に緩和しつつある。
「最近は少しずつシナリオチームにプレイヤーキャラクターの感情表現を許可してもらっています」と彼はニヤリと笑う。 「しかし、もちろん、その方向性自体は、シナリオ チームによって異なる解釈が可能です。チームの各人は、与えられた状況を異なる方法で解釈します。だからこそ、最終レビューになると、私は調整に入ります。私は、シナリオライターにさらに進めるか、トーンを下げるかを依頼するでしょう。
「たとえば、プレイヤーキャラクターに別のキャラクターの手を握ってほしいかどうかを尋ねるシーンがありましたが、私はもう少し感情を表現するために介入し、最終的には許可しました。これは難しいことです。」バランスを考えて、どこまで進んでいるのか、それが適切な量なのかを常に問い続けています。」
それが、MMO 内でのストーリーテリングにおける最大の危険であるように思えます。手を繋ぐような無害なものであっても、FF14 の何百万ものプレイヤーのニーズのバランスをとり、無数のストーリーのどれも中断しないように努めながら、慎重に検討する必要があるようです。
吉田氏と石川氏の両者がこれを利点とも考えていることは明らかだ。通常のファイナルファンタジーとはまったく異なる、ゲームプレイに焦点を当てた、プレイヤー主導のストーリーを伝えるチャンスだ。現在、シェアードワールドで部分的にオンラインの RPG が主流となっている世界では、吉田氏の FF14 のアプローチがメイン シリーズにも広がるかどうか疑問に思う必要があります。これは間違いなく MMO の世界で最も成功しています。