ファイナルファンタジー 7 リメイクのハンズオン: 数時間のプレイから知っておくべき 7 つのこと

ファイナルファンタジー7リメイク今週公開される予定だったが、延期ということはさらに5週間待つことになる。それまでの間、役に立つプレビューの印象をいくつか紹介します。

ファイナルファンタジー 7 を 4 時間プレイし、4 人のプレイ可能なキャラクターを知り、復活して拡張された都市ミッドガルを探索し、ゲームの 4 つの異なるセクションにわたる戦闘を適切に理解した後、私たちはいくつかの重要な考えと感想を得ることができました。待望のリメイク版について。言いたいことはたくさんあります。それでは本題に移りましょう。

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4 人のプレイアブル キャラクターはすべて非常に異なった印象を与えます

直接制御されるアクションベースの戦闘への切り替えは、ファイナルファンタジー 7 のキャスト全員が異なる能力を必要とするだけでなく、移動、攻撃、感触も異なる必要があることを意味します。良いニュースは、『FF7 リメイク』ではコアキャストが本当に差別化されているということです。クラウド、バレット、ティファ、エアリスはすべて、プレイすると非常に異なった印象を与えます。

ただし、FF7 のマテリア システムのオープンエンドな性質はまだそのままです - そのため、バレットは遠距離攻撃が可能な戦車のようなキャラクターであり、それに見合ったユニークなキャラクター能力を持っていますが、必要に応じて彼に魔法のマテリアをロードしてメイジの一部にすることができます。願い。 4 人のキャラクターは全員プレイするのが楽しいですが、正直に言うと、クラウドが最も細心の注意を払われているように感じます。結果として、彼は間違いなくプレーするのが最も楽しい選手だ。彼は決定的に主人公でもあります。戦闘中は誰にでも切り替えることができますが、戦闘が終わるとすぐに視点がクラウドに戻ります。どんなに頑張っても、ティファとして歩き回って探索することはできません。

ところで、私が 4 人のプレイアブル キャラクターについて言及したことに気づいたかもしれません。リメイク版ではオリジナルのファイナルファンタジー 7 のセクションに、初めて出会ってレッド XIII としてプレイする瞬間が含まれていますが、レッドはこのゲームのプレイアブルキャストに加わりません。代わりに、彼はパーティーに参加し、「ゲスト」パーティーメンバーとしてあなたと一緒に戦い、オリジナルのゲームでおなじみのファンのお気に入りの動きを彼と同じように使用します。

戦闘はアクション RPG としてではなく、オリジナルのターンベースのアクティブ タイム バトルの継続として設計されています。

FF7 リメイクは間違いなくアクション RPG ですが、それは否定できませんが、それ自体がアクション RPG になるように設計されているわけではありません。 FF7 リメイクのシステム設計に取り組む際、戦闘と瞬間瞬間のプレイを担当する共同ディレクターである浜口直樹氏は、代わりに 1 つのことに焦点を当てました。それは、オリジナルのターンベースの戦闘を現代風にアレンジして再現することです。

「FF7 リメイクの戦闘システムを作成するというイデオロギーは、実際には...「現代の視聴者向けにオリジナル ゲームのコア ATB 戦闘システムをどのように表現し、どのように再考するか?」ということから始まりました。その結果、もう少しアクション指向のシステムになりましたが、本質的には依然として ATB システムであることを忘れてほしくないのです。」浜口氏はVG247に語る。

「ATBゲージを溜めて、それを使ってアビリティやアイテムを使ったりとか。本当にアクションがその上にあるんです」

その結果、ターンベースのルーツに非常に特化した戦闘システムが誕生し、ゲームには驚くほどスムーズなクラシック モードが備わっています。このモードでは、アクション要素が完全に自動化されており、プレイヤーはメニューから攻撃やスキルを選択することに集中することができます。オリジナルのゲームと同じように。ただし、デフォルトのオプションはその中間です。キャラクターの ATB ゲージがチャージされた後、スキルを実行したり、味方に命令を与えることができるように、最高速度まで遅くすることができる堅固なリアルタイム アクション RPG が手に入ります。

また、「よろめき」メカニクスを追加することで、ファイナルファンタジー 13 の要素 (もう 1 つの ATB 進化要素) も取り入れています。これにより、敵は「よろめき」状態に陥るまで消耗によって消耗し、大規模なダメージに対して脆弱になります。これにより、特にボスでの戦闘の流れは FF13 に非常に似ています。目標は、まず敵をよろめかせ、次に大きな銃をすべて発射して、非常に短時間で膨大なダメージを与えることです。遭遇のデザイン、特にボス戦の長さは、プレイヤーがこれらのメカニズムを使用することを奨励するためにこれに傾いています。

既存のストーリー領域に賢明に追加すると、多くの場合、コンテキストが追加され、気が散るのが正当化されます。

『ファイナルファンタジー 7 リメイク』は真ん中で 2 つの異なる陣営に分けられるようです。元のゲームの瞬間を現代的に再現して再考したコンテンツと、まったく新しいコンテンツです。ミッドガルの街と、オリジナルの FF7 のこの比較的限られたセクションを、本格的なフルサイズのゲームに拡張するように設計されています。

ゲームの第 1 章、第 2 章、および第 7 章でプレイしたプレビュー セクションはすべて、元のゲームのおなじみのエリアとストーリーを再現したもので、ここでの追加は賢明です。ゲームのオープニング ミッションの後、クラウドは廃墟となった街の通りを長時間歩き、自分が加担しただけだと信じている爆撃の残忍な残骸を目の当たりにします。子どもたちは両親を亡くして泣き、救急隊員は命を救おうと必死に努力し、共感力に欠けるビジネス野郎たちは通勤電車がキャンセルになったと不満を漏らしている。オリジナル ゲームのこのセクションは 4 つの「画面」にまたがり、数分かかります。リメイク版では、これらの通りを歩き回るのは 1 時間の大部分です。

さらに、このセクションでは、オリジナルのゲームに隠されていたストーリー要素も紹介されます。悪役のセフィロスがビジョンとしてクラウドに現れ、クラウドを嘲笑します。クラウドの周りのシーンがワープし、初心者にとっては興味深い謎となり、元の物語を知っている人にとっては物語の将来の展開を刺激的にからかうような画像が表示されます。その後、物事は正常に戻り、物語はおなじみの道に戻ります。セフィロスの紹介は本当に効果的です。しかし、彼が物語のこのセクションの実際の内容から邪魔にならないことを願っています。

第 7 章では、オリジナル ゲームの 2 番目の魔晄炉ミッションが描かれており、クラウドとバレットにティファが加わります。オリジナルのゲームでは、これは 20 分かかるかもしれない単純なミッションです。あなたは原子炉に入り、爆弾を設置し、原子炉からこっそり戻ってきて、サプライズボスを引き起こす罠に巻き込まれます。リメイクでは、このミッションの枠組みがすべて変更されています。警報が鳴り響き、ボスの脅威が早い段階からあなたに迫り、悪役の一人がインターホン越しにそれをあなたの破滅だと紹介します。原子炉からの脱出には、側面からの気晴らしが含まれます。キーカードを見つけて端末で使用し、ロボット殺人機械の特定のシステムを無効にする必要があります。キーカードの使用方法にはプレイヤーの選択があり、ボスが最終兵器を使用できる回数を減らしたり、速度を下げたりすることができます。

これは気を散らすクールな機能であり、追加された選択肢が象徴的な瞬間や古典的なボスにも影響を与えるのは素晴らしいことです。ボスはダメージを与えるスポンジであり、遭遇は 10 分以上続くため、できるだけ多くのキーカードを見つけることも理にかなっています。

さらに興味深いのは、このミッションがどのように展開されるかです。リアクターは豪華にデザインされていますが、よく見ると、キーカードのスワイプが非常に直線的なパターンに従っていることに気づくでしょう。いくつかの階段を登り、いくつかの廊下を歩いてから、箱状の部屋に入ります。敵の兵士がここにいて、ターミナルを守っています。彼らを殺し、途中で見つけたキーカードを使用してから、別の階段と廊下に向かい、パターンを再度繰り返します。これを数回繰り返します。

ここのエリアのデザインはファイナルファンタジー 10 とファイナルファンタジー 13 を彷彿とさせます。ファイナルファンタジー 13 は直線的すぎると非難されましたが、オリジナルの FF7 のこのセクションも同様でした。この点では忠実であり、リメイク版では、ミッション全体を通しての非常に鋭い戦闘とキャラクターの相互作用を通じて、この領域の繰り返しがどれほど柔らかくなり、本当に面白くて愛らしいものになっています。うまくいくと思いますが、私は FF13 の直線性の多くに問題がなかった人間の 1 人であることを覚えておいてください。

...しかし、ゲームのまったく新しい側面についてはまだ何もわかっていません。

このハンズオンで少し気になる点があるとすれば、それは必要なものが何もないことです。そうではなかったオリジナルゲームでは。これまで見てきたことから、開発チームがしっかりと取り組んでいることは明らかです。オリジナルの FF7 のキャラクター、場所、瞬間を忠実に再現するこのゲームのセクションは、ゲームをそのままではなく、ユーザーが覚えているように再想像する方法で作られています。そうだった。礼儀正しく、賢く、優れた戦闘能力を備えているため、正直、ゲーム オブ ザ イヤーの候補のような雰囲気を持っています。しかし、残りは次のとおりです。

スクウェア・エニックスは、いくつかの簡単なからかい以外、残りの半分を表示しないことを選択しました。ミッドガルのスラム街には、FF15 のような形でもう少しオープンエンドなエリアが垣間見られましたが、ほんの数枚のスクリーンショットでしかありませんでした。いくつかのオプションのクエストの説明と、それらのクエストの性質を詳しく説明する説明は、フェッチクエスト、ハントなど、若干の警鐘を鳴らします。率直に言って、FF13 のオープンエンド Pulse エリアと FF15 のほぼ全体を水増ししたものと同じ種類のものです。

同様に、私がプレイしたものはすべてアクション満載で激しいものでしたが、オリジナルの FF7 はダウンタイムが満載のゲームで、音楽が消え、ゲームのキャラクターに浸るのに時間がかかりました。リメイク版はすでにキャストが素晴らしい仕事をしているので、できればこれらの瞬間がオリジナルとこれまでのキャラクター描写の期待に応えられることを願っています。

これは私が今本当に見たいものであり、ゲームをレビューする時期が来たら最も熱心に期待しているものです。オリジナルの FF7 のミッドガル セクションは長くても 6 ~ 7 時間で、それは遅いです。そのため、たとえこれらのエリアやイベントが大幅に拡張されたとしても、このゲームではスクウェアの目的と約束を果たすためにはかなりの時間が必要になるでしょう。 「フルサイズ」のファイナルファンタジーゲーム。現状では、ゲームの半分ほどを占めるであろうこの要素は、比較的知られていないままです。

FF7 のスピンオフはまだ正史だ - ある種

80 年代と 90 年代の子供たちは皆、さまざまな製品を通じて FF7 の世界を拡張した 2000 年代のファイナルファンタジー 7 のコンピレーションを覚えているでしょう。 『ラストオーダー』、アニメ、『アドベントチルドレン』、フルCG映画、小説、マンガ、そして日本限定のモバイル版前編やヴィンセント主演のまったく極悪非道なサードパーソン・シューティングゲームの続編を含む一連のゲームがある。ファイナルファンタジー7が多いですね。

ファイナルファンタジー7リメイクのディレクター野村哲也氏は以前、リメイク版について次のように語っていた。継続性を共有しないだろうコンピレーションタイトルが付いていますが、それは、それらが紹介したすべてがリメイクのためにFF7の世界から捨てられたことを意味するわけではありません。実際、リメイク版のハンズオンでは新たなアレンジを聞いた。「約束の地」, 映画続編『アドベントチルドレン』の楽曲。

「オリジナルのゲーム『コンピレーション・オブ・ファイナルファンタジー7』の後に作成された作品のすべての伝承は、すべてリメイク版の正典の基礎となっており、今後も同様になります」とプロデューサーの北瀬佳範氏は言う。

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キャラクターのライティングと翻訳は素晴らしいです

FF7 リメイクの執筆および翻訳チームは、大変な仕事を抱えています。人々を動揺させずにこれらの愛されているキャラクターを拡大しなければならないだけでなく、日本語の原文と、愛されているとはいえ性格や細部に多くの自由が取られた西洋の翻訳の間には、時にはひどいギャップもあります。おそらくこれが、FF7 リメイクの最も驚くべき点であり、脚本と翻訳が協力して、両者の「両方の長所」を組み合わせたものを提供しているのです。

バレットは際立っており、オリジナルのゲームと同じように大声で大げさですが、オリジナルの西洋翻訳で描かれているものよりも思慮深く、より哲学的に健全です。彼の説教師のような口調を問題視する人もいるかもしれないが、私はそれがぴったりだと思うし、どういうわけか彼は深みと効果的なコミックリリーフを同時に両立させている。

英語の声優は私が望むよりも少し当たり外れがあるように感じますが、実際のキャラクターはとんでもなく優れています。これらの象徴的なキャラクターには正義がなされたようで、多くのサイドキャラクターは拡張のおかげで大きな利益を得る準備ができているようです。たとえば、神羅のセキュリティ責任者で比較的マイナーな悪役であるハイディガーには、おそらくオリジナルのゲーム全体と同じくらい多くのセリフが私の実践中にありました。彼はかなり肉付けされたキャラクターだと感じます。

ダイナミックな音楽は素晴らしいですが、できれば十分な多様性があることを願っています

FF7 リメイクでは探索から戦闘へ、そしてまたその逆へとシームレスに移行するため、開発者はゲームのサウンドトラックをどうするかという興味深い質問に直面しました。その答えは、何が起こっているかに応じてゲームがさまざまな音楽状態を切り替える、優れた「ダイナミック」サウンドトラックです。魔晄炉のようなエリアの音楽は、穏やかな探索バージョン、アップテンポな戦闘バージョン、そしてその中間の緊張感のあるバージョンがあります。トラックは一方から他方にシームレスに結合されます。これは素晴らしいことです。

これは、場合によっては音楽が異なることを意味します。魔晄炉の内部では、古典的な戦闘テーマはほとんど聞こえません。このエリアには、オリジナルの魔晄炉テーマの戦闘準備完了バージョンがあるためです。オリジナルの戦闘メロディーは頻繁に使用されますが、複数のトラックに紛れ込んでいます。

ダイナミックな音楽は素晴らしいですが、ハンズオンを通して同じいくつかの思い出に残るテーマについて私が聴いたのと同じくらい多くのわずかなバリエーションを聞いて、考えさせられました。浜渦正志や鈴木光人のような優れた作曲家が参加しているので、古い曲のアレンジが素晴らしいだけでなく、サウンドトラックも高品質のオールオリジナル曲で自信を持って打ち出せることを本当に願っています。その意味で、サウンドトラックはゲーム全体を反映していると思います。