ファイナルファンタジー 7 リメイク インタビュー: 「これは完全なスタンドアロン ゲームでなければならず、本当に満足のいくゲーム体験でなければなりませんでした」

ファイナルファンタジー 7 リメイクは、開発中の他のタイトルでは一般的ではない考慮事項を必要とするユニークなビデオ ゲームです。初期の 3D 時代の先駆的かつ画期的な遺物としてのその独特の地位は、それをリメイクするのは困難な作業であることを意味します。

その任務を負ったのはプロデューサーの北瀬佳範氏と共同ディレクターの浜口直樹氏の2人だ。北瀬氏は、もちろん『ファイナルファンタジー 7』でも活躍しています。『ファイナルファンタジー 10』と『13』のプロデューサー、『FF 6』と『FF 8』のディレクターを務めたほか、オリジナルの『FF7』では監督と共同脚本を務め、『FF7』ではプロデューサーを務めました。 「コンピレーション オブ ファイナルファンタジー 7」を構成する 2000 年代のスピンオフ シリーズ全体。浜口氏はシリーズのベテランですが、以前は FF12 と 13 に携わったことがあり、FF7 は初めてです。野村哲也氏がゲームの方向性を進めている一方で、浜口氏が戦闘と瞬間移動を担当する数人の共同ディレクターが一緒に働いています。 - FF13 の鳥山求氏がストーリーを共同監督しながら、ゲームプレイの瞬間を再現します。

FF7 リメイクの新しいビルドを数時間プレイする私たちは二人に座って、続編に対する彼らのアプローチについて話す機会を得ました。私たちは、リメイクのためにオリジナルのゲームのコンテンツを複数のフルサイズのゲームに分割し、誰もが簡単に同じように感じられる広大なサイバーパンク都市に多様性と風味を確保すること、そして同時に尊重する戦闘システムを開発するプロセスについて話しました。 FF7 の古典的な戦闘を現代化します。チャット全文はこちらです。

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VG247: まずはバラエティーについてお聞きしたいと思います。ファイナルファンタジーでは、人々は多くの場合、さまざまな場所へ連れて行ってくれる壮大な旅を期待しているからだと思います。オリジナルの FF7 を思い浮かべると、氷の気候、草が生い茂った場所、砂漠、都市や町が存在します...しかし、このゲームは明らかに 1 つの巨大な都市を舞台にしているだけです。では、この設定で幅広いものを見たいというファンの期待に応えるにはどうすればよいでしょうか?

Naoki Hamaguchi:私たちはそこに全力を尽くしてきたので、それを理解してくれてうれしいです。まず答えを言うと…ここが閉鎖的な場所だとか、どこも同じで退屈だとは絶対に感じません。それは保証できます。なぜなら、私たちはミッドガルの街の中でも、このような異なる感覚の場所を作り出すことに細心の注意を払ったからです。街にはさまざまな場所があり、頂上にはプレートシティがあり、下はスラム街、トンネル…たとえば、円形のトンネル、中央のトンネルなどがありました。原作ではそこまで描かれていなかった、中央の柱を一周するもの…。

私たちは、彼らそれぞれに独自の小さなコミュニティと独自の文化を与えることに重点を置きました。繰り返しになりますが、おそらくそれらは 100% 非常に異なっているわけではなく、視覚的に完全に異なっていますが、見た目はかなり異なります。彼らはそれぞれ独自の小さな個性や文化を持っているので、ミッドガルの中でも非常に多くの異なる場所、非常に多くのバリエーションを体験することになります。

そして、私が言ったように、それらの場所はそれぞれ、実際にはそこに住む人々の文化に基づいて構築されています。ビジュアルからも、そこに誰が住んでいるのかがよくわかります。

VG247: ゲーム内容が決まるまでの経緯について少しお話しいただけますか?人々がファイナルファンタジーゲームに期待するものをあなたは持っていますよね?それで、あなたはそれを見てこう言うかもしれません...召喚モンスターのイフリートなしではこのゲームを出荷することはできません。しかし、元のゲームでは、このゲームがカバーするストーリーのセクションがかなり終了するまで召喚は行われません。イフリート、貨物船に乗せてくれるよね?とにかく、重要なのは...将来のゲームを楽にするために、このゲームに何を持ち込んで何を将来に残すかをどのように決定するかということです。

Naoki Hamaguchi:まず第一に、これは元のゲームに関する非常に良い知識です。 [笑] でも、いえ、「将来のためにこれを省略することにしました」とか、このゲームに何を入れて、何をしなかったかについては、はっきりとは言えません。それは明らかに何かです。触れられません。しかし...私たちが考えたところ、どのコンテンツを採用するかを決定する際の最優先事項は、これが完全なスタンドアロン ゲームであり、真に満足のいくゲーム体験である必要があるということでした。ゲームをクリアした後は、ああ、これはそれ自体素晴らしいゲームだった、と思わなければなりません。それが、ゲームに含まれるコンテンツを評価するためのフィルターでした。

実際、私たちが検討したのは、これ自体が満足のいくゲーム体験でなければならないということでした。そう考えると……召喚獣はミッドガル以降なので入れられないんですが、このゲームでは召喚獣が1体も登場しないって本当ですか?ファンはこのゲームでの召喚を見たいです!たとえ原作でミッドガルの後に登場したものであっても、このゲームをそれ自体で本当に素晴らしいものにするために必要なものであるなら、入れるべきだと私たちは考えました。それが私たちの考えでした。そこには、あなたが言及したシヴァやイフリートのようなものも含まれています。

VG247: セフィロスが現れてミッドガルの街を歩いている後のあれは、アドベントチルドレンの音楽トラックだと確信しています。 [後でこれを確認しました。ミュージックトラックは「」の新規アレンジです。約束の地2005年のFF7続編映画『アドベントチルドレン』より』 それを聞いて驚きました。野村(哲也)さんが以前、リメイクは過去のFF7プロジェクトとは異なる連続性があるとおっしゃっていましたが、コンピレーションのアイデアをどの程度ゲームに取り入れたかったのか興味があります。オリジナルのFF7には登場しなかったコンピレーションの音楽を聞くのは嬉しい驚きでした。

Yoshinori Kitase:正確に何回参照されているか、どこで参照されているかなどについて完全な詳細を与えることはできませんが、私が知っておいていただきたいのは、元のゲームの後に作成された作品からの伝承はすべて、 『ファイナルファンタジー 7』、それはリメイク版の基本的な部分であり、今後も同様になるでしょう。

VG247: 今日と同じくらいゲームをプレイしてみると、FF13 三部作からこのゲームまで本当につながっているように感じます。もちろん、お二人とも FF13 三部作に携わっています。明白な例はスタッガーメカニズムの復活ですが、他の方法でも同様です。学んだ教訓がこのプロジェクトに活かされたと思いますか?

Naoki Hamaguchi:というか、FF13の戦闘システムは私が開発したので……また、私が開発しているだけでもその影響はあるかもしれませんが、意識的に後継として考えているわけではありません。開発当時はFF13のシステムを念頭に置いていなかったので、もちろんFF13のシステムをベースにして作ったわけではありません。

FF7 リメイクの戦闘システムを作成するというイデオロギーは、実際には...「オリジナル ゲームのコア ATB 戦闘システムを現代の視聴者向けにどのように表現し、どのように再考するか?」ということから始まりました。その結果、少しアクション指向のシステムになりましたが、本質的には依然として ATB システムであることを忘れてほしくないのです。 ATBゲージをチャージし、それを使用してアイテムなどの能力を使用する必要があります。実際、アクションはその上に配置されます。

アクションメカニクスをうまく利用してプレイすると、ATBゲージを効率的に溜めることができ、敵をよろめかせるなどして大ダメージを与えることもできます。しかし、その核心は依然として ATB システムであり、それがアクション メカニクスと、そこに FF7 の核心を維持することで達成しようとしたこととの関係です。

私はここで思いついたこの新しい戦闘システムに非常に自信を持っています。クラシックモードが可能であるという事実は、アクション要素とATB要素の各部分が戦闘システム全体の中でどのように独自の機能を果たしたかを本当に示していると思います。

クラシック モードに切り替えると、これらのアクション機能をすべて自動化し、コマンドを選択してオリジナルとまったく同じ方法でプレイすることに集中することができます。戦闘システムが一体化。

VG247: あなたは明らかに既存の 4 人のパーティー メンバーについて多くのことを話しましたが、レッド XIII に何を期待できるかを人々に伝えていただければ幸いです。明らかに、このゲームで彼が物語に登場するタイミングを考えると、彼は非常に遅いタイミングで登場します。それで、彼は他のキャストメンバーと同じレベルで肉付けされるつもりですか、それともゲストになるつもりですか?それについて少しでも話してもらえますか?

Naoki Hamaguchi:ここで本当に良いポイントをいくつか見つけました! (笑)まさにその通りです。レッド XIII がストーリーでパーティーに加わる時点は非常に遅いと感じたので、彼を完全なキャラクターとして迎え入れて、プレイヤーに彼のキャラクター開発アークと成長を楽しんでもらうのであれば、大丈夫だと考えました。それをするのに十分な時間はありません。

そこで私たちは、彼を参加させる最善の方法は次のとおりだと考えました。ゲストキャラクターとして。通常、ゲーム全体を通してあなたは3人パーティーとしてプレイすることになりますが、物語の最後の部分で一緒に戦うゲストキャラクターとして彼を迎えます。彼は昔の本当に懐かしい動きをすべて使うでしょう、そしてそれがわかるでしょう。それが彼をキャラクターとして、そして彼が誰であるかを見せる最良の方法であると私たちは感じました。だからこそ、それが彼を参加させる最善の方法だと感じたのです。