パブリッシャー史上最も期待されていたゲームを出荷した後、スクウェア・エニックスではどんな気分ですか?私たちはチェックインすることにしました。
北瀬佳範さんも浜口直樹さんも4月、5月はとても幸せに過ごせたのではないでしょうか。史上最も愛され、重要かつ象徴的なゲームの 1 つであるファイナルファンタジー 7 をリメイクするという仕事は、簡単なものではありませんでした。実際、それは開発上の悪夢のように見えました。ファンの高い期待とバラ色の思い出に匹敵するのは不可能な、簡単に負ける状況です。どういうわけか、すべてがうまくいきました。
この複数ゲームのリメイク プロジェクトには 1 タイトルしか参加していませんが、ファイナルファンタジー7リメイクやったよ。好奇心旺盛な、そして時にはかなり勇敢な変化を加えながらも、ファンを満足させるために着地にこだわりました。
そのプロセスのキーマンとなったのが北瀬 (プロデューサー) と浜口 (共同ディレクター) でした。私たちはリリース直後に彼らに話を聞き、彼らがどう感じているかを確認しました。彼らは、今後の重要な点について話す準備がまだ整っていませんでした。ゲームの終わりまたは未来まだですが、ハードモード、ファンの期待、リリースされたゲームに対する反応の楽しみについて話し合いました。ここで私たちの簡単なチャットを紹介します。
VG247: まず第一に、あなたとチームの安全を願っています。クレイジーな時代になったロンドンであなたに会って以来、しかし、すべてが起こったにもかかわらず、ゲームは成功しました。これまでの反応についてどう思いますか?特に、インターネット上では将来について多くの興奮した議論が行われています。あなたはすべてをフォローしていますか?これまでに見たものや読んだもので気に入ったものはありますか?
Yoshinori Kitase:ゲームを楽しんでいただいた皆様、ありがとうございました。オリジナルのゲームをプレイした人で、現在開発者、ゲームライター、さらにはインフルエンサーとしてこの業界で働いている人もたくさんいます。その人たちがリメイク版を気に入ってゲームについて語り、エバンジェリストとなって新しい人たちにその言葉を広めたのだと思います。選手たち。前作からずっと『ファイナルファンタジー 7』を応援してくださったファンの皆様には本当に感謝していますし、初めてこのゲームを体験される新規プレイヤーの皆様もお迎えできることを嬉しく思います。
私たちは、結末が何を意味するのかについてのこれらの理論や推測を見るのを本当に楽しんでいます。私たちはファンの皆さんにソーシャルメディア上で議論を続けてもらい、次の試合に向けて興奮を高めてもらいたかったのです。
Naoki Hamaguchi:私はリリース以来、日本と西洋の両方で、このゲームに対するファンやメディアの反応を熱心に観察してきました。リメイク版が多くのファンに受け入れられたことを本当に誇りに思います。リメイクの中心的なコンセプトは、オリジナルで人々に愛された要素に敬意を払いながら、非常に現代的なエンターテイメント作品として再構築することでした。私たちは、懐かしさを感じながらも、同時に新しくて新鮮な体験を作りたかったのです。もちろん、肯定的なコメントだけに注目するのではなく、次のゲームに向けた重要なフィードバックとして、ユーザーが求めている改善点も注意深く見ています。
当然のことですが、ゲームリリース当時は、新型コロナウイルス感染症により世界が不確実な状況に陥るとは想像もできませんでした。発売前の小売流通状況は予測が難しく、私たちも他の皆さんと同じように、ゲームを安全にプレイヤーの手に届けられるかどうかを懸念していました。しかし、エンタテインメントの本質は、人々に夢や希望を与え、未来への活力を与えるものであると強く感じており、20年以上ファンに愛され続けている『ファイナルファンタジー7 リメイク』を世に送り出すことができました。ワールドはクリエイターとして私にとって大きな意味を持ちました。
この困難な時期においては、これまで以上に一層のことです。このような時期に『ファイナルファンタジー7 リメイク』を選択し、プレイし、楽しんでくださったファンの皆様に、深い感謝と敬意を表したいと思います。
VG247: まず戦闘とスキルについて話したいと思います。幅広いマテリア能力があります...一部は復活し、一部はまったく新しいものです。どれが戻ってきてどれが戻らないのかを決定し、すべての新しいスキルを設計し、ゲームがゲームを壊すことを避けるためにバランスを確保するプロセスはどのようなものでしたか? 2番目の拡大マテリアを必死に探している人をたくさん見てきました...
Hamaguchi:マテリアに関しては、フレアなどの究極魔法は使用しませんでしたが、それ以外は原作のルールに固執せず、柔軟な発想で新しいアイデアを取り入れました。戦闘システムがアクション重視に進化したことを考えると、オリジナルのマテリアの機能に近づきすぎると、新しいゲームプレイのバランスがうまく機能しません。
一方で、オリジナル版からあえて引き継がなかったのがマテリア分割です。前作ではマテリアを最大レベルまで育てると二つに分かれ、同じマテリアの数を増やすことができます。
リメイク版では意図的にこの機能を入れませんでした。その理由は、リメイク版では武器の能力や強化などキャラクターのカスタマイズにさらに個性を刻むことができるように設計されているため、どのマテリアを与えるかはプレイヤーが熟考することでより深みが出るのではないかと考えたためです。誰もが満足できるものを作成できるのではなく、どのキャラクターを選択するか。
もし、あらゆるマテリアが自由に増殖でき、何も考えずに各プレイヤーに最適な組み合わせを設定できたら、プレイヤーはより厳しい戦いで勝つために最適な組み合わせを見つけるために必要な試行錯誤の興奮を奪われるでしょう。ハードモードなどのモードでは、これは非常に残念なことです。
VG247: 同じような話題ですが、『リメイク』は完全なスタンドアロン ゲームとして設計されましたが、明らかにいくつかの要素を抑えたいと考えています。アルテマウェポンもオムニスラッシュも手に入らないけど、それでもクラウドは大きく成長する気がする…。
Hamaguchi:戦闘に関しては、リメイク版を単独の体験としてプレイヤーが満足できるゲームにすることが私たちの主な目標の 1 つでした。そのため、さまざまな遊び要素を持たせることを意識しており、原作ではミッドガル脱出後にしか入手できなかった召喚獣を盛り込んだのもその一例です。
これはプロジェクトの最初のゲームであるため、最新の武器とマテリアは省略しました。ただ、単体ゲームと同じようにキャラクターの成長サイクルを楽しんでいただけるよう、新たな要素を追加したので、そう感じていただけたのではないかと思います。
VG247: セフィロスの外観のバランスを見つけるのはどのくらい難しかったですか?彼は明らかに元のゲームのこのセクションには登場しませんでした。そのため、彼の謎の一部を残しつつ、新規プレイヤーに彼とその動機を理解してもらうようにしながら、これほど彼を含めるのは難しかったでしょうか。最後の部分に関しては、オリジナルの知識がほとんどない新規プレイヤーでも、完全に理解して立ち去ることができると思いますか?
北瀬:セフィロスはファイナルファンタジーシリーズ全体の中で最も目立つ敵キャラクターであることを考えると、リメイク版でセフィロスのキャラクターをどのように扱うかにはいくつかの課題がありました。原作でのその後の登場と異なり、最初から登場しているのは、最初から存在感を強く印象付けるためであった。もちろん、オリジナル版に慣れていない新規プレイヤーの中には、これに戸惑うことがあるかもしれません。
しかし、このアプローチは、単にキャラクターが誰なのかを漠然と示唆するだけでなく、より大きな興奮をプレイヤーに呼び起こすことを期待しています。インターネットで検索してセフィロスというキャラクターについて詳しく知ると、もっと知りたいという欲求がさらに高まると思います。ゲーム以外の情報源から得た情報をもとに、その背景を自分で探ってみるのも、今の時代の楽しみ方の一つです。
VG247:今回は特にキャラクターに対するファンの反応がすごく強かったように感じます。たくさんのミーム、たくさんの恋愛ファン、クラウドとジェシー、あるいはティファとエアリスをペアにする人々...これらの反応についてどう思いますか?
北瀬:これは、オリジナルのゲームがリリースされたときから見られてきたものです。ゲーム内で描かれていること以外で、キャラクター同士がどのように関係しているかについては決して話しません。私たちが唯一焦点を当てたのは、リメイク版の一環としてキャラクターをいかに魅力的に描くかということだけでした。しかし、コミュニティ内のファン間の刺激的な議論を見るのも大好きです。
VG247: 明らかにオリジナルのスタッフの多くが関わっていますが、新しいキャラクターをゲームや世界に紹介することにどれくらい快適に感じましたか?ファンが受け入れてくれないのではないかという懸念はありましたか?まったく新しいことは、ある意味、単にイベントを変更するよりもリスクが高いように感じます。
Hamaguchi:新しいキャラクターを追加することについてはあまり心配していませんでしたが、ファイナルファンタジー 7 のゲーム内の世界をより深めるために、ゲームとそのキャラクターだけを追加するという意味で意識していました。
たとえば、ロッシュはクラウドやアバランチの他のメンバーとともに神羅の施設に密かに侵入し、神羅側で戦うソルジャー工作員に状況を説明するという重要な役割を果たしています。カットシーンではクラウドとロシュの絆も描かれており、今後二人に何が起こるのかとても楽しみです。
次に、ウォール マーケットでは、裏社会で権力を握る現実のマフィアのボスのスタイルでドン コルネオを描きたいと考えました。描写をより現実的にするために、お互いの利益のためにコルネオのために働く子分を追加したかったので、コルネオの汚い仕事をするマダム M、サム、アンドレアを追加することにしました。
VG247: プラチナ トロフィーを獲得したので、ネタバレをできるだけしないように、ハード モードとゲーム後のコンテンツについて少し聞きたいと思います。クレジットロール後にプレイヤーが体験できるようになった結果についてどう思いますか?届けた感じですか?これらのキャラクターが将来成長するためには、ほとんど進行を遅らせなければならないことを承知の上で、これらの課題をデザインするのは少しでも難しかったですか?
Hamaguchi:初めての作品ということもあり、ゲームデザインやバランスなどに難しさは感じませんでした。将来のゲームのために、フレアなどの究極の魔法マテリアやより高度なスキルの使用は控えましたが、スタンドアロンの体験として単体でも楽しんでいただけるゲームデザインを最優先にしました。 。
原作のルールに囚われすぎず、自由な発想で様々なアイデアを検討していきました。例えば召喚マテリアは、原作ではミッドガルを脱出して初めて見つけたものですが、本作ではそれも収録されています。これは、プレイヤー体験のダイナミクスの一部としてそれらのマテリアが必要であると考えたためです。
個人的に気に入っている新要素は、ゲームクリア後に利用できるチャプターセレクトです。ゲームを初めてクリアするとロックが解除されるハードモードをプレイするには、マテリアの組み合わせと使用する戦術が非常に重要です。ここでの目的は、プレイヤーが最初に得意な章をプレイしてキャラクターを強化することです。必ずしも第 1 章から順に進める必要はありません。このようなことはファイナルファンタジー シリーズ全体の中でも初めてでしたが、発売以来プレイヤーの皆様からポジティブな反応が見られたことをうれしく思います。