ファイナルファンタジー XIV の吉田直樹氏がアクセシビリティ、ファンダム、そして UI の完成にほぼ 2 年を費やしたことについて語る

かつては運命にあったスクウェア・エニックスの MMORPG の救世主が、ファイナルファンタジー XIV を救い、コンソール上での良い居場所を与えることについて語ります。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

わずか数年で、吉田直樹は不可能を成し遂げた。スクウェア・エニックスのディレクターは、壮大なスケールの難破船であるファイナルファンタジー XIV を、徹底的に新鮮でプレイ可能な体験に変え、コンソール (ほとんどの MMORPG が足を踏み入れることを恐れている場所) でくつろぐことができる体験に変えました。実際、FFXIV について私が言える最も親切なことは、月額料金を支払うことはおろか、私が楽しめるとは思っていなかったジャンルに私を安心させてくれたことです。今年の E3 で、私は吉田氏とのインタビューに座ることができて光栄でした。吉田氏は、ファイナルファンタジー XIV が、普段は MMO に手を出さない多くのファンを獲得している理由を恥ずかしがらずに語ってくださいました。

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USg:私はこれまで MMO をプレイしたことがありませんでしたが、最近 FFXIV をプレイし始めてすぐに夢中になりました。必ずしも MMORPG に興味がない人々をどのようにして獲得しますか?

ニューヨーク:現在市場にある MMORPG を見ると、新しい MMORPG の最大の問題の 1 つは、新しいユーザーをゲームに呼び込むことです。そこで [開発者] は、現在別の MMORPG でプレイしているプレイヤーに合わせたゲームを作成し、それらの [プレイヤー] を自分の MMORPG に来てもらおうとします。繰り返しになりますが、ゲームの設計方法により、多くの MMORPG プレイヤーは長期間プレイすることになり、1 つのゲームを 2 年、3 年、あるいはそれ以上プレイすることになるからです。私たちがやろうと決めたのは、代わりに新しいタイプの視聴者、つまりこれまで MMO をプレイしたことがない視聴者を開拓し、そのような人々を私たちのゲームに来てもらうことにしました。そして、ファイナル ファンタジー シリーズは常にほとんどの場合コンソール ベースであり、ファイナル ファンタジー シリーズのファンの多くはコンソールでしかゲームをプレイしたことがなく、MMORPG プレイヤーではないことを知っています。

そのため、これまで MMORPG をプレイしたことのないファンをゲームに引き込むためには、それらのプレイヤーにとって十分入り込みやすいゲームを作成する必要がありました。そこで、経験の浅いプレイヤーでも簡単にゲームに参加できる方法で、複雑な MMORPG の仕組みを導入しました。しかし、私たちはそれを、ファイナル ファンタジー ファンがコンソールのファイナル ファンタジー ゲームに期待するタイプのストーリーとも組み合わせています。リリース当初、ゲームをプレイしたベテラン MMO プレイヤーから、特にベータ版で多くのフィードバックを受け取りましたが、最初はこう言いました。 」しかし問題は、私たちはそれを意図的にやったということです。それは、新しいプレイヤーにとってゲームを簡単に始められるものにしたかったからです。

私たちがやろうと決めたのは、代わりに新しいタイプの視聴者、つまりこれまで MMO をプレイしたことがない視聴者を開拓し、そのような人々を私たちのゲームに来てもらうことにしました。 - 吉田直樹

USg:奇妙に思われる方も多いかもしれませんが、私は FFXIV を PC でプレイしており、コントローラーを使用しています。そして、それがうまくいくとは思っていませんでしたが、うまくいきました。 『FFXIV』を完全にコントローラーでプレイできるようにするというのは、最初からの目標だったのでしょうか?それを正しくするのにどれくらいの労力がかかりましたか?

ニューヨーク:したがって、MMORPG がマウスとキーボードでどのようにプレイされるかを考えると、マウスでターゲットを設定し、次にキーボード上で各キーに何かがマッピングされるため、[すべてが] 通常は 1 回のクリックと 1 回の押下で完了します。しかし、コントローラーで操作するゲームについて考えてみると、これまではボタンを押してメニューを開き、メニューを切り替え、もう一度ボタンを押して何かを選択するというものでした。これは多くの作業であり、多くの手順が必要でした。そして、これらの手順すべてがコントローラーのユーザーを不利な立場に置くことになることに私たちは気づきました。そのため、ボタンを 1 回押すだけでターゲティングを実行でき、またボタンを 1 回押すだけでアクションを実行できる方法を考案する必要がありました。そこでどうやって実現するかを考えたときに、クロスホットバーという方法を思いつきました。そして、これは実際に非常に早く実現しました。それは、「よし、これだ!」というものでした。そこから、約 1 か月で実装することができました。

そして、アイデアを思いついた後、そこからさらに磨きをかけ、完璧なものを作り上げようとしました。そして、実際に完成させるまでに約 1 年 9 か月かかりました。そして、私たちのユーザー インターフェイス チームは、マウスとキーボードのインターフェイスだけでなく、同時にこの別のインターフェイス、つまりこのコントローラー インターフェイスにも独立して取り組んでいました。彼らは両方に同時に取り組んでいました。したがって、UI の開発だけにこれほどの時間を費やしたゲームは、世界でも他にないと思います。

USg:これまでのところ、ダンジョンは FFXIV の中で一番好きな部分です。ダンジョンは本当にモンスターハンターやボーダーランズ。ゲームのこの要素でコンソール向けのエクスペリエンスを作成しようとしていましたか?

ニューヨーク:オンライン ゲームを使用すると、同時に数千人のプレイヤーがオンラインになり、同じ世界に 10,000 人を超えるプレイヤーがいることになります。しかし、多くの人のプレイスタイルを見ていると、本当に忙しくてパーティーメンバー探しにあまり時間をかけられない人も多いです。そのため、簡単に始められ、簡単に抜け出せて、短い時間でも楽しめるものが必要です。そして、私たちはこれらのダンジョンをそのように設計することにしました。Duty Finder を使用すると、非常に素早く 4 人を集め、そこに入り、短時間でレベリングを行い、戻る必要がある場所に戻ることができます。 。

USg:FFXIV の過去のファイナルファンタジーへの言及には本当に感謝しています。ただ、ちょっと興味があるのですが、人々があなたがノスタルジーと引き換えにファンに迎合していると思われないように、あなたが心がけているバランスはありますか?

ニューヨーク:それは「ファイナルファンタジーにはモーグリやチョコボがいないのか?」ということになります。いいえ、そうではありません。プレイヤーがシリーズで期待しているもの。 「ディズニーランドにはミッキーマウスがいないの?」みたいな。ディズニーランドなので当然ミッキーマウスも登場します。バランスに関しては、「よし、過去のファイナルファンタジーを50%、オリジナルコンテンツを50%入れよう」というわけではありません。それはそれほど明確ではありません。私自身、プレイヤーとして、「そうだ、私も若い頃にこのような経験をしたことがあります。鮮明な HD ではどのように見えるだろうか?」と言ってみたいと思います。または、「ファミコンでクリスタルタワーをプレイしていたときのことを覚えています...24 人の友達と一緒にそれができたらどうだろう?」ファイナルファンタジーファンとして自分が体験したいこと、ゲームに落とし込みたいこと。ただし、『FFXIV』メインストーリーがオリジナルであってはいけないというわけではありません。それはオリジナルであるべきであり、FFXIVでしか体験できないものでなければなりません。

また、「プレイヤーをゲームに参加させるために、ファイナルファンタジーの要素をランダムに投入しているだけだ」というコメントも読みました。しかし、そう言っている人の多くは、実際に FFXIV に興味を持ち、私たちがどれだけのオリジナル コンテンツを持っているかを見たことがないと考えています。新しいプレイヤーにゲームを見てもらうために、ファイナルファンタジー要素を入れていないと言ったら嘘になります。私たちはこれを、新規プレイヤーに「おお、すごい! 私はファイナルファンタジーのファンだ。これにはファイナルファンタジーの要素が含まれている」と言わせる方法だと考えています。そして、[彼らは] ゲームに参加する方法として [これらのおなじみの要素] を使用します。しかし、一度ゲームを始めると、「ああ、これは単なる古いゲームのコピーではなく、新しいコンテンツがすべて含まれているのだ」と言うのです。だからこそ、このゲームは(彼らにとって)興味深いのです。