Fire Emblem After 15 Years: Remembering the Beloved GBA Game That Brought Fire Emblem to America

ファイアーエムブレムの北米初進出の成功と、それが太平洋の両側で人気の作品であり続ける理由を振り返ります。

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最近はファイアーエムブレム ヒーローズをよくプレイしています。それは罪深い喜びですが、リンディスのような長年にわたる私のお気に入りのキャラクターを再訪するチャンスでもあります。当然のことながら、これらのキャラクターの多くは、コアなファンには知られている GBA のファイアーエムブレム、またはブレイジング ブレイドから来ています。最終的に数えてみると、リンディスだけでもブライダル バージョンを含む 5 つ以上のバリエーションがありました。

北米でのリリースから 15 周年を迎えた現在、ブレイジング ブレードはシリーズの試金石であり続けています。これは、ファイアーエムブレムに北米での足がかりを与え、シリーズの後続のすべてのゲームが比較される基準の 1 つになりました。昨年『ファイアーエムブレム無双』が発売されたとき、リンディスは本格的なショーケーストレーラーを受け取りました。 Youtube を見ると、ビデオの 1 つに大きなブロック体で「MY GIRL」と書かれたプロモーション アートが表示されます。

リンはプレイアブル キャラクターとしてスマッシュ ブラザーズに登場することはありませんでしたが、それでもファンのお気に入りであり続けています。

日本でも同様に人気があります。あるオンライン投票では、ブレイジング ブレードはシリーズで 2 番目に人気のあるゲームとして挙げられました、スーパーファミコンの聖戦の系譜にのみ続く。人気の高い「紋章の謎」や「トラキア 776」など、手ごわい競争相手であるにも関わらずです。

西側諸国での人気は、私を含む多くのファンにとって、これが最初だったという事実によるところが大きいです。そのストーリーは聖戦の系譜ほど記憶に残るものではなく、トラキア 776 ほど挑戦的でもありませんが、後の作品が時折維持するのに苦労していた難易度とアクセスしやすさのバランスが取れています。特定のカテゴリで優れているわけではありませんが、誰にとっても少しだけ何かを持っています。

ファイアーエムブレムがアメリカにやってくる

北米では単に「ファイアーエムブレム」として知られるブレイジング ブレイドは、2003 年に GBA で最初にリリースされました。厳密に言えばシリーズの 7 番目のゲームであり、ファイアーエムブレムは 1990 年にファミコンで始まりましたが、そのハードコアな戦術 RPGゲームプレイとアニメのスタイリングにより、北米でのローカライズに引き継がれました。それまで西洋ではほとんど知られていなかった大乱闘スマッシュブラザーズ メレー2001 年にロイとマルスを追加し、英語を話すゲーマーの世代にファイアーエムブレムを紹介しました。

スマッシュ ブラザーズにおけるロイとマルスの人気は、任天堂にとってついに GBA でのファイアーエムブレムのローカライズ版リリースを進めるゴーサインとなりました。しかし奇妙なことに、任天堂はロイをフィーチャーした2002年の『バインディング・ブレイド』をスルーし、その新しい前編である『ブレイジング・ブレイド』を優先することを選択した。ロイは最後に短いカメオ出演を果たしたが、マルスは2010年のニンテンドーDSリメイク版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』まで登場しなかった。悲しいことに、『Binding Blade』はその後のファン翻訳以外には英語でリリースされることはありませんでした。

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ファイアーエムブレムのイントロは完璧に雰囲気を醸し出し、ファンにこの有名な国歌を初めて紹介しました。

ブレイジング ブレードの物語は、リン、エリウッド、ヘクターの 3 人の英雄に焦点を当て、騎士、盗賊、魔術師の軍隊とともに邪悪な黒い牙と戦います。 3 人の英雄はいずれも、最終的にはファイアーエムブレムに共通する英雄的な貴族の原型に陥ることになるため、特別に深くも面白くもありませんでした。しかし、それにもかかわらず、このトリオには気楽な相性があり、時折カメラの方を向いてプレイヤーに直接話しかけるという事実によってさらに魅力的となり、物語が華やかになり、彼らが旅に同行しているかのように感じさせることが意図されていました。私の場合はうまくいきました。

募集するキャラクターは約 40 人で、その多くは特別な条件を満たすことでロックを解除する必要があり、ファイアーエムブレムの膨大なキャラクタープールも魅力の大きな部分でした。生意気な魔道士のセラであろうと、ペガサスの騎士のフロリーナであろうと、通常は少なくともいくつかのお気に入りを見つけることができます。サポート システムを通じてそれらをペアにすることもでき、ステータスを変更し、特別なエンディングのロックを解除できる可能性があります。後年、サポート システムはファイアーエムブレムの秘密の要素と呼ぶべきものとなり、最終的には 3DS でシリーズを復活させたことが広く認められた『ファイアーエムブレム 覚醒』の成功の主な原動力となりました。最近では、Intelligent Systems はおそらく少しやりすぎで、うんざりするほどの愛撫ミニゲームまで導入しています。しかし、ブレイジング ブレードでは、サポート システムが新たに追加されました。

~の成功に便乗して大乱闘スマッシュブラザーズ, 『ファイアーエムブレム』は北米でカルト的な人気を集めることができ、私もその一人でした。私がファイアーエムブレムを見つけたのは、2004 年の涼しく雨の夏でした。最終的には、アドバンスウォーズ、私は大好きでした。私には、『ファイアーエムブレム』は一種のファンタジーである『アドバンス ウォーズ』であるように見えましたが、より高度なストーリーテリングとより深い RPG メカニクスを備えていました。すぐに夢中になってしまいました。

Advance Wars と同様に、アクションは敵のフェーズとプレイヤーのフェーズのあるトップダウンのマップで行われました。表面的にはファイナルファンタジータクティクスとの類似点もありましたが、最終的にはプレイ方法が大きく異なりました。マップはより精巧になり、キャラクターのカスタマイズは実際の戦術よりも後回しになりました。ほとんどのステージは、マップ上の全員を殺すのではなく、ボスを倒して要塞を制圧することを中心に構築されています。迷路のような廊下、宝箱、そして仲間にできるキャラクターによって、ユニークなダンジョン探索要素が追加されました。

ファイアーエムブレムの戦術の中心は有名な武器トライアングルで、キャラクターの位置に細心の注意を払う必要がありました。剣は斧に勝ち、槍は剣に勝ち、斧は槍に勝つ。つまり、柔らかいガラスの大砲が槍を振り回す装甲部隊によって破壊されないように注意しなければならないことを意味する。追加のしわには、独自の三角形を持つ魔法や、キャラクターをワンショットで飛行させることができる (実際にそうすることも多かった) 弓も含まれていました。

失敗してキャラクターを失った場合、そのパーティーメンバーは永久に失われているため、通常はリセットする必要がありました。ファイアーエムブレムの永続的なメカニズムは、死の瞬間に自動保存による保存とリロードを妨げる罰として有名でした。唯一の選択肢は、レベルの最初に戻って再試行することです。ファン志望者のうち、リセットが多すぎるとシリーズから永久に離れてしまった人も少なくありません。

リンやヘクターのような主人公は、その薄っぺらい性格を、さわやかで楽しい関係性で克服しました。

パーマデスが重要だったのは、賭け金が高かったからだけではなく、ファイアーエムブレムには多数の活気に満ちたオーダーメイドのキャラクターが揃っていたからです。それは、ランダムに生成されたキャラクターだけで構成される XCOM や、その 2 つが混在するファイナルファンタジー タクティクスとは異なりました。ジャファーのようなキャラクターには独自の魅力があり、潜在的な恋愛対象があり、それらは一瞬の不注意で消えてしまう可能性があります。

私も確かに、最終ターンでキャラクターを失ってしまうなど、イライラする瞬間を何度か経験しました。少なくとも 1 人のキャラクターを永久に失わずに最後までやり遂げることはほとんどありませんでした。しかし、奇妙なことに、ありきたりなファンタジーの特徴に関係なく、パーティーメンバーのことを気遣うようになったので、ファイアーエムブレムがさらに好きになりました。キャラクターが最後までやり遂げたとき、それは何かを意味しました。

結局、ファイアーエムブレムを何度もプレイすることになり、プレイするたびにファイアーエムブレムに対する感謝の気持ちが高まりました。特にスプライト アートとその美しいアニメーションが大好きで、GBA の小さな画面では素晴らしく見えました。ヘクトルが激しい攻撃の前に斧を空中に投げたり、エリウッドが剣で突撃するときにマントが揺れたりするのが見えます。シリーズがこの豪華なスプライトワークを放棄し、後のゲームでより粗くて面白くない 3D モデルを使用するのを見たとき、私は一抹の悲しみを感じました。今でも、私は最近のゲームよりもあの見た目の方が好きです。

ファイアーエムブレムの最終章では、ガンダルフとストリートファイターのシェンロンを混ぜ合わせたような役割を果たしたアトスを採用しました。彼は信じられないほど強力な魔法をテーブルにもたらしました、そしてあなたはそれが必要でした、なぜなら最後の戦いでは画面に収まりきらないほど巨大なドラゴンと戦うことになるからです(後で知ったのですが、シリーズの定番です)。アトスが最高の呪文を繰り出すのを見ていると、ガンダルフが「通ってはいけない!」と叫んでいたのを思い出しました。バルログと戦っている間、これは 16 ビットの携帯ゲーム機としては巧妙なトリックでした。

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ファイアーエムブレムのラスボスはGBAでは素晴らしかったです。

クレジットが流れると、パーティー メンバーに何が起こったのかがわかります。一緒にペアを組んだ人は、最終的に結婚することがほとんどです。あなたが死なせた人々は、彼らが落ちた章をリストした短いメモだけを受け取りました。これにより、自分が自分の行動に応じて人生が変化する自律的な個人の実際の軍隊を率いているという感覚が残ります。これもまた巧妙なトリックです。

ファイアーエムブレム 烈火の剣の軌跡

『ファイアーエムブレム 烈火の剣』のおかげで私は長年のファンになり、それ以来何年もの間、『ファイアーエムブレム』がニッチな戦術シリーズから任天堂の最も人気のあるシリーズの 1 つに成長するのを見てきました。その間に『ファイアーエムブレム』をたくさんプレイしましたが、『烈火の剣』が一番心に残っています。シリーズの私のお気に入りのキャラクターが何人か登場し、最高のアート デザインがあり、ポストゲーム コンテンツが満載でした。

また、ファイアーエムブレムの 2 つの主要な柱であるロマンスと戦術の間の緊張のバランスをとるという点でも、他の作品よりも優れた仕事をしました。完全なロリコンにならずにロマンスがあった。最初は強力なキャラクターをたくさん与えてくれましたが、最も難しいレベルではまだあなたを試す可能性があります。サポートだけでなく、まだオフにすることができなかったパーマデスにもかなり重点を置いています。さらに大きな挑戦が必要な場合は、クレジットがロールアウトされた後にロックが解除されるヘクターのストーリーをいつでもプレイすることができます。

Blizzard や他の成功した主流戦略ゲーム開発者の伝統を受け継ぎ、『ファイアーエムブレム 烈火の剣』は奥深さとアクセシビリティの間の紙一重を歩み、最もハードコアな要素にも可能な限り最高の光を当てました。そうすることで、インテリジェント システムズの壮大な戦術シリーズにはマルスとロイ以上のものがあることを世代のファンに示しました。そして最終的には、ファイアーエムブレムがマリオ、ゼルダ、メトロイドに加わり、任天堂の最も重要で愛されるフランチャイズの 1 つとなる道が開かれました。