『ファイアーエムブレム 風花雪月』はゲーム・オブ・ザ・イヤーの候補だけど、もっと難しかったらよかったと思う

『ファイアーエムブレム 風花雪月』はゲーム・オブ・ザ・イヤーの候補だけど、もっと難しかったらよかったと思う

私は複雑なゲームをもっとアクセスしやすくすることに大賛成ですが、ファイアーエムブレム 風花雪月援助を少し積み上げすぎます。

『ファイアーエムブレム』シリーズはかなり複雑で、『風花雪月』も例外ではありません。キャラクターのスキル、ステータス、成長、キャラクターの関係を決定するサポートランク、修道院での休憩時間を正確にどのように過ごすかなど、管理し心配することがたくさんあります。戦闘では、長所と短所、ステージ固有のギミックなどを考慮する必要もあります。特に重要なのは、動きの複雑さと、敵の射程内外での絶え間ないダンスです。

したがって、2012 年のファイアーエムブレム 覚醒で、発売元の任天堂と主力開発者のインテリジェント システムズが、ファイアーエムブレムの当初からの特徴の 1 つである永続的なキャラクターの死を取り除くことを決定した理由が理解できます。結局のところ、任天堂はアクセスしやすさを重視しており、何時間もかけて RPG を成長させ、感情を注ぎ込んだキャラクターを、戦場でのいくつかの間違った動きによって永久に失うことほどストレスのかかるものはありません。

しかし、私はいつもそれが大好きでした。同じプレッシャーが、グリッドおよびターンベースの戦略シリーズ『XCOM』を非常にスリリングなものにしている理由でもあります。しかし理解しなければならないのは、永遠の死の絶え間ない脅威は一部のプレイヤーにストレスを与え、追い払ってしまうということです。また、ファイアーエムブレムは XCOM よりもキャラクター重視であり、そのビジュアル ノベルとデート シム スタイルの側面により、一部のプレイヤーがその奥深い戦略的な戦闘とはかけ離れた理由でファイアーエムブレムにアクセスしていることを意味します。それで分かりました。

任天堂とインテリジェント システムズは賢明な選択をしました。そして決定的に重要なのは、パーマデスをオプションの「クラシック」モードで利用できるようにしたことで、私のようなゲームマゾヒストに最適でした。

この選択はおそらく、『Awakening』の日本国外での前例のない成功に一役買っており、これには任天堂さえも驚かされた。しかし、『ファイアーエムブレム 風花雪月』では、難易度と脅威を和らげるための調整が行き過ぎているように感じずにはいられません。

デフォルトの難易度設定では、『ファイアーエムブレム 風花雪月』は非常に簡単です。私は経験豊富な戦略ファンだと思いますが、初心者でも簡単だと思います。戦闘以外でできるすべてのアクティビティを使用すると、ほとんどの戦闘遭遇をほとんど些細なものにするキャラクターレベルにすぐに達します。それが、このシリーズが深刻な被害に基づいて構築されている複雑かつ華麗な戦闘を実現します。

ハードでもゲームはほとんど困難ではありませんが、デフォルトの難易度が私にとってより大きな懸念事項です。シリーズのこれまで以上に探索、チャット、戦闘以外のタスクに取り組む機会が増えたことで、スキルを向上させ、経験を積む機会も増え、それが戦闘をさらに爽快なものにします。それにもかかわらず、Three Houses は依然として十分に楽しいです - 実際、これは私にとって今年のゲームの候補です - しかし、おそらく挑戦の欠如がこのゲームに対する最大の特徴です。

別の言い方をすると、私はファイアーエムブレムの伝統的なベリーハード モードである「ルナティック」をプレイしたことのある人ではありませんが、DLC によって 1 つまたは複数のより難しい難易度モードが追加されるのが待ちきれません。それはまさに必要なことです。

ただし、Three Houses のバランスに関する私の問題は、実際の戦闘の難易度だけではありません。永続的な死に関連するクラシック モードとカジュアル モードの分割と、新しいメカニズムである Divine Pulse の影響も受けています。

初心者のために説明すると、Divine Pulse は本質的に、巻き戻し機能のストーリーにふさわしい名前です。戦闘ごとに、戦闘中のアクションを元に戻すために消費できる一定回数の巻き戻しが行われます。これは強力で、1 つか 2 つの動き、あるいは 1 ターンを巻き戻すだけでなく、必要に応じて戦闘全体を最初の動きまで巻き戻すこともできます。 Divine Pulse の使用は制限されていますが、物語が進み、特定のキャラクターをより深く知るにつれて、さらに多くの巻き戻しのロックが解除されます。ゲームが終盤になると、あなたも彼らと肩を並べるようになります。

Divine Pulseはオプションのメカニズムではありません - それはThree Housesのまさに核心に組み込まれています - そしてそこが奇妙に感じられるところです。デフォルトのカジュアル モードでは、そもそもなぜ巻き戻す必要があるのでしょうか?キャラクターは死ぬことができません。彼らは戦闘から一時的に撤退することを強制されるだけであり、戦闘の遭遇は、残りの戦いで1人のキャラクターを失うと形勢があなたに不利になる可能性が高いほど困難ではありません。おそらく、Divine Pulse パワーの最も役立つ標準的な使用方法は、お茶会で不適切に行われた会話の選択を巻き戻すことでしょう。しかし、それは戦闘でのみ使用されるメカニズムであるため、実際には不可能です。

一方、クラシック モード (よりハードコアなファン向けのパーマデス対応モード) では、難易度がまだ非常に低いため、キャラクターを死から救うためにディバイン パルスの使用が必要になる瞬間はほとんどありません。

実際のところ、ファイアーエムブレムの典型的な難易度にこれらの調整を 1 つ加えるだけで十分なような気がします。 Divine Pulse では、すべての戦闘で複数の死から逃れるカードが隠されているため、カジュアル モードはかなり無意味に感じられます。これらすべての機能を積み上げ、ゲームが起動時に提案するデフォルトの選択肢 (カジュアル モード、神聖なパルスを使用した通常の難易度) を選択すると、少なくとも難易度を高める DLC までは、かなり中性化されたように感じるゲームが完成します。

ファイアーエムブレム風花雪月は素晴らしいです。前述したように、そして私たちのレビューでは、これは最高のSwitchゲームの1つであり、今年のゲームの候補であり、本当に楽しくて魅力的です。しかし、これは、簡単、アクセスしやすく、フレンドリーにするために少し積極的にデザインすると、問題が発生する可能性があるという警告の物語でもあります。 XCOM が何かを証明したとすれば、それは、尻を蹴られることさえ楽しいということです - そしておそらくファイアーエムブレムはそれを受け入れる必要があります少しだけ次回。