ファイナルファンタジー 15 の開発者は、オープンワールド ゲームがその輝きを少し失い始めていることを認識しており、それを改善するためにできる限りのことを行っています。
オープンワールドゲームに飽きていませんか? 「ゲームが指示したから」という理由以外に、収集品を追いかけたり、マップ上のアイコンを消したり、フィラーコンテンツを完了したりすることにうんざりしていませんか?世界地図の Ubisoft 化にはうんざりしていませんか。アイコンの塊、歩き回る NPC、「ここに行って、これをしなさい」というクエストラインが吐き気を催すほど繰り返されませんか?それから、もしかしたら、もしかしたら、預言されたあなたのためのものです。
今年の初め、スクウェア・エニックスの通訳を介して『フォースポークン』の共同ディレクターである寺田武文氏と話をしたところ、彼は次のように語った。Luminous Productions の最新の RPG 実験は、オープンワールド疲労に関してはまさに医師の指示通りである可能性があります。 「明らかに、私たちの側では、オープンワールドについて人々が何を言っているか、そして現在業界で一般的な感情がどのようなものであるかに注目しています」と彼は9月に説明した。 「ですから、私たちは人々が[このジャンル]に対して感じている感情を理解しています。」
さて、パブリッシャーのスクウェア・エニックスが企画したフォローアップインタビューで、私は寺田氏に、多くのプレイヤーがオープンワールドゲームで感じている退屈を補うためにスタジオが具体的にどのように計画しているのか、そしてスタジオがそこから何か具体的に学んだことがあるかどうかを尋ねる機会があった。現在世界中にある他のタイトルは、Luminous がオープンワールド タイトルにどのようにアプローチすべきか、あるいはすべきではないかを教えてくれました。
「『フォースポークン』を制作していたとき、オープンワールド ゲームを作りたいと思っていたので、他のタイトルについてもたくさんリサーチしました」と寺田氏は語ります。 「たとえば、インソムニアックのマーベルのスパイダーマン、サッカーパンチのゴースト・オブ・ツシマ、ロックスターのGTAなどです。しかし実際のところ、『フォースポークン』を際立たせているのは魔法のパルクールです。それはゲームを決定づける要素であり、私たちが自由に使える強みです。そこで私たちはそのメカニズムに重点を置きました。
「そのため、アティアの世界は魔法のパルクールのスピードと柔軟性を中心に構築されています。あなたが移動する速度と、世界を横断する速さによって、コンテンツを配置する距離が決まり、世界をどのように設定するかについて考えさせられました。そのため、アティアは魔法のパルクールを最大限に探索するための遊び場と考えることができます。」
これは実際にゲームをプレイすると明らかです。オープンワールドのビートの間には、数秒を超えることはありません。魔法で攻撃する必要がある敵であれ、探索できるウェイポイントであれ、すぐに手に入れられる収集品であれ、プレイヤー主導の小さな目標であれ、常に何かがあります。すること。 Forspoken は、楽しい移動と高度にカスタマイズ可能な戦闘を組み合わせることで、他のオープンワールド ゲームに見られる、一度に数分で場所を移動するような気だるい旅を実際に避けています。そしてそれは本当にタイトルの利益になります。
「私たちは主に RPG の仕事を経験してきました」と、Luminous Productions のスタジオ責任者であり Forspoken ディレクターである荒牧毅氏は付け加えました。私たちは、プレイヤーがゲームに深く入り込み、さまざまな道を進むにつれて、進行と横断を自分のプレイ スタイルに実際に適応できるものにしたかったのです。」
その RPG の職人技は、ゲームの大きな課題のいくつかにも存在します。オープンワールドの疲労について話すとき、私はこのような大きなゲームで特に好きなものを挙げました。隠れたメガボス。ゲーム内の他のすべてを終えた後に、努力して倒せる何かがあるという考え。実際のラスボスよりも強力な秘密の存在であり、最も熱心なプレイヤーが追い詰めて倒すニンジンとして機能するものです。
「エンドゲームのコンテンツに関して言えば、呪文を強化し、自分のプレイスタイルを見つけることができるという組み合わせが、このゲームのオープンワールド設定に非常によく合っていると思います」と荒牧氏は笑います。 「そうです、地の果てまで探検したり、いわば最も暗いダンジョンの最深部を深く掘り下げたりすると、挑戦的なコンテンツと実際に挑戦できる強力なモンスターが登場します。」
ただし、それは提供されているものを少し売り込んでいると思います。インタビューの後半で、私はインタビューを受けた 3 人全員に、Forspoken の立ち上げで最も望んでいることを尋ねました。荒牧氏は、このゲームがファイナルファンタジーと同じくらい愛される新しい IP の始まりにしたいと述べ、クリエイティブ プロデューサーの光野雷生氏は、フレイが視聴者を見つけて人々と本当につながりたいという願望を述べ、そして寺田氏は…そうですね、寺田氏は言いました。まさに私が聞きたかったことです。
「だから、私自身『フォースポークン』をプレイするときに、本当に楽しいと思うのは、マップの端まで行って、「ああ、ここに敵がいる – 誰が想像しただろう!」と思うことです。あるいは、ずっと向こうに行って、「ああ、この呪文を見つけた、すごい!」と言うかもしれません。それが私が最も楽しみにしていることであり、ゲームが発売されたときにプレイヤーがそれに慣れるのを見るのを最も楽しみにしています。」
したがって、ファイナルファンタジー 10 で苦行との戦いへの長い道のりを楽しんだ人、ディスガイア ゲームでバアルと衝突したことのある人、SMT ゲームでデミフィーンドと戦う苦痛を知っている人、または消耗戦で人生の何日も過ごした人は、ファイナルファンタジー 12 のヤズマット、あなたはおそらくフォースポークンに注目するべきでしょう…それはこのニッチな (しかし非常に満足のいく) リストの最新のエントリーになるかもしれません。