Fragpunkは、あらゆる場所で、すべてのシューティングゲームのようなものです。
Gluniteと呼ばれる不思議な要素が現れたとき、それはシャードバースを粉砕し、ランサーに異世界の能力を与え、さまざまな現実から人々を並行宇宙の万華鏡のシリーズに引き寄せ、現在は自分の目的のためにGluniteを集めるmerc兵として働いています。
しかし、フラグパンクは、美的レベル以上の同時現実の合流のように感じます。メインゲームモードはaですコール・オブ・デューティ- 爆弾の障害を捜索して破壊すると、一連の絆が解決されますウォーゾーンGulag-Style1V1S、バトルロワイヤル、銃エコノミー、ハンドリングコールのようなボインボーイングムーブメントパッドがありますCS:行く、それとヒーローの混合物はに似ていますが評価、それから、それらのヒーローのプレゼンテーション - 豪華にプロデュースされた漫画とアニメーション化されたバックストーリービデオを備えた - は、ブリザードを連想させますオーバーウォッチ。
ただし、両方ともカオスを増やしてそれをまとめて保持するフラグパンクのユニークな側面は、シャードカードです。
すべてのラウンドの間に対処されたシャードカードは、次の試合に1回限りの修飾子を配置します。フルゲームを通してキルを獲得して客観的なアクションを実行すると、さまざまなシャードカードに投資するか、すべてを特に完璧なパワープレイに積み込むために節約できるポイントを築きます。
これらの効果は、比較的単純ですが、非常に強力で、非常に強力で、非常に強力で、非常に低い時間までのシューティングゲームであり、敵チームの最大HPをバフしたり、大きなヘッドモードをオンにしたり、変革的なルールの変更になります。マップ全体が氷のようなスリップアンドスライドに入るか、爆弾サイトのいずれかを完全に削除します。
カードは、武器とヒーローの選択だけでなく、あなたとチームが他のすべての決定とどのように選んだかを同時に検討する必要があるため、試合前の準備に3番目のメタゲームを追加します。
「カードはあなたに非常に多くの戦略をもたらし、非常に深みをもたらすことができます」と、FragpunkクリエイティブディレクターのXin Changは言います。 「私たちは、このカードが異なる奇妙なアイデアを実装するので、ゲームをより創造的にし、非常に多くのクレイジーなアイデアを追加したいと考えています。
「従来の競争力のあるシューティングゲームゲームを作成した場合、プレイヤーがバランスをもっと気にかけたり、各ラウンドにそれほど多くの変更を受け入れたりしない可能性があるため、それほど多くのターニングポイントをもたらす機会がありません。しかし、私たちの機能は変化ですので、それは大丈夫です。」
ブローカーの内蔵ロケットランチャーやホローポイントのワンショットワンキルスナイパーなどの武器スキルから、コロナとセルケット、ソナーのマフリング、キスメットの敵の検出など、非常に強いと感じています。
強力でしばしば爆発的なヒーローの能力とこの絶え間ないルールセットのシェイクアップの組み合わせにより、Fragpunkは、悪いギタースタジオが他のカードよりも明らかに優れている状況を避けることができれば、すべてのラウンドをエキサイティングに感じることができる明確なユニークなエッジを与えます。オートピック。
これらの大きな効果のすべてが一度に消えてしまうので、フラグパンクは混oticと感じることもあり、間違いなく1つのヒットで吹き飛ばされているように見える学習曲線がありますが、プレイヤーの進行状況に伴うゲームの意図した方向は能力スパムなどから離れて、戦略的なチームプレイと高度な動きに向かっています。
「私たちの混乱はカードから来ています。そのため、新しいカードを作成することに非常に注意してください」とXin氏は説明します。 「少なくとも最初は、新しいカードが非常に圧倒されることを望んでいません。禁止ピックでプレイしても、各カードをOPではないようにしようとしています。それは非常に重要です。
「カオスはゲームをとても楽しく、とてもカジュアルにします。しかし、プレイヤーが競争力のあるプレイヤーとして非常に長い間ゲームをプレイし、ゲームスキルを開発すると、勝利と負けをより多くコントロールできます。それはあまり混oticとしてはなりません。混乱が多すぎて勝つ方法がない場合は、基本的に運がありません。それが私たちが望んでいないことです。
「だからこそ、ゲームをより競争力のあるものにするためのいくつかの戦略を立てました。」
Fragpunkがこれらの競争戦略をゲームにもたらす方法の1つは、プレイのペースに伴うものです。動きは高速で滑らかになるように設計されていますが、スーパーファーストのようにはなりません頂点の伝説。
バッドギターは、バニージャンプやその他の高度なムーブメントテクニックのようなものが可能なスイートスポットを見つけようとしました。銃撃戦。
最終結果は、緊密な状況で確固たる違いをもたらすわずかな利点でプレーヤーのスキルに報いることになっていますが、覆われた動きも抑圧的なゲームプランにつながる可能性があるため、ストライキが難しい妥協点であるようです。
「一部のキャラクターは非常に強く、そのバランスでいくつかの作業を行う必要があります。私たちのテストでは、急いでいるプレイヤーは非常に強いことがわかりました」とXin氏は言います。 「例を挙げると、あまり技術的ではないため、ポイントに駆け込むことができるキャラクターがたくさんいるのは非常に健康的ではないと感じています。それらを守るのは非常に難しく、コアゲームプレイをより退屈にします。
「この例では、これらの種類のキャラクターをネルフします。しかし、キャラクターがマップを制御したり、ペースを遅くしたりするのに強い場合は、大丈夫だと思います。それはより健康だと思います。ゲームでそれを維持するのは良いことであり、たとえそれが強くても、そのような変化を起こしたくありません。」
そのため、強力なキャラクター能力の背後にある目標は、ゲームを遅くする抑止力として機能することです。次に、一貫して圧倒されたヒーローの能力や超高速な動きに頼るのではなく、マッチに自然なスピード感を与えるために、フラグパンクは代わりに、競争力のあるFPSゲーム内のro音の議論の中心である自然な不均衡を導入することで流れを作り出します:チームサイズ。
「6v6はオーバーウォッチと一緒に来て、マップで試しましたが、うまくいきませんでした」とXinは認めます。 「6v6の場合、Aで3人とBで3人を等しく分割できるので、非常にバランスが取れているように見えます。しかし、A、B、およびMIDでの防御力はバランスが取れていないことが爆弾排出モードで不可欠であることがわかりました。
「バランスの取れたプレイヤーではない場合は、さまざまな戦略を思いつくことができますが、プレイヤーが同数のプレイヤーがいる場合、最適な分布がある場合、防御するための最良のソリューションが1つあります。それはしっかりしすぎです。」
「だからこそ、カウンターストライクにより類似しているゲームモードの場合、5v5ではなく、6v6ではありません。しかし、Overwatchに似たモードの場合、FPSのようなものではなく、MOBAのようなゲームだからです。タンク、ヒーラー、DPSを使用する必要があります。しかし、爆弾の排出モードの場合、それは実証済みの解決策であり、なぜ私たちがまだ5v5です。」
しかし、その5v5フレームワーク内では、数十以上のキャラクター、武器のフルスイート、100を超えるシャードカードを備えた、すぐに発売時にプレイヤーに膨大なオプションがあるようです。したがって、Fragpunkは無料でプレイでき、起動後に更新を受け取りますが、早期アクセスではありません。
また、F2Pモデルに対するプレーヤー中心のアプローチを採用しているようです。これはありがたいことに、より一般的になりつつあります。モード、およびコンソールとPCの両方でカスタマイズ可能なクロスプレイ、または必要に応じてどちらもありません。
バッドギターはNetease Games Studioであり、FragpunkがNeteaseの他の最近の競争力のあるシューティングゲームと同様の軌跡をたどるかどうかを確認するのは興味深いでしょう。マーベルライバル、これは大成功を収めましたが、最終的には発売後すぐに米国を拠点とする開発チーム全体を解雇しました。
フラグパンクには明らかにマーベルライセンスの即時のグラバーはありませんが、それが持っているのは、シャードカードの真にユニークなセントラルメカニック、エキサイティングで激しい射撃、巨大な能力、エキサイティングなキャラクターデザイン、そして十分な幅広いコンテンツのように見えるものです発売の誇大広告が倒れたら、プレイヤーベースを維持します。
「オンラインサービスゲームが立ち上げたときに十分なコンテンツを持つことは不可欠な傾向だと感じています」とXin氏は述べています。 「十分なコンテンツを提供する機能がある場合は、必要です。純粋に、それはチームが小さく、十分なコンテンツを作成するのに十分な効率がないため、早期アクセスを使用して開発を維持するために早期アクセスを使用しているためだと思います。
「この種の効率性があれば、できるだけ多くのことをして、十分に準備する必要があると思います。」
3月6日にPlayStationとXboxコンソール、Steamおよび壮大なゲームストア。悪いギターは、の可能性を調査しています任天堂スイッチ2ポート。