キングス フィールドからブラッドボーンまで: ダークソウルの系譜
ダークソウル2DLCとブラッドボーンは現在多くのゲーマーの口に上がっていますが、フロム・ソフトウェアの Souls シリーズの将来に目を向ける前に、Dave Cook はすべてが始まった場所に敬意を表します。
厳しい難易度カーブ、意図的に曖昧な世界情勢、系統的なペース配分などは、フロム・ソフトウェアが Souls シリーズの構造に刻み込んだ特徴のほんの一部です。シリーズのベテランである宮崎英高氏の監督の下、PS4 専用の『Bloodborne』はシリーズの遺産を 2015 年に引き継ぐ予定です。確かに、ソウルズのファンにとってはエキサイティングな時期です。
「宮崎監督が『Demon's Souls』の制作に着手するずっと前から、東京に本拠を置くスタジオはすでにキングス・フィールドで核となるコンセプトのいくつかを確立していました。」
これは、トリプル A アリーナでの試合の人気を高めるほぼすべての要素に対抗する新興フランチャイズです。ロードランやドラングレイクの領域では、即座に満足感が得られることはなく、大きな爆発や、物語の詳細をすべて明らかにするような長い説明の繰り返しもありません。これらは常識に反する大胆なプロジェクトですが、うまく機能しているようです。このシリーズは月ごとに人気が高まっています。
しかし、Souls のコンセプトはどこから来て、どのようにしてここまで成長したのでしょうか? 2012年に私は宮崎氏にその起源についてインタビューした。ダークソウルそして彼のユニークなデザイン哲学についてもっと学びましょう。
そのとき彼は「ダークソウルが提供しているのは達成感です。それがダークソウルのゲームコンセプトなので、難しそうに見えます。ダークソウルは比較的珍しいかもしれない達成感を提供するゲームです」と言いました。最近の他のゲームの中でも」
「ただし、これは(業界に)創造性が欠けているということではなく、ゲームが提供する価値観が変化していることを意味します。」と彼は付け加えた。ゲーム業界にクリエイティビティが欠けると、ゲームが提供する価値は停滞してしまいますが、それでもゲームはプレイヤーに新たな多様な価値を提供するメディアであると信じています。」
彼は謙虚な人だ、それは確かだ。
暗い始まり
宮崎監督がフロム・ソフトウェアのシリーズ第 1 作目である『Demon's Souls』の制作を始めるずっと前に、東京に本拠を置くこのスタジオはすでにキングス フィールドでいくつかの核となるコンセプトを確立していました。このあまり知られていない PS One タイトルは、PS2 の King's Field IV: The Ancient City で終わる 3 つの続編を生み出しました。日本では 2001 年に発売されましたが、これは Demon's Souls が PS3 のみで発売される 8 年前のことでした。
10年近くの隔たりがあるにもかかわらず、両方のシリーズの間には共通点があり、それは宮崎氏の作品だけでなく、『ダークソウル2』の共同プロデューサーである渋谷知宏氏と谷村由衣氏の作品にも明確に影響を与えている。堕落の主たちプロデューサーのトマシュ・ゴップ。このシリーズが世界中の多くのクリエイターにインスピレーションを与え、ゲームの難易度を高め、作品に Souls のコンセプトを注入したことは明らかです。
しかし、キングスフィールドとは何ですか?これは、デザインが古風でありながら、その過酷な挑戦と神秘的な性質のおかげで愛らしい、あいまいなタイトルです。得られる情報はほとんどありませんが、プレイヤーはその曖昧な世界に深く潜り、得られるわずかな洞察をつなぎ合わせます。
からの素晴らしいビデオウォークスルーのおかげで、ここで実際の動作を見ることができます。ウルフマン11983。ありがとうございます:
キングス フィールドは、かつて近くの森の霧の中に姿を消し、二度と姿を現すことのなかった謎のチャンピオンによって救われた王国、ヴァーダイトの地で行われます。このいわゆる森のドラゴンは、いつか闇の世界から現れた獣の大群から王国を救うために戻ってきます。そして、それがたまたまあなたなのです。 Souls のゲームと同じように、『King's Field』はあいまいでほろ苦い雰囲気で終わります。
「NPC の多くはほとんど曖昧なままでしたが、ソレア、エメラルドの伝令、黒衣の乙女などの記憶に残る、しかし神秘的なソウルのキャラクターの骨格を確かに築きました。」
プレイヤーは、残忍なモンスターと系統的に戦いながら、一人称視点で暗く憂鬱な土地を駆け抜けなければなりません。その過程で、彼らはゴールドとギアを獲得し、呪文を装備し、たくさんのダイスを手に入れます。冒険の終わりまでに、暗黒世界の扉は再び封印されますが、最後のテキスト クロールでは、通路が再び開くのは時間の問題であると警告されます。それは、ダークソウルの炎に火をつけるような、つかの間の勝利です。
ソウル吸収メカニズムはキングス フィールドには存在しませんが、宮崎氏はデモンズ ソウルを作成したときにゲームの本質の一部を保持しました。獣と死がはびこる暗い中世の王国で行われ、標識や説明はほとんどなく、機銃掃射といつ退くかを知ることに依存したゆっくりとした戦闘メカニクスが特徴です。何度も死ぬ可能性があることはすでに述べました。私もそれを砂糖でコーティングしているわけではありません。
キングス フィールド II は次のとおりです。
ありがとう2Dゲーマー。
From Software の 2 番目のエントリは、最初のエントリよりもはるかに優れており、継続的なサウンドトラックが含まれています。このゲームは 1995 年にリリースされ、プレイヤーはヴァーダイト王の同盟者の 1 人であるアレクサンダー王子として月光の剣を見つけようとします。それはメラナット島のどこかにありますが、あなたもご存知ないでしょうか、そこにはあなたを殺そうとする野蛮な生き物が完全に詰め込まれています。
「あなただけが、手遅れになる前にその物体を旧市街に持ち込んで呪いを解く力を持っています。まるで、ダークソウル2でドラングレイクへ旅する呪われた英雄のようですね。
上のクリップは、一人称視点であっても、戦闘メカニズムがいかに似ているかを示しています。アレクサンダーのゆっくりと重い剣のスワイプは、Souls シリーズの多くの重みのある近接武器を思い出させます。また、ステータス効果の範囲は確かに恐ろしいものです。毒攻撃は激しそうです。
Kings Field 3 は前作と同様の形式に従いましたが、それぞれ独自のバックストーリーとプロットとの関連性を持つキャラクターのキャストが拡大されました。多くの NPC はほとんど曖昧なままでしたが、ソレア、エメラルドの伝令、黒衣の乙女などの記憶に残る、しかし神秘的なソウルのキャラクターの骨格を確かに築きました。彼らの真の動機が具体的に語られることはありませんが、各ゲームには彼らが誰であるかについて合理的な結論を引き出すのに十分なスレッドがあります。
この洞察力に富んだ、少し衝撃的なビデオは、ダークソウルのソレアを取り巻く点を結びつけ、彼が誰なのか、そして彼がロードランを覆い隠す闇とどのように関係しているのかを解明しようとしています。本当に素晴らしい作品なので、このシリーズのファンにはぜひ観てみることをお勧めします。
ありがとうヴァーティヴィディヤ。
次に:キングスフィールド4とシャドウタワー。
イントゥ・ジ・アビス
『キングス フィールド 4: 古代都市』 (上、提供:ロックディン)、今日私たちが知っているソウルズの定番のいくつかが輝いているのがはっきりとわかります。最も注目すべきは、ヒーローの武器を振るたびに減少するスタミナバーと、同様のステータスHUDです。ベンダーでアイテムを売買するときのメニュー音も似ており、たき火のような安全な場所にセーブポイントがあります。
ダークソウル、特に第 2 作との類似点は、ゲームのプロットのおかげでさらに深く浸透しています。古代、呪われた偶像が文明全体を破壊しましたが、その過程を繰り返すために闇から現れました。手遅れになる前に、その物体を旧市街に持ち込んで呪いを解く力を持っているのはあなただけです。まるで、ダークソウル2でドラングレイクへ旅する呪われた英雄のようですね。
「シャドウ タワーにはソウル ゲームとの類似点がいくつかありますが、ソウルのメカニズムほど奥深いものはありません。プレイヤーはステータスをすぐに補充するために使用できるソウル ポッドを見つけることもできます。」
ただし、キングス フィールドとダーク ソウルの共通点はこれだけです。実際、フロム・ソフトウェアの『ダークタワー』シリーズは、『デモンズソウル』をデザインする際に宮崎氏に真の影響を与えたと言っても過言ではない。最初の作品は 1998 年に PS One で発売され、プレイヤーに悪魔を倒した経験を与えるのではなく、特定の生き物を倒すと時間の経過とともに特定のステータスが上昇します。これは、宮崎氏の PS3 デビュー作のソウルの仕組みに非常に似ています。
このビデオでわかるように、ウルフマン11983, シャドウタワーには、スタミナ、健康、マジックポイントのゲージはもちろん、デモンズソウルと同様の美的スタイルがあります。舞台となるのは冥界に飲み込まれた都市ゼプターで、主人公のルウスは武器を取って沈んだ建造物に降り立ち、内部の悪魔と戦うことになります。
インベントリ システムはキングス フィールドのシステムとは大きく異なりますが、さまざまな手足にギアを、手に武器を、指に指輪を装備できるという点で、すでに Souls シリーズとの類似点が見られます。装備の重量も以下と戦う上で重要です。
街の壁には血で書かれたメッセージが見られます。これは、Demon's Souls でプレイヤーが作成したメッセージとよく似ており、プレイヤーが規律を持ってブロックしたり攻撃したりすることを要求する同様の戦闘メカニクスも同様です。 New Game+ モードでは完了時に再スタートするオプションもあり、Dark Souls 2 のような工夫で、プレイヤーは暗いエリアで松明を灯して道を見つけることもできます。
Shadow Tower には Souls ゲームとの類似点がいくつかありますが、ソウルの仕組みほど奥深いものはありません。プレイヤーは、宮崎氏のエントリーにある「誇り高き騎士の魂」アイテムを消費するのと同じように、ステータスをすぐに補充するために使用できるソウル ポッドを見つけることもできます。
2003 年の Shadow Tower: Abyss のリリースで、この類似点はさらに深まりました。この RPG の後継作では、プレイヤーは現在または将来のある時点で、最初のゲームから塔に登ることになります。これは、開始近くで入手した武器の 1 つがハンドガンであることからわかります。
この時点で、Shadow Tower シリーズと Demon's Souls の類似点が顕著になります。 PS2 タイトルには驚くべき量の武器が含まれています - によると 500ウィキページ- 多数の友好的および敵対的な NPC、魂を収穫する進行システムなど。戦略的に敵に対処するために、敵の手足をハッキングしたり、敵が飛んでいる場合は翼を切り取ったりすることもできます。
こちらは「Shadow Tower: Abyss」の動作中です。提供:ウルフマン11983:
次に:デモンズソウルと伝説の種
ありがとうジェームズ・フェリス。
ネクサスに入る
宮崎英高氏の監修の下、2 年をかけて開発された『Demon's Souls』は、2009 年 2 月 5 日に日本で発売されました。一時はこのゲームが欧米でリリースされることは考慮されていなかったのですが、世界中の輸入ファンからの強い反応により、ソニーとゲームを海外に持ち込むフロム・ソフトウェア。おそらく最大の魅力は、この RPG の伝説的で悪名高い難易度であり、多くの人がこれまでに作られた中で最も難しいゲームであると考えています。
「Demon's Souls は、即座の満足感、煩わしい看板の掲示、プレイヤーにすべてを説明するための解説への依存の多さといった現状に挑戦する、稀有な体験です。」
その好奇心が最終的に北米でのリリースにつながり、その後、英国でブラック ファントム エディションとして知られる限定版が発売されました。発売日に購入しましたが、振り返ることはありませんでした。多くの批評家を驚かせたのは、巨大なボスクリーチャーを倒したときのゲームの達成感と、環境内でお互いにヒントを残し合うことでプレイヤーが協力してクエストを完了する方法でした。これらのメッセージは、シャドウタワーの血痕の走り書きに匹敵します。
舞台はボーレタリアの王国で、無色の濃い霧が人々を正気を失い、恐ろしい悪魔を生み出しています。悪の源としての霧の使用は、最初の「キングス フィールド」タイトルに見られるテーマに似ており、もちろん、魂の収集メカニズムが中心的な役割を果たします。それはあなたの進歩をまとめる接着剤であり、あなたの行く手に立ちはだかるすべての獣を屠るまで、それぞれの惨めな場所を通ってあなたを前進させます。
キングス フィールドとシャドウ タワーの両方を通じてゆっくりと進化した戦闘メカニズムは、最終的に三人称視点になりましたが、機銃掃射、慎重な攻撃、必要に応じて防御するという古い方法論は残っていました。のようにロックマンパターンの記憶に依存する他の難しいゲームとは異なり、Demon's Souls では、何もかも偶然に任せられないように、敵のクリーチャーの習性を学ぶことが求められました。適切な規律と学習意欲がなければ、ボーレタリアでは繰り返される死だけが待っています。
宮崎作品の世界には、歓迎すべき孤独も存在します。ボスとの遭遇とわずかなカットシーンを除いて音楽はなく、ゲーム内のほぼすべてがプレイヤーを殺すために存在します。これは、メトロイド シリーズと他のいくつかのシリーズのファンだけが理解できる、良い意味での孤立です。大変なことではありますが、私はビールを片手に音楽を聴きながら、神社の嵐の中でただ魂をすり減らしながら、リラックスした夜を何度も過ごしてきました(私が何を言いたいのかおわかりでしょう)。
私も昨年、まさにこの場所の Vine を作成しました。
Demon's Souls は、即時の満足感、煩わしい看板の掲示、プレイヤーにすべてを説明するための解説への依存の多さといった現状に挑戦する、稀有な体験です。宮崎氏と彼のチームは意図的にプロットの大部分を想像の余地に任せ、あなたが実際に起こっていると思ったことはすべて本当の答えになるようにしました。これにより、最近ではめったに見られなくなった、この探求に対する個人的な投資と所有権が大幅に得られるようになりました。それは少し悲しいですね。
「『ダークソウル』には、クィーラグの歪んだ姿、オーンスタインとスモウのリアリティチェックの残虐行為、そしてグウィンの最後の抵抗の忘れられない悲しみなど、記憶に残る戦いがそれなりにあった。」
初めてボスの霧のゲートを通過するたびに、その向こう側に潜む恐怖や、愚かな間違いのために何万もの魂を失った場合に伴う痛みに気付かずに、その個人的な投資が何を意味するのかを知るでしょう。 。あなたは死んで、そこから学び、改善します。それは単純な前提ですが、批評家とプレイヤーの両方から同様に賞賛を集めました。
そのため、後継者は必然であり、ダークソウルはプロジェクトダークという仮タイトルの下で誕生しました。 2011 年に発売されると、その深く根付いた神話、過酷な難易度、そして圧倒的な達成感を支持する高い評価が得られ、すぐにゲーム プレスで大ヒットしたことが証明されました。ダークソウルは古いシャドウタワーのテンプレートを大幅に改善しましたが、ゲームのセーブポイントを焚き火に置き換え、プレイヤーがレベルアップ、アイテムの保存や修理などに使用できるようにしました。
このメカニックは宮崎氏のマスターストロークであることが判明した。かがり火は、プレイヤーにとって、凶悪な敵の大群や致命的な環境の罠を乗り越えて、常に苦労してたどり着く安全な避難所でした。心地よい炎の音を聞いたり、地平線でその輝きを目にしたりすると、大きな安堵感が得られ、このゲームのやりがいを物語っています。基本的な剣のレベルアップ(一部のゲームでは簡単にできるタスク)さえも、ダーク ソウルでは忍耐力とスキルのレッスンになりました。
また、宮崎氏のクリエイティブ チームは、デモンズ ソウルと同様に、各ボスとの遭遇が実際の出来事であることを確認しており、ボス自体は、そのパターンを知っていれば、ソウル ゲームの中で最も難しい部分ではないことを彼ですら認めています。むしろ、出会いに至るまでの道のりこそが最も困難なのだ。 『ダークソウル』には、クィーラグの歪んだ姿、オーンスタインとスモウの現実を突きつけられた残虐行為、そしてグウィンの最後の抵抗の忘れられない悲しみなど、記憶に残る戦いがそれなりにあった。
しかし、『キングス フィールド』や『シャドウ タワー』、そして『デモンズ ソウル』や『ダーク ソウル』で描かれたかつて繁栄した王国と同じように、このシリーズも少し道に迷い、再び暗闇から姿を現しました。
最後に:ダークソウル2とブラッドボーン。
ありがとう再生時間。
宮崎氏は『ダークソウル 2』の開発において助言的な役割を果たしただけであり、共同ディレクターの渋谷知宏氏と谷村由衣氏が指揮を執った。宮崎監督が E3 2014 で PS4 専用の Bloodborne として発表された Project Beast に注目したことがわかりましたが、それについては後ほど説明します。
Dark Souls 2 の開発の初期段階で、このゲームが前作よりもアクセスしやすくなるだろうということが表面化し、その主張は警鐘を鳴らしました。これは、より幅広い視聴者を確保するためにゲームがより簡単になるように作成されたことを意味すると多くの人が考えましたが、フロム・ソフトウェアと発売元のナムコはその懸念を軽視しました。これは宮崎の 2 つの作品よりもはるかに簡単なゲームですが、同じくらい有効です。
このゲームは、これまでこの記事で挙げたすべてのゲームに組み込まれた重要なコンポーネントを保持していますが、たき火間のファストトラベルがすぐに利用できること、敵を 10 回倒すと全滅させる機能、そして便利な機能のおかげで、よりシンプルに感じることができます。マジュラのベンダーと鍛冶屋の位置。これらの機能は明らかに多くのゲーマーに歓迎されましたが、私個人としては、最初のゲームのときほどエンド クレジットによって報われるとは感じませんでした。
しかし、New Game+ を開始した後、ドラングレークの領域、英雄の呪い、ヴェンドリック王の崩壊についてのより深い洞察を提供する、より詳細なアイテムの説明の出現など、私の目を引く微妙な違いに気づき始めました。
もう一度、ヴァーティヴィディヤ彼は、ダークソウル 2 全体で何が起こっていたのかについて複雑な理論を提供するために、すべての糸をまとめました。その多くは解釈の余地がありますが、私は彼がそれを釘付けにしたと思います。動画は重いです結末のネタバレ、次のことに注意してください。
すべてが信じられないほどよく考えられており、世界そのものに埋め込まれているため、フロム ソフトウェアのミステリーと自己探求に対する献身的な姿勢を賞賛せずにはいられません。簡単でほとんどインスピレーションのないボス戦、力の抜けた最後の遭遇、霧のゲート間の距離の不足は許せます。なぜなら、これはまだ本質的にソウルゲームのように「感じられる」からです。これは King's Field が始めた系譜にしっかりと属しており、あまりにも生意気になっているプレイヤーはその難易度に不意を突かれることがよくあります。
ゲーマーは、このシリーズが、たとえば、「バトルフィールド 4」や他のトリプル A の巨大作品と比較してビジュアルが不十分であるとよく非難しますが、ここではグラフィックの力だけでは冗長であると私は主張します。世界自体は、個々の鎧セットや建物の構造に至るまで、憂鬱なほど複雑に設計されています。ドラングレイック城の階段を登る長い道のりは、曇った空の上に突き出たギザギザの塔の尖塔が目前に迫り、威圧的でありながら美しいものでもあります。
そのため、『Dark Souls 2』はおそらく前作よりも簡単になっていますが、それでもシリーズのいくつかの重要な要素を保持しながら、新しいアイデアをミックスに注入しています。 From Software の拡張がコア ゲームよりも難しいかどうかを評価する前に、その拡張が終了するまで待つ必要がありますが、再びハマるのは間違いなく興奮しています。
ヤーナムへようこそ
『Bloodborne』は E3 2014 で発表され、宮崎氏が自ら生み出したシリーズに復帰することになります。この PS4 独占作品は Demon's Souls の精神的な後継者にすぎませんが、それ以前のフロム ソフトウェアの作品の多くと同様に、いくつかの重要な要素が保持されています。舞台となるのはヤーナム市とその周辺地域、恐ろしい呪いに侵された場所です(もうパターンが形成されているのがわかりますか?)。主人公は自らの呪いを解くために街へ旅立ったが、壁の中にいたのは怪物と死だけだった。
多くの人がそれが可能だとは思わなかったが、Bloodborne は、ゲームのほとんどホラー傾向と、そのクリーチャーの真に恐ろしい性質のおかげで、Souls タイトルよりも暗く、より野蛮な体験となっている。ちょっとした工夫として、Myazaki はゲームの戦闘をスピードアップすることを選択し、素早いスワイプとそれをシールドに跳ね上げる機能を可能にするモーフィング ブレードをプレイヤーに提供しました。主人公はコンボ中に使用できるショットガンも装備しています。
E3 のいくつかのインタビューで宮崎氏は、敵を誘導して警戒を緩める一方、盾を持って後退するというおなじみの Dark Souls サイクルに入るのではなく、プレイヤーに攻撃に移るよう促したいと強調しました。彼にはポイントがある、我々はこれを3試合続けてきた。先月ロサンゼルスで非公開で公開されたゲームプレイから、魂を収穫する仕組みは残るようだが、プレイヤーが死亡したときにどのように罰せられるかはまだ明らかになっていない。多くの疑問が残っています。
しかし、Dark Souls、Demon's Souls、Dark Tower、そして King's Field シリーズを振り返るとわかるように、これまでゲーム開発の歴史を飾った最も無名で魅力的ではないが、完全に魅力的なタイトルのいくつかに渡って Bloodborne の DNA を遡ることができます。これらのゲームは万人向けではありませんが、それらを取り巻く熱心なゲーム文化は、暗闇の中に本物の暖かさと賞賛が存在することを示唆しています。
私は自分自身をそのサークルの一員だと思っています。ソウルズの各ゲームに何十時間も費やし、疲れ果てて帰ってきただけのグループです。私はこれまでの会話すべてに感謝しており、宮崎監督が普及に貢献したこのシリーズが好きなのは私だけではないことを知り、本当にうれしく思います。
太陽を讃えましょう。