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ネタバレ注意:この記事では、Outer Wilds の重大なネタバレについて説明します。ゲームの開発者は、事前に情報を最小限に抑えることが最適なプレイ方法であると信じています。著者も心から同意します。ここで停止して、Outer Wilds をプレイしてから戻ってきてください。信じてください。それだけの価値があります。
『Outer Wilds』はMobius Digital のオリジンストーリーです。たとえチームがそこに到達するのに7年22分かかったとしても。
2011年、当時南カリフォルニア大学の学生だったアレックス・ビーチャムは、インタラクティブ メディアのマスター クラスの 1 つで技術デモを準備中。それは彼らの周りで崩壊する奇妙な惑星から始まり、表面の破片が剥がれ落ち、露出した溶融した核に突入します。プレイヤーは宇宙船に急いで下から侵入し、真っ黒な未知の宇宙へと素早く飛び立ちます。向きを少し変えた後、彼らは巨大なアンコウを避け、植物に覆われたある世界の粉々になった残骸に着陸します。彼らは、太陽系のアンカー星が超新星になるのを見るのにちょうど間に合うように向きを変えます。
これが、ダクトテープとガムプションで繋がれた宇宙船の中で、気の弱い宇宙飛行士が宇宙の謎を解き明かす探検ゲーム、Outer Wilds のようだと思う人は、半分正解です。これは代わりに、Spaceworthy のデモであり、Mobius Digital の最初の PC および Xbox One で大きな成功を収めるまでに 7 年かかるアイデアの種でした。しかし、Outer Wilds の骨子は最初から存在し、買収、クラウドファンディング、疑惑、間違いを乗り越えて、2019 年の最高の体験の 1 つの基礎を提供しました。
NASAとキャンプファイヤーの出会い
ビーチャムはいつも探検ゲームを楽しんでいます。彼は恥ずかしがることのないゼルダのファンであり、自称科学オタクです。卒業論文プロジェクトを計画する時期が来たとき、彼はそれらの興味を結び付けたいと考えました。
「彼らは、あなたが望むものであれば何でもよいと言いましたが、メディアを前進させ、何か興味深いことをするように努めるべきです」とビーチャムは言う。 「中を歩き回ったり、飛び回ったりできる宇宙船を作れるかどうか試してみたかったのです。」
ビーチャムの友人で学生仲間のローン・ベルノーは、自らの手助けと引き換えに論文の執筆を手伝った。この初期のイテレーションは基本的に、大学院時代に蓄積された技術的な実験とムード作品のコレクションでした。ある人は、実物大のロケットに登る前にモデルロケットを飛ばすようプレイヤーに課し、「プレイヤーに緊張感を与える」ために賭け金を高めた。 (これらのデモの多くは、最終的に Timber Hearth にチュートリアル ビレッジを作成するために使用されることになります。)
別のプロトタイプは、量子力学とそれをゲームにどのように実装できるかに対する彼の興味から生まれました。作品はバラバラでしたが、ビーチャムはストーリーを語るのではなく、感情を呼び起こそうとしていました。
「7 年前の当時、[探検ゲーム] は死んだジャンルのようなものでした。Elite: Dangerous はまだリリースされていませんでした。Kerbal Space Program はほとんど存在していませんでした。ノーマンズスカイまだ発表すらされていませんでした」とビーチャム氏は言います。アポロ13号または2001: 宇宙オデッセイ宇宙は非常に危険であり、あなたは非常にもろくなるでしょう。」
彼とベルノーは、発見のスリルに危害の脅威が伴う「NASA とバックパッキングの融合」の雰囲気を目指しました。プレイヤーは「必ずしも探索してほしくない世界」を尊重すべきであり、明らかに敵対的であるというよりも、その広大さに対して無関心であるべきです。また、プレイヤーが近くにいるかどうかに関係なく、リアルタイムで動的に変化する世界を望んでおり、「自分たちがこの世界の中心ではない」という事実に直面する必要がありました。
彼らはそれをローグライクにするというアイデアを一時的に持ち出しました。 「一定時間プレーするか、それとも走り続けるかは分かっていた」とビーチャムは言う。プレイヤーは、氷の山を登ったり、サンドブラストで覆われた洞窟システムで探検したりするなど、特定の種類のナビゲーションに特化したロードアウトを選択するオプションがあります。 「しかし、私たちは手続き型要素や手続き型環境の構築に興味がないことが徐々に明らかになりました。私たちは、手作りの世界に手続き型の力を適用するというこのアイデアに落ち着きました。」
プレイヤーが気づいたかどうかに関係なく、ブリトル ホローはこの設計哲学の完璧な例です。研究チームは、この惑星が 22 分間のタイム ループの過程で崩壊することを知っていましたが、その破壊がどのように展開するかは、その火山の衛星である悪魔の炉の手順の気まぐれに依存していました。かつて、開発者はテスト中に誤って月の軌道の位置をずらしてしまい、ブリトル ホローの赤道は完全に無傷のまま残されました。
最終的に、Beachum と Verneau は、繰り返されるサイクルの実行ベースの構造を超えて、ローグライクのトラップをすべて捨てました。ビーチャムはタイム ループの謎をゲームの物語に織り込むことに夢中になっていました。世界がリセットされるときの音楽の響きに至るまで、恥ずかしげもなくムジュラの仮面を真似していると彼は笑いながら話した。
しかし、Outer Wilds には刺激的なトーン以上の何かが必要で、ビーチャムには時間が足りませんでした。 「新学期が始まって 1 ~ 2 か月後、私はホワイトボードに向かってたくさんの可能性を走り書きしました。その 1 つが砂時計の双子でした。一方の惑星が縮小し、もう一方の惑星が大きくなり、ビームがそれらを結びつけます。」
ブリトル ホローも比較的早く集合しましたが、その中心にあるブラック ホールはかつては火山噴火口のシステムでした。ジャイアンツ・ディープは、太陽系の惑星の中で最後に定義されている惑星の 1 つでした。これらの奇妙でユニークな場所を作成することは、プレイヤーが訪れたいと思う理由を作るよりも簡単でした。
「私たちは、紙版の惑星を使って、この奇妙な卓上DMセッションを行いました。私はアドリブでそれらの間を飛び回っていました。そして、そこからこれらの4つの主要な、私たちがそれらを好奇心と呼んでいましたが、内部的に現れました」とビーチャムは言います。この珍奇な出来事は、アウター ワイルドの物語を巡る 4 つの主要な謎、つまりアッシュ ツイン プロジェクト、クォンタム ムーン、ダーク ブランブルの器、そしてジャイアンツ ディープの沈没探査機となります。
「それぞれに 3 つの手がかりがあり、それらをすべて知ってしまえば、これらの興味深い場所にたどり着くことができるでしょう。そこで、環境を探索する方法を知った場合にのみアクセスできるこれらの主要な秘密の場所を用意するというアイデアは、私たちが早くから持っていたもの。」
これは、Outer Wild の開発における重要な変化を示し、ゲームを体験的なサンドボックスから、プレイヤーの好奇心が物語を推進する複雑なミステリーへと進化させました。繰り返しになりますが、ビーチャムとベルノーはインスピレーションを得るためにゼルダのタイトルに目を向けました。
「『風のタクト』がとてもうまくやっていて心に残ったのは、世界の他の島について教えてくれる登場人物たちと会話していることです」とビーチャムは言う。 「世界に実際に存在する他の場所の写真でいっぱいのギャラリーを持つ写真家がいました。」彼は、一見自然なプロセスを通じて、自分のゲームでも同様の発見への意欲を掻き立てたいと考えていました。 「『この幽霊船を見てください。いつかそこに行けるといいですね。』そして案の定、あなたはそうします。」
私たちのディスカッションを通して、Beachum は、直線的な進行やクエストチェーンのような物語を避けることに対する彼 (そして最終的にはチーム) の献身について熱心に語ります。十分な思慮と細部への注意を払って世界が構築されていれば、各プレイヤーの自然な好奇心が手がかりを結びつけ、物語のタペストリーを明らかにするはずです。これだけでも、Outer Wilds は当時の人気ゲームとは一線を画していましたが、Beachum はさらに前進したいと考えていました。
軌道への打ち上げ
アウター ワイルドは 3 年間アルファ状態で存在していました。ビーチャムは、卒業後も時々自分のプロジェクトに戻り、継続的な開発を検討していました。彼の妹のケルシー・ビーチャムが執筆の大部分を引き受け、ヴェルノーも同様にそれをサポートし続けた。彼らは、最終的には商業的に実行可能な段階に到達することを望んでいた。
2015年、ベルノーはビーチャムに、俳優のマシ・オカが所有する新しい開発スタジオであるメビウス・デジタルへの入社を打診した(ヒーローたち、ハワイ 5-0)。作曲家のアンドリュー・プラロウ氏と他のオリジナルチームメンバーも招待されました。新たな焦点と、チームとスタジオに付属するすべてのリソースを活用して、彼らは 2015 Independent Games Festival への提出に向けて、Outer Wilds を準備しました。
チームは優秀デザイン賞を受賞し、ゲームを終わらせなければならないと悟りました。今にして思えば、彼らの最大のハードルはプロジェクトの全範囲を理解していないことでした。目を細めるとビーチャムは言うIGF 2015 への応募作品、意図の多くは存在しますが、2019 年のリリースでプレイヤーが見るような実行はありません。
「メビウスでの1年間を経て、私は…まあ、すべての面で自分たちがどのような状況にあるのか、本当に本当に緊張していました」と彼は語った。 「その時点では、さまざまな理由でゲームが適切とは思えませんでした。私たちはすべての個々の部分に取り組んでいて、最終的にすべてがうまくいくことを祈っていました。」
アウター ワイルドの太陽系内に自分たちの社会の影を再構築した古代のエイリアン難民、ノーマイの追加は、膨らむデザイン範囲におけるオブジェクトの教訓となりました。プレイ可能なハーシアンよりもはるかに技術的に進歩したチームは、「宇宙でバックパッキング」というインスピレーションの糸を失い、未来的な SF の雑草の中に着陸しました。計画では、最終的にリリースの準備をするために、ゲームのスキンを変更し、テキストを磨き上げることでした。
その代わりに、クラウドソーシング プラットフォーム Fig の偶然の立ち上げと、最初の注目ゲームとして選ばれたという名誉が、別の道を提供してくれました。追加の資本とフィードバックにより、チームは何が可能なのかをもう一度再評価することができました。振り返ってみると、それは祝福であると同時に呪いでもありました。
「私たちが計画していたゲームのバージョン、つまりアルファ版と最終的に完成するまでの間のバージョンをリリースする必要がなかったのがとてもうれしいです」とビーチャム氏は言います。 「結局、ゲーム全体は私が想像していたよりも複雑なプロセスになりました。」
チームは一旦下がって再編成し、周囲の宇宙が消滅する中、キャンプファイヤーでマシュマロを焼くというビジョンに再び集中しました。シンプルなアートが灰色のプレースホルダー ボックスを置き換え、粗末なプロットがすべての異質な好奇心を結び付けました。それにもかかわらず、Outer Wilds の技術的な巨大さは日に日に大きくなっていきました。彼らは個々の惑星をテストすることしかできませんでした。太陽系が一度に存在するにはあまりにも多くのことが起こっていました。チームは、開発が決して完了しない可能性が実際にあることを知っていました。
他の 2 つのプロジェクトはどちらもモバイルでリリースされており、チームは数カ月から数年にもわたる多忙を極めました。パズル RPG Terra Chroma は、探索に焦点を当てた Beacon 38 とともに、重要な開発経験を提供しました。無料のアルファ版リリースも手伝って、Outer Wilds に対する世間の関心は依然として強いままでした。このゲームを中心に熱心なコミュニティが栄え、wiki を作成し、未完の謎を推測しました。
アンナプルナ インタラクティブは 2018 年にフィグから出版権を購入し、ビーチャムはチームにとって切望されていた一撃を提供したと述べています。彼らは、アート、ライティング、クリティカル システムの 3 番目のパスに取り組み始めました。彼は特に、アンナプルナの参加から最終リリースまでの 1 年間に最終アートの大部分を制作したアート チームを称賛しました。
誰もが成功の可能性についてずっと良い気分になっていました。
噂とプレイヤーの関心
ビーチャムにとって最大の疑問の瞬間は、2018 年 2 月に起こりました。彼らは、これまでで最悪のゲームのプレイテストを終えたばかりでした。プレイヤーは、惑星に衝突した Nomai テクノロジーの一部を調査することになっていました。それは太陽系の地図と、ゲームのより大きな謎への最初の手がかりを提供するでしょう。しかし、ほとんどの人は出発点の村を目的もなくさまよい、何をすればいいのか分からなかったり、火口の縁を越える気力がなかったりしたと語った。
「私たちの重大な間違いは、人々が空から落ちてきたものに興味を持っていると期待していたことでしたが、プレイヤーにとって村も同様に新しくて興味深いものでした。彼らにはメインストーリーを優先する理由がなく、どこに行って何をすればよいのかわかりませんでした」やるべきだ」とビーチャムは言う。 「かなり落ち込んだのを覚えています。これをリリースすることはできません。これはうまくいきません。どうするつもりですか?」
チームは危機に直面し、誰かが型破りな解決策を提案しました。それは、ガムシュー探偵の接続図に似た設計文書でした。フローチャート、コンセプト アート、メモなどにより、Outer Wild の相互接続された Curiosities のウェブのようなシミュレーションが作成されました。内部設計構造を反映するバージョンの船上コンピューターを作成してみてはいかがでしょうか?
わずか数週間で実装された新しい噂モードは、プレイヤーの発見を追跡し、つながりを明らかにし、次にどこを訪れるか、または各惑星でいつさらに発見できるかについての慎重なヒントを提供します。これは、ゲームの最高のシステム追加要素の 1 つとして批評家から高く評価されています。
ビーチャムは、それがゲームの自然な流れを大きく損なうことになると考えたと認めた。 「これを追加する必要がありましたが、プレイヤーがただ跡をたどっているように感じて、自分のために何かをしているという感覚を失うのではないかと心配していました。何よりも、標準的なクエスト システムのように感じられることは望ましくありませんでした。 」
これは、プレイテストで繰り返し発生した問題を解決するのに役立ちました。プレイヤーが何でもできるゲームにおいて、特定のシーンをどのようにテストしたのでしょうか?代わりに彼らを誘導すると、彼らは魔法を失います。 Rumor モードは、従来のアドベンチャー ゲームの構造に慣れていないユーザーにとって特に役立つバランスを実現しました。
「大部分が『コール オブ デューティ』のファンであることを自認するプレイヤーがいたのですが、プレイテストの終わりに彼は『量子力学についてもっと学びに行きたいと思っています』と言いました」とビーチャムは言う。
『アウター ワイルド』の物語の中心にある数千年前の悲劇を明らかにする点と点を結ぶ作業は、ケルシー ビーチャムの脚本指導によって助けられました。彼女の厄介な仕事は、伝承、トーン、キャラクター描写を織り込みながら、正確な情報量を明らかにする方法で、プロットに重要な情報をプレイヤーに伝えることでした。ああ、それはゲームの探索側から気をそらすことはできませんでした。
彼女の仕事を助けたのは、手がかりの配布に関する包括的な設計理念でした。プレイヤーが圧倒されないように、各場所で提供される手がかりは 1 つだけである必要があります。たとえば、巨人の淵にある量子タワーの全体の目的は、量子月に到達するための 3 つのルールのうちの 1 つを教えることです。
チームは、このルールを破るのはたまにしかなかったことを誇りに思っていました。アウター ワイルドのタイム ループを通る道は回りくどいかもしれませんが、彼らはそれが常に前進する旅のように感じられるべきだと信じていました。プレイヤーがどこを見ても、興味深いものばかりではありません。重要な情報です。
「私の考えでは、アウター ワイルドにおける最大の動詞は観察です」とビーチャムは言います。 「私たちはさまざまな方法でそのことに傾倒し続けました。それを機能させるために Nomai テクノロジーを調べます。プレイヤーは望遠鏡、写真を撮影できる探査機を持ち、あなたの船には 3 台のカメラがあります。これらすべてのダイエジェティックな情報があります。そして、もちろん、量子法則はすべて、プレイヤーが見ているものが本当に重要であるという考えに織り込まれています。」
旅を振り返る
『Outer Wilds』は、7 年間の制作と 3 回の個別の買収または投資を経て、2019 年 5 月に発売されました。このような瞬間をもたらした幸運は、メビウス デジタルでも失われることはありません。
私は彼に、その 7 年間でチームが開発に影響を与える何かに遭遇したかどうか尋ねました。他のメディアがこっそり侵入して核となるビジョンを変えるには、長い時間がかかります。ゼルダファンでいっぱいのチームとしては驚くべきことに、彼らはブレス オブ ザ ワイルドのプレイを避けました。ビーチャムは、それに膨大な時間を費やすことを恐れ、自分と同じように風のタクトからインスピレーションを得ているのではないかとも考えました。
「今プレイしてみると、どちらのゲームも似たような問題をまったく異なる方法で解決しようとしていると思います。どちらのゲームもキャラクターが興味深いことを教えてくれますが、マップ上にマーカーは置かれません。プレイヤーは探索し、探索しなければなりません。調べてください」とビーチャムは言う。 「私は、両者がどこでお互いに孤立してしまったのかを見ることに興味がありました。」
彼は2011年に対する強い嫌悪感について語るスカイウォードソードそしてブレス オブ ザ ワイルドがゼルダ ゲームの古い「手を握る」デザイン哲学から離れていると彼はどのように考えているか。 『Outer Wilds』の最初のアイデアが同時期に浮上したことを考えると、ビーチャムが独自の反論を展開したのではないかと不思議に思わずにはいられません。
「この間に発売されたすべてのゲーム、『No Man's Sky』や『ブレス オブ ザ ワイルド』など、同様の空間で独自のことを行ってきたものと比較したとしても、我々はその会話に加わるだけです」とビーチャム氏は語った。 。 「近年、探索ベースのプレイヤー主導のゲームが増加しているのを見て確かにうれしく思います。『すべてのクエストで実際に地図が見えない』というトリプル A のオープンワールドから少しずつ脱却してほしいと願っています」マーカーのアプローチ。」
非暴力のゲームを作ることについてのチームの考えについて尋ねられたとき、彼は銃がテーブルに載ったことは一度もなかったと言いました。 「それは常に探検をテーマにしたミステリー ゲームでした。目標は、現実世界の探検の精神を捉えた何かをすることでした。宇宙に大量の銃を送り込まないことを願っています。宇宙に手を差し伸べるのは人間であり続けることを願っています」 [...] 自然の力をすべて取り上げ、その力を理解することで課題を克服するゲームを作っているのであれば、アンコウを殺すのは意味がありません。」
Mobius Digital は現在、バグ修正とパッチに注力しており、それ以外にも、Outer Wilds をできるだけ多くのプラットフォームに提供することに取り組んでいます。しかし、それでも彼らは次のプロジェクトを楽しみにしています。
「私たちのスタジオが現在非常に優れている点があるとすれば、それはプレイヤーの好奇心を刺激し、彼らに自分で調査するためのツールを提供することだと思います」とビーチャム氏は言います。 「私たちは、プレイヤーが自分で物事を理解することに興味を持てるようなものを作ることに興味があります。」