ウィッチャー 3 からクィア デート シムまで: 作家はどのようにしてビデオ ゲームのストーリーテリングの境界を広げているのか

ゲーム内の書き込みの内部 | CD Projekt Red、Brianna Lei、Meg Jayanth などが、ゲームの小さな部分の作成にどのように取り組んでいるかを明かします。

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何か月にもわたるインタビュー、電子メールのやり取り、地球の反対側での Skype 通話にはあまりにも早起きし、中編小説サイズの文字起こし文書に目を通すうちに、あるメモが私の心に残りました。これは、CD プロジェクト レッドのストーリー ディレクター、マルシン ブラシャが早い段階で私に言ったことです。「ブルーチーズと人間の寛容についての両方のストーリーを扱う場所が必要だ」。

もちろん、Blacha が意味するのは、ビデオ ゲームにはあらゆる種類のストーリーを受け入れる余地が必要だということです。愚かな者たちよ。深刻なもの。政治的なもの。個人的なもの。ナンセンスなもの。数十年前、これは実現不可能な夢のように思えたかもしれません。タブが多すぎるスプレッドシート。近年では、より合理的になっているようです。シリア移住の現実のリスクを追ったり、モンスターを倒すための単なるヒント以上のことを伝える獣寓話のエントリーに至るまで、ゲームはあらゆる種類のおなじみのインスピレーションを引き出し、新しい方法でエキサイティングな方向に導きます。

精神の適応

映画や文学に基づいたビデオ ゲームの場合、そのプロセスは従来の翻案よりも複雑です。多くの変動部分、複数の専門分野、テクノロジーから生じる可能性のある複雑さ、または共同作業の危険があります。これは、オリジナル作品のスピリットを維持するという使命を負ったゲーム開発者にとって、まったく新しい課題となります。なぜなら、オリジナル作品を反復する必要があるからです。

80 Days は独自のゲーム エンジンも誕生しました。インクルライター、残念ながら今年後半に閉鎖されます。

80日Inkle Studios のインタラクティブ フィクション ゲームは、ジュール ヴェルヌの小説をゆるく翻案したものです。80日間で世界一周。作家のメグ・ジャヤンスが私に語ったところによると、これは「文字ではなく精神を翻案したもの」だという。 Jayanth と Jon Ingold による執筆をフィーチャーした 80 Days は、プレイヤーが冒険できる可能性のある方向性が蜘蛛の巣のように張り巡らされた旅です。そして、ほとんどのものと同様、それは実際の歴史に根ざしています。

もともとその規模はもっと小さかったのです。当初は、乗り継ぎ便が少ない都市が 10 ~ 20 程度しか計画されていませんでした。 Inkle の小規模なチームは、80 Days をうまく機能させるにはさらに規模を拡大する必要があることにすぐに気づきました。 「80 デイズを一種のボード ゲームとして初めて話し始めたのはジョンだったと思います。あたかも世界がヘクスに分割されているかのように、プレイヤーはある場所から隣の場所に移動することを望むものです。その結果、大規模なゲームが誕生しました。範囲が拡大します」とジェイアンス氏は電子メールで書いている。 「最初から 80 日という規模を計画していたら、あまりにも気の遠くなるような作業だったと思います。実際、それは私たちに忍び寄ってきましたが、各段階でメリットは明らかでした。充実感を感じるには 80 日が必要でした」本当に働くために。」

『80 Days』を執筆する中で、ジャヤンスは歴史研究に最も喜びを感じました。具体的には、不明瞭な事実を見つけて、それを何らかの方法で物語に組み込むことです。 「私のお気に入りの瞬間は、プレイヤーが完全に架空のものか創作したものだと思っているが、実際にはほとんどが真実に基づいていることが判明する瞬間です」と彼女は書いています。 「歴史は、最も空想的な発明よりもはるかに奇妙で予想外であることがよくあり、それを共有することに本当に喜びを感じました。」 『80 Days』は、原作となった本とはかなり異なっており、特にスチームパンクの設定が特徴的ですが、それにもかかわらず、最終的には 1873 年にヴェルヌの小説を読んだ読者が感じたと思われるのと同じくらい刺激的な気分になります。

最もよく知られている文学作品の 1 つは、CD Projekt Red の作品です。ウィッチャーでピークに達したシリーズウィッチャー3: ワイルドハント—現世代の最高のゲームの 1 つとみなされることが多いゲームです。ストーリー監督のマルシン・ブラハは、特にトリスのキャラクターについて指摘している。トリスは、後のアンジェイ・サプコフスキの小説ではかつての恋人であったが、CDプロジェクト・レッドの翻案ではずっと恋人候補であった。トリスの潜在的なロマンスは、ゲラルトの「弾力性」の 1 つの層にすぎず、プレイヤーはゲームや文学の裏付けが彼を閉じ込める枠組み内でさまざまな方向にトリスを動かすことができます。その結果、ゲラルトは常に小説のゲラルトのように感じられます。

「私自身、幽霊の話がとても好きで、この特定の例では、エドガー アラン ポーが書いた物語からインスピレーションを得ました。嵐が丘エミリー・ブロンテ著」と、ハーツ・オブ・ストーン拡張版の幽霊屋敷部分についてブラシャは語る。

ウィッチャー 3 の最初の大型拡張版である Hearts of Stone は、ベース ゲームよりも文学的に感じられ、短編小説が織り込まれたアンソロジーのように感じられます。 Blacha 氏は、この形式は意図的だったと説明しています。基本ゲームをクリアした直後、Blacha 氏は、チームは血まみれ男爵の悲惨なクエストラインからケィア・モルヘンで酒を飲むウィッチャーのようなよりユーモラスなシーンまで、『ウィッチャー 3』のお気に入りの瞬間を振り返ったと説明しました。 CD Projekt Red の執筆チームは、これら 2 つの要素を何らかの方法で組み合わせたいと考えていました。その結果、Hearts of Stone: ゲラルトに取り憑いた尊大で女たらしの幽霊の陽気なシーケンスから、まるで世界から出てきたような怪物との不気味な遭遇など、ウィッチャー 3 の最高の感情すべてのバランスが取れた拡張版が誕生しました。サイレントヒル

「私は、さまざまな物語がテーマや登場人物を通じて相互につながっているアンソロジー モデルを提案しました」とブラシャ氏は言います。 「このシンプルさのおかげで、私たちはアンソロジーの個々の要素に集中することができました。どのストーリーにも、私たちが指摘したいテーマがありましたが、単にそれを楽しむこと以外に、私たちが自分たちで設定した目標はありませんでした。Hearts of Stone に存在するすべてのクエスト映画であれ文学であれ、他のメディアからインスピレーションを受けています。強盗映画、ゴシック小説、ポーランドの民間伝承などからアイデアが生まれました。」

特に、『ウィッチャー 3』の獣寓話は、その世界を具体化するために使用されるユニークな手段です。 『Bestiary』は、数多くのモンスターや獣を倒す方法を示すだけのガイドではなく、世界独自の民間伝承を巡るツアーでもあります。 「その背後にある私たちのアイデアは、モンスターはゴールに向かう途中の単なる障害物ではないということでした。モンスターは生態系全体の一部であり、プレイヤーが倒すためだけに存在するのではなく、人々の生活や動植物全体に関わっているのです」したがって、私たちのチームが Bestiary に取り組んでいたとき、私たちはゲームの世界の中に実際に住んでいる人々と同じようにそれらの生き物を観察しました」とブラシャ氏は言います。動物寓話は、人々の最大の恐怖と世界に対する彼らの個人的な見方を啓発します。たとえば、ウィッチャー 3 の序盤のホワイト オーチャード セクションのグリフィンです。グリフィンは仲間を殺した地元住民に腹を立てており、町の人々は人を殺したグリフィンに腹を立てています。彼らは皆、悲しみと愛によって動かされています。

空白を埋める

CD Projekt Red と Jayanth のヨーロッパ拠点から遠く離れた、ゲーム開発者のブリアナ レイは、サンフランシスコ ベイエリアにあるアジア人が大半を占めるコミュニティで育ちました。当然のことながら、レイはこれらの経験を、後にカルト的ヒットとなるクィア デート シミュレーターに反映させました。バタフライスープ。 Butterfly Soup がプレイヤーとつながったのは、まず、それが甘く (デート シミュレーターとしては驚くほど珍しい)、そしてさらに良いことに共感できるからです。しかし、試合は欠場から始まった。レイが過去の自分と同じような人々のために満たしたかった空白。

「ホームコメディやティーンドラマのほとんどは、私の人生とはまったく関係がなく、それらを観ているとイライラしてきました。それらの高額予算の番組や映画の制作者が私のような人間をまったく評価していないのは通常明らかでした」とレイは言う。 「クリエイターとして、私はニッチなゲームを作るのが好きなので、当然のことながら、子供の頃に感じた特定の空白を埋めるゲームを少なくとも 1 つ作りたいと思っていました。」バタフライ スープを書く中で、レイはスポーツ アニメとイギリスのティーン ドラマにインスピレーションを受けていることに気づきました。スキン;前者はキャラクターの相互作用のため、後者はキャラクターに焦点を当てたエピソードのため、後にバタフライスープの構造となるものと同様です。

『バタフライ スープ』は昨年、そのユーモア、包括的な主題、魅力的なトーンで広く賞賛されました。デート シミュレーターには、実に卑劣で意地悪な求婚者がいるという評判があります。しかし、デート シミュレーターを実際にプレイしたことがなかったレイにとって、デート シミュレーターはまったくの異質なものでした。デート シミュレーターに対する先入観のあるジャンルの期待を覆すことは、基本的に偶然に起こりました。

「その背後にある私たちのアイデアは、モンスターはゴールに向かう途中の単なる障害物ではないということでした。モンスターは生態系全体の一部であり、プレイヤーが倒すためだけに存在するのではなく、人々の生活や動植物全体に関わっているのです」私たちが創造する世界の。」 - マルシン・ブラハ

ジャーナリズムのプロジェクトさえもビデオゲームに組み込まれています。 The Pixel Hunt のインタラクティブな WhatsApp メッセージ主導型の Bury Me, My Love は最新作の 1 つです。ジャーナリズムやその他の「ニュースゲーム」(「世界をもっとわかりやすいものに変える「)、『Bury Me, My Love』は、シリア難民のヨーロッパへの旅と、その途中でうまくいくことも間違っていることもすべて描いています。「私の個人的な意見は、ゲームは他のメディアと同様に、どんなテーマにも取り組むことができるということです。」本当の問題は、彼らがどうやってそれを行うかです」と作家のピエール・コルビネは言う。 。」

『私を埋めて、私の愛』は、編集コンサルタントを務めた若いシリア人女性、ダナの助けなしでは存在しなかったでしょう。これは彼女の経験をそのまま再現したものではありませんが、ゲームは 19 の異なる方向に進む可能性があるため、当然そんなことはあり得ませんが、それでも、他の難民の物語に加えて、彼女の人生がこのゲームに大きな影響を与えています。 「ダーナの会話(のスクリーンショット)を見て私たちが印象に残ったのは、そこには悲壮感があまりないということでした」とゲームデザイナーのフロラン・モーリンは私に語った。 「よく考えてみると、それはごく自然なことです。自分が苦労していたり​​、困難や恐ろしい瞬間を経験しているときでも、家族に心配をかけたくありません。それでもジョークを言ったり、ばかばかしい絵文字を使ったりします。それでも、あなたは自分自身です」 。」

昨年リリースされた「Butterfly Soup」は魅力的なサプライズでした。

『Bury Me, My Love』がコルビナイの友人に初めて売り込まれたとき、それは意図しない道から軌道修正するのに役立ちました。 「このプロジェクトに取り組み始めたとき、ゲーマーではない友人にそのコンセプトを説明しようとしたところ、彼女はこう言いました。『ああ、それはたまごっちのようなものですが、シリア難民が登場するのですか?』いいえ、もちろんそうではありませんでしたが、そのとき、私たちは特に注意しなければならないことに気づきました」とコルビネ氏は言います。 「私たちはプレイヤーの選択がストーリーに影響を与えることを望みました。結局のところ、私たちはビデオゲームを作っているのです。しかし、それでもプレイヤーがまったく無力であると感じてほしかったのです。だからこそ、『Bury Me My Love』ではヌールを「コントロール」することも、[プレイヤーキャラクター] マジドは独自の性格を持っており、ヌールに何かを提案しても、彼女はあなたの言うことさえ聞かないかもしれませんが、あなたの選択はすべて影響を及ぼし、ヌールの士気やあなたに対する信頼などの変数に影響します。そしてそれらの変数はヌールの決定に影響を与える。」

このシリーズで人々と話をする中で、私がいつも尋ねる最後の質問は、彼らの作品の好きな部分は何ですかということでした。場合によっては、特定のキャラクターのアークやシーンなど、特定の瞬間を強調することもありました。また、同僚と協力して問題を解決したり、興味深い研究からインスピレーションを得たときや、単に子供の頃のヒーローに会ったときなど、より幅広い内容の場合もありました。漠然と似ている答えは 2 つとありません。

選手たちも同じことが言えます。ストーリーテリングは、それがどのような手段や形式であっても、さまざまな方法で私たち全員に影響を与えます。ここ数年、ゲーム内の武器の説明に基づいた伝承について、映画の長さの内訳を収めた YouTube ビデオが見られるようになりました。私たちは、インディーズ ビジュアル ノベルやその他の予期せぬニッチなタイトルが口コミによって幅広い視聴者に伝わるのを目にしてきました。上陸賞もあれば、名誉あるゲーム・オブ・ザ・イヤーのリストに載っているものもある。私たちは、ビデオ ゲームというありそうでない媒体を通じて自国の暗い歴史を探求する開発者を支持してきました。そして、書くことは、ゲームにおいて最もインスピレーションを与える側面の 1 つであることが、これまで以上に明らかになりました。プレイヤーがゲームで「最高の」文章だと考えるものは、もう、厳しいトリプル A のリバイバルや RPG だけのものではありません。

私は『トゥームレイダー』の脚本家リアナ・プラチェットの話に戻り、数人の作家から数十人にまで成長した英国のリンキー・ディンクの集まりについて語った。私たちの業界は成長しており、それは私たちが演じるストーリーやその背後にいる人々に明らかです。雇用の不安定性、労働問題の増大に直面し、作家たちは後から雇用された救急救命士の役割で何かを「修正」する任務を負っているが、行間を読んで問題を解決できるかどうかは、私たち、つまり選手、批評家、業界にかかっている。変化し、ゲームをクレジットに表示される名前以上のものとして考えてください。