FTL dev: 'Competition deadlines helped drive our project forward'

Subset Games の片割れである FTL 開発者の Matthew Davis 氏は、新しいインタビューで、IGF や Indiecade のようなゲーム大会がなかったら、おそらくゲームの開発中ずっとアパートにこもっていただろうと語った。しかし、彼は現在、公開上映やコンテストのプレッシャーは、インディーズ プロジェクトを前進させる上で貴重なものであると信じています。その理由は以下でご確認ください。

ガーマスートラデイビスはインタビューで、「アパートに住んでプログラムをするだけで幸せだった」と認めたが、Subset Games が FTL を IGF China ショーケースに参加させたとき、彼は業界のプロの間で外に出て自分のプロジェクトを買い漁ることの重要性をすぐに理解した。

IGFチャイナでの経験についてデイビスは、「おそらく開発全体の中で最もエキサイティングな部分だった。審査員たちに楽しかったと言ってもらい、それは継続すべきだと伝える上で非常に重要だった。IGFもそうだ」と語った。最終的に私たちが初めて公に露出することになったのは、PC ゲーマーでした。彼らはゲームを愛し、私たちを雑誌に載せてくれました。それは超現実的な経験でした。」

コンペティションの締め切りにより、チームは提出物ごとにゲームを見栄えのする状態にする必要があり、提出物に向けて FTL を改善するという絶え間ないプレッシャーがプロジェクトを前進させ続けたとデイビス氏は明かしました。

Indiecade、IGF の中心的なショーケース、Fantastic Arcade、その他のショーケースへの提出物について、デイビスは次のように述べています。「常に締め切りがあり、その締め切りは膨大でした。このゲームをプレイしたい、そして最終的にこのゲームを判断したいと考えている人々の締め切りが、このゲームを応募する動機でした」遊べるもの。

「これらの締め切りは 3 ~ 4 か月ごとに来て、人々がプレイできるバランスのとれた機能的なゲームでなければならないことを思い出させます。私たちにはマーケターやパブリッシャーから何もしなければならないと指示されることがないので、これは私たちにとって重要でした」 。」

したがって、ベッドルームコーダーであることは有効であり、過去に有効であることが証明されているが、コンテストは「洞窟から抜け出すことができる」とデイビス氏は主張した。

PAX や Eurogamer Expo などのイベントで見られるように、インディー デベロッパーは確実に外へ出て行動を増やしています。どちらのイベントでも、インディー ゲーム開発者が自社の製品を展示し、ゲーマーや他の開発者と会い、ゲーム プレスの前でプロジェクトを発表することが特徴です。 。

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