ゲーム開発レシピ: ショベルナイト
Yacht Club Games の Shovel Knight にインスピレーションを与えたゲームのいくつかを紹介します。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
創造的な取り組みの一部はインスピレーションです。時々、私たちはイノベーションのためのイノベーションに集中するあまり、他の仕事からインスピレーションを得て得られる素晴らしいものの一部を忘れてしまうことがあります。お気に入りの SF 映画の多くは、フリッツ ラングの『メトロポリス』などのドイツ表現主義の作品からインスピレーションを得ています。シェイクスピアは、ジェフリー・チョーサーとオヴィッドの作品からアイデアを借用しました。過去にクリエイターの琴線に触れたものは、リミックス、やり直し、再利用されて新しいアートが作成されます。映画や文学からビデオゲームに飛び移るときも同じことが当てはまります。
多くの開発者は、数多くの古いゲームからインスピレーションを受けています。これらの古いタイトルには成功したアイデアと失敗したアイデアが豊富にあり、現在の開発者はその中から選ぶことができます。これらのアイデアは開発鍋に放り込まれ、調理、煮込み、マリネを経て、最終的に完成したゲームが新世代の開発者にインスピレーションを与える準備が整います。このシリーズは、最近のゲームを見て、どのような古典がそれらに影響を与えたかを確認することを目的としています。
キックオフですゲーム開発レシピヨットクラブゲームズを見てみるショベルナイト。 Kickstarted アクション アドベンチャーは 8 ビットの美学に依存しており、数多くの古典的な NES ゲームを思い出させます。私たちは開発者に連絡を取り、どのゲームがこの作品の作成に影響を与えたのかを調べました。ショベルナイトそしてその仕組みの一部。
ゼルダ II: リンクの冒険 (45 パーセント)
ファミコン | 1988年
広範囲にわたる近接戦闘と下向きのシャベル刺しを含む Shovel Knight の攻撃メカニズムは、『ゼルダ II: リンクの冒険』のリンクのスタイリッシュな動きからインスピレーションを得ているようです。
ヨットクラブはこう言います。
- すでに述べたように、近接戦闘と下方向への突き刺しは間違いなくゼルダ II から大きな影響を受けています。その影響はさらにキャラクターや世界にまで及びます。 Shovel Knight の世界には、ゼルダ II によく似た村があり、ランダムな通行人が Shovel Knight についておしゃべりします。私たちのキャラクターは、ハイラルの地にいるキャラクターと同じくらい間抜けで楽しいです。
ロックマン (30%)
ファミコン | 1987年
Shovel Knight は、カプコンの毒ボスを選ぶスタイルを復活させますロックマンずっと前に世界に与えました。各ボスには独自のテーマとそれらを結び付けるタイトルがあります。ロックマンのロボットマスターの名前にはすべて「マン」が含まれていますが、ショベルナイトのオーダー・オブ・ノー・クォーターは「ナイト」のあだ名に固執しています。
ヨットクラブはこう言います。
- ボスを中心としたテーマステージは常にロックマンの強力な部分です。これはステージを創造的でユニークなものにするのに非常に役立つと思います。結局のところ、それは忘れられないものをあなたに残します。キャストと、彼らの個性が世界をどのように形作るかに重点を置くことは、ゲームに参加するのがとても楽しい理由の 1 つです。
- ボスのプレゼンテーションに加えて、実際のステージのレイアウトは部屋ベースであり、これは私たちのデザインにとって重要でした。 NES ゲームの非常にユニークな点は、世界がコンパクトであり、平方インチあたりのゲームプレイが現代のゲームと比べて飛躍的に大きいことです。部屋ベースのデザインから始めると、各部屋を指して、ゲームのそのセクションの何が面白くて楽しいのかを正確に言うことができるため、その再現プロセスがはるかに簡単になりました。レベルが進むにつれてすでに個別に分離されているため、作業が必要な部屋や繰り返しの多い部屋にマークを付けるのが簡単になります。
悪魔城ドラキュラ (15%)
ファミコン | 1986年
これらのメトロイドヴァニアの鞭打ちスナッパーが現れる前にドラキュラを殺害していた昔ながらのサイモン ベルモントのように、ショベル ナイトは自由に使える追加のアイテムを持っています。また、悪魔城ドラキュラと同様、SK のレリック サブウェポンの使用は制限されています。マナがある限り、何でも起こります。悪魔城ドラキュラとは異なり、ショベルナイトの遺物は死んでも残りません。スコア。
ヨットクラブはこう言います。
- 私たちは悪魔城ドラキュラのアイテムの使い方に間違いなく衝撃を受けました。興味深いのは、それらが強制されるものではなく、ゲーム内の各シナリオや敵にどのように対処するかに重要な役割を果たしているということです。あなたが持っているどんな武器であっても、それを使用する賢い方法が常にあります。 Shovel Knight では、このアイデアをさらに拡張しました。アイテムは、プラットフォーム、敵、ボスなど、さまざまな方法で役立ちます。開発の過程で、人々が自分のプレイスタイルに基づいて特定のアイテムにどれだけ愛着を持っているかは興味深いものであり、それは非常に悪魔城ドラキュラの流れに沿っています。そして、上と攻撃を押してそれらを使用します...そうです、それは悪魔城ドラキュラに少し似ています!
ダークソウル (5%)
プレイステーション 3、Xbox 360、PC | 2011年
誰もが少し持っていると主張していますダークソウルまるでフロム・ソフトウェアのダンジョン探索アドベンチャーが壮大な王国の継承者であるかのようです。 Yacht Club の開発者は以前、USgamer の Kat Bailey に、ゲーム内の 1 つの出会いは Dark Souls からインスピレーションを得たものであると語っていましたが、そのつながりはそれよりも深いものです。
ヨットクラブはこう言います。
- その戦闘の出会いはもともと、ゼルダ II でアイアン ナックルと戦うという私たちの愛から生まれました。彼に対する私たちの一時的な開発名は、実際には「アイアンナイト」でした。正直に言うと、Dark Souls は実際には、Zelda II の素晴らしい戦闘を 3D プレーンに持ち込む試みにすぎません。したがって、私たちがそれを「ゼルダ II」から取られたものであると説明するとき、それは実際には「ダークソウル」からも取られたことを意味します。どちらのゲームでも、激しい 1 対 1 の戦いは私たちにとって爽快なものであり、Shovel Knight でも同様に楽しいと感じていただけることを願っています。
- 私たちのチェックポイント システムは、直接『Dark Souls』を思い出させるものではないかもしれませんが、そのデザインの反復は、どうすれば Dark Souls のようにプレイヤーの死に重要な重点を置くことができるかを考えるところから始まりました。私たちのゲームでは、Dark Souls と同様に、死亡時に失ったお金を取り戻すことができますが、キャンプファイヤーに戻ったときに、火を消して莫大な現金を手に入れるという選択肢があったとしたらどうでしょうか。これが基本的に私たちが設定したリスク/報酬システムです。チェックポイントに到達すると、死亡した場合は常にチェックポイントに戻りますが、シャベルでチェックポイントを破壊し、代わりに大量のゴールドを得るというオプションもあります。
ダックテイルズ (3%)
ファミコン | 1989年
私は下向きの突きの動きはカプコンの任天堂版ダックテイルズのものだと誤って思い込んでいましたが、ショベルナイトにはそのゲームの一部がまだ残っています。主人公は、スクルージ・マクダックと同じように、宝物を見つけられるところならどこでも探しています。
ヨットクラブはこう言います。
- 私たちのゲームのダウンスラスト メカニクス、または私たちがショベル ドロップと呼んでいるものは、主にゼルダ II から派生したものです。そうは言っても、ダック テイルズにとって不可欠な部分である隠された宝物を発見するという感覚は、間違いなく私たちにとってインスピレーションでした。 NES の Duck Tales のように、隅々まで探検し、何が待っているかに驚くというあの感覚が、みんなの顔に笑顔をもたらすことを願っています。
スーパーマリオブラザーズ 3 (1%)
ファミコン | 1990年
国連飛行隊 (1 パーセント)
スーパーファミコン | 1991年
これらがレシピの一部であることさえ知りませんでした。したがって、これらのタイトルが Shovel Knight にどのような影響を与えたかを説明するのは Yacht Club Games に任せることにします。
ヨットクラブはこう言います。
- 私たちの世界地図、特にステージの進行は、これら 2 つのタイトルからインスピレーションを受けています。驚きに満ちた広大な NES の世界を横断するのがどのようなものか思い出すと、マリオ 3 が思い出に残りますが、UN Squadron では階層型マップのアプローチがより多く採用されています。これにより、プレイヤーはチャレンジをエスカレートしながら、どこに行きたいかを選択できるようになります。プレイヤーを完全にフラットなステージ構造に放り込む必要はありません。
すごいと思いませんか?まあ、ショベルナイトはまだ予約注文できます公式ウェブサイトは15ドル, これにより、DRM フリーの PC キーと Steam 上のゲームのコピーが得られます。ゲームもやってくるWii Uそして3DS。いつ?すぐ。ショベルナイトは完成しましたが、各プラットフォームホルダーはまだですまだゲームを認定中です。 Mac および Linux バージョンも検討中ですが、まだ発売されていません。