ゲーム作者: 神谷英樹

ゲーム作者: 神谷英樹

『Devil May Cry』から『The Wonderful 101』まで、プラチナ ゲームの首謀者は常に、視聴者に風変わりなヒーローと同じくらいスタイリッシュな気分を与えることに重点を置いてきました。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

ゲームには非常に多くの可動部分があるため、多くの場合、コンテンツの多層構造を通して 1 人の個人のビジョンを輝かせることは不可能です。しかし、時には幸運に恵まれることもあります。

最近の『バイオハザード 2』は古くてつまらないと感じるかもしれないが、神谷氏はこの続編をシリーズの革命的なデビュー作よりもはるかにプレイしやすくした。

彼のプロジェクトの前提は大きく異なりますが、プラチナの神谷英樹のゲームが独特の性格を持っていることは否定できません。カプコンは、この短気な開発者を、バイオハザード2、しかし、前任者のフォーマットに厳密に従うことを強いられながらも、神谷はその存在感を示します。バイオハザードの最初の続編は、オリジナルの陳腐なコーマンスタイルのホラーを捨てて、このジャンルをより滑らかに解釈し(ジェームズキャメロンとジョンカーペンターにインスピレーションを得た)、シリーズのトレードマークであるタンクコントロールを可能な限り扱いやすくしています。いくつかの便利なショートカット。最初のゲームで非常に効果的に機能していた不気味で閉所恐怖症の雰囲気はほとんど失われていましたが、バイオハザード 2 はアクション映画の劇場を通して観客に語りかけ、このアプローチは信じられないほどうまく機能しました。エイリアン最初のゲームへエイリアン

神谷のゲームは最高の状態で、プレイヤーにパフォーマンスをしているかのような感覚を与えます。そして 2001 年の Devil May Cry では、これが最初のゲームのように感じられました。ついにペースの速い 3D アクションを理解する - 暗黙の目標としてスタンドを誇示する。日本のゲームで評価システムが見られるのは珍しいことではありませんが、神谷氏はこのアイデアをさらに一歩進めて、レベルの終了を待って評価するのではなく、その瞬間の見た目の「クールさ」に基づいてプレイヤーを容赦なく判断します。パフォーマンス。そして主人公ダンテはトレンチコートを施され、マトリックス悪徳の感覚が、スタイリッシュであることへのこの焦点を強化します。ゲームの進行中、ダンテは身繕いをし、ポーズを取り、認めるべきではない「カメラ」に向けて一言を吐きます。 『Devil May Cry』では、プレイヤー自身がディレクターとなり、画面上でのアクロバットの披露と、上手にプレイすることで得られる実質的な報酬の両方で、主人公から最高のパフォーマンスを引き出そうと努めます。

2001 年に遡ると、Devil May Cry の最初の真のボスは、神谷英樹のゲームはすべてマスターするために作られたものであることを私たちに教えてくれました。

この「パフォーマンス」のメタファー全体が、神谷の次のゲームでは暗黙的なものから明示的なものへと変わるでしょう。ビューティフル・ジョー。この横スクロールの格闘ゲームは、文字通り主人公を一連の映画の中に引き込みます。そして、この前提はその興味深い仕組みに直接結びついています。プレイヤーはジョーを操作し、その場しのぎの映画編集者としても機能します。ゲームが徐々にコマンドのロックを解除し、アクションを遅くしたり、早送り、巻き戻し、ズームインしたりできるようになります。そして、これらの各効果によってジョーの能力が変化します。 時間を遅くするたとえば、パンチやキックの打撃がより強くなります(スローモーションのビートダウンは非常に美しく見えるため)残忍な映画の中で)。繰り返しますが、神谷はパフォーマンスに重点を置いており、彼のすべてのゲームと同様に、ビューティフルは容赦なく審査します。グレード「C」は「くだらない」の略です。あなたに何を期待されているのか疑問に思っている方のために言っておきます。そして、Viewtiful Joe の反応の良い聴衆 (良いパフォーマンスをすると歓声が上がります) は、あなたが感動を与えるためにここにいるということを常に思い出させてくれます。

神谷はデビュー後、『ビューティフル ジョー』シリーズに戻るつもりはなかったが(その後長く続いたわけではない)、彼はその中心的要素の 1 つを将来のすべての作品に持ち込むことになった。ジョー以降、神谷のゲームはすべて、プレイヤーがビデオ ゲームの主人公を際限なくかっこよく見せる手段として時間を操作できるようにしていますが、同時に私たちの指と親指でできることは限られているという事実を考慮しています。それで、、彼は、限られたウィンドウで画面上の敵をフリーズさせ、適切なシンボルを描画して(日本の書道に基づいた戦闘システムで)敵を攻撃できるようにすることで、プレイヤーの側に時間を与えます。不正確なアナログスティックを使って、踊りながら敵を描画しなければならないのは果てしなくイライラするだろうが、神谷は時間をある程度曲げることを可能にすることで、大神の主人公の神のような力を伝えている。プレイヤーはこの時間停止が実際に動いているのを見るかもしれませんが、敵の視点から見ると、これらの複雑でスタイリッシュな動きを立て続けに実行していることになります。

神谷はこのブランドの時間操作メカニックを借りています。ベヨネッタ、そして再び、それはプレーヤーが良いパフォーマンスをすることを奨励するのに役立ちます。ベヨネッタの「ウィッチタイム」モードに入るには、まず一瞬のタイミングで攻撃を回避する必要があります。その後、物事が遅くなり、泳ぎやすくなり、敵がほとんど無防備な状態で敵を攻撃する時間が数秒与えられます。このスローモーションの使用により、プレイヤーは敵が最大限の機動力を持っていた場合には不可能な動きを実行できるようになります。そして、ウィッチ タイムに突入する前に回避する必要があるため、神谷はスタイリッシュに見えることを再び強調しています。これは、陽気で無駄なフィニッシャーで最高潮に達する主人公の一連の奇妙で派手な動きによってさらに明らかです。ベヨネッタを効果的にプレイすれば、敵の群れの間を飛び回っているときにウィッチ タイムから脱落することはほとんどありません。正しくプレイすれば、まったくの悪者であると感じずに済みます。

いつ巨大なプリンに変身するかを知ることが、The Wonderful 101 での成功の鍵です。はい、そうです。

『ビューティフル ジョー』からまるまる 10 年後、神谷は『The Wonderful 101』で時間への執着を続けています。遠くから見るとピクミンのように見えるかもしれませんが、101 は大神の描画に重点を置いた戦闘システムとデビル メイ クライのハイペースで高度な技術を組み合わせたものです。 GamePad の画面 (または右のアナログ スティック) に触れるとアクションが遅くなり、小さなヒーローのチームを目の前の状況に合わせた強力な新しい形態に改革することができます。そして、Ookami、Viewtiful Joe、Bayonetta のように、ほんのわずかではありますが、敵に対して明らかな優位性が与えられます。 『The Wonderful 101』は子供向けのゲームのように見えるかもしれませんが、その評価は他の神谷作品と同じくらい残忍で容赦ありません。不器用に力ずくで敵を突破することはできません。そうするのは見栄えが悪いからです。そして神谷は確かにそんなことは望んでいません。

現在に至るまで、神谷は、ゲームがまだ完全に完成していると感じている巨額予算を投じた監督の、減り続けるグループの中に残っている彼らのもの。神谷のゲームを手に取るとき、あるいは彼のスタジオのゲームを手に取るとき、何を期待するのかを知っておくべきです。それは、スーパースターになった気分になれるように設計された、とてつもなく派手な体験ですが、それは非常に具体的で、プレイ中のルールはしばしば複雑です。神谷監督の『Devil May Cry』が彼の独特の狂気のブランドを私たちに紹介して以来、ゲームの様相は劇的に変化しましたが、彼は継続的に独自のスタイルを磨き続けており、今後の Scalebound がこのディレクターの哲学のさらなる表現であることを期待する必要があります。彼のゲームは時々学習曲線が多すぎるかもしれないが、彼がこれほど名誉あるゴールを決めたとき、神谷を非難するのは難しい。結局のところ、彼は私たちをかっこよく見せようとしているだけだ。