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このストーリーは元々2017年10月に公開されたため、Mortal Kombat 2の25周年を記念して今日再発行しています。
1992年にMortal Kombatの顔が頭を打つ前に、彼らはシカゴの小さなアスレチッククラブで汗をかきました。少なくとも、それは元フィットネスのインストラクターであるエリザベス・マレッキがモルタル・コンバットでソーニャ・ブレードになったという話です。かつて同僚に関しては、彼らはゲームの歴史を永遠に変えるために団結している友人の物語をオウムします。
最初を除いて、彼らはそのようなことをしていることを知りませんでした。 Mortal Kombatは、Midwayの開発者で謙虚な起源から始まり、保証されたヒットよりもリスクの高いストリートファイターの競合他社として任されました。しかし、Mortal Kombatには、ストリートファイターが持っていなかったものがありました。本物の人々。顔。画面上で実際の動きを実行する人々。当時最高のアクション映画に匹敵する暴力。 Mortal Kombatは、ストリートファイターから離れて、トーンとルックで立ち上がっていました。
しかし、そのずっと前に、Mortal Kombatの前のグループはただの友人であり、後に同僚でした。 「このようなものの多くが私が13歳のときにさかのぼり、私のクラスにはヌンチャックを持ってきた子供、または彼らがEMと呼ぶものを持ってきた子供がいました」と、Mortal KombatでKanoを描いたRichard Divizioは言いました。 「彼はブルース・リーのようにくるくる回っていました、そして私は「どうやってそれをすることを学んだの?」と言いました - 私たちは8年生か何かのようだったと思います - そして彼は「まあ、私はこの男からカンフーを取りますダニー。」その男のダニーはペシーナになりました。
怒りの拳
ダニエル・ペジーナとして知られるダニーは、少なくともある程度は、モルタル・コンバットの背後にある首謀者のようなものです。彼はそのゲームにその格闘技の風味を吹き込みました。彼はその戦闘機のほとんどの背後にある拳でした:サブゼロ、爬虫類、スコーピオン、ジョニーケージ。ペシーナは、彼が最初に会ったとき(明らかに彼自身の兄弟を知っている)、彼が最初に彼らに会ったとき、他の人たちよりも約10歳年上でした。最終的に、ダニエル・ペシーナ、カルロス・ペジナ(モルタル・コンバトの襲撃)、リチャード・ディビジオ、ホー・スン・パック(モルタル・コンバットのシャン・ツンとリュー・カン)がダンジョン&ドラゴンを一緒に演奏し始めました。その後、ペシーナはアスレチッククラブで、当時は陸上競技のインストラクターであったマレッキと一緒に働いていました。当然、彼らは友達になりました。
1991年のMortal Kombatの前に、Pesina、Divizio、およびPakが取り組んだティーンエイジミュータントニンジャタートルズ映画、にじみつきの秘密。 Pakはスタントコーディネーターでしたが、DivizioとPesinaは映画にその他の足の兵士として登場しました。その後すぐに、Mortal Kombatの粗末な仕事が始まりました。怪我やドロップアウトの出来事を通して、マレッキとパックは最終的にも乗車に加わりました。
Pesinaはプロジェクトに最初に関与し、Midwayの保管室で武道の動きを演奏して、空白の壁に撮影された3つの8時間の格闘技の動きを記録しました。この映像はゲームにデジタル化するために使用できませんでしたが、Mortal Kombatの共同作成者であるJohn Tobiasの勉強のための最盛期でした。ウォームアップは、トビアスがどのような動きがゲームに入るかというアイデアを集めるのを助けました。そしてそこから、開発は完全に進行しました。
しかし、最初は、ゲームは有名なアクションスターであるジャンクロードヴァンダムの乗り物になるように設定されていました。他のすべての仕事は、事前にゲームの策定、特にそのアイデンティティ、その動きを支援することでした。まあ、致命的なコンバットを作ったすべて。 「所有者は、ヴァンダムに[ゲーム]を与える方が良いと考えていた」とペシーナは言った。 「リッチ[Divizio]と私とカルロスは、ゲームのためにこれらすべてのアイデアを与え、今ではヴァンダムに渡して、それを切り取るつもりだったので、ちょっと悲しいことでした。通り抜けなかったので、私たちはゲームに戻りました。
ヴァンダムが文字通りゲームに参加しなかったとしても、彼は精神的にそこにいました。また、精神で:中国の武道の歴史と賞賛。
ペシーナは、伝統的な中国の武道から派生したスポーツであるWushuは、Mortal Kombatの生産に参加するずっと前に彼を鼓舞したと信じています。彼は武道を勉強して育ち、後にそれを教えました。他の形のそれを見た武道の専門家として、メディアを飽和させたペジナは、中国の規律に焦点を当てたいと考えていました。ジョン・トビアスが忍者をゲームに置くことに圧力をかける時が来たとき、ペシーナは押し戻しました。彼は、日本の忍者の存在に先行していた古代中国の氏族であるリン・キューイのように、ゲームではこれまで見たことのないものを望んでいました。
「誰もそれをしません。(リン・キューイは)映画やそのようなものには一度もいなかった」とペシーナは言った。 「[私は]このゲームに彼らを持っているのは本当にクールだと思った。それは初めてだからだ。ゲーマー向けのゲームを作成したかったそしてオタク、そして私はそこにこれらのキャラクターを持たなければならないようでした。 [...]ジョンは私が彼に私のものを貸さないので、本を手に入れました。 [...]オタクであり、武道家であることは、ゲームに定期的にはないだろう多くのアイデアをゲームに購入しました。」
General Geekeryは、Kung-Fu、アクション映画、漫画本など、ゲームの背後にいる人々からだけでなく、カメラの前でも、Cung-Fu、アクション映画、漫画本などの愛の組み合わせから自然に出血しました。ゲームが特にチームのカンフーへの愛情とアクション映画から成長したことで知られるようになるようになりました。乗組員にとって、暴力は新しいものではありませんでした。インディアナジョーンズ、リトルチャイナの大きなトラブル、 そしてカンフーの致命的な手、たとえ格付けシステムをまだ持っていなかったビデオゲームの場合でも、そうでした。 1993年、Mortal Kombat(FMV Cult Classic Night Trapとともに)が上院公聴会で引用されましたそれは、ビデオゲームの暴力を規制することを求めました。公聴会により、エンターテインメントソフトウェアの評価委員会であるESRBが設立されました。
「私はワンダーウーマンをするつもりはない」
Mortal Kombatの撮影は共同体験でした。モーションキャプチャが近づく前に撮影され、ゲームにデジタル化される前に俳優が空白の背景の前で撮影されました。デジタル化プロセスは完璧ではなく、今日では間違いなくその年齢を示していますが、当時は革新的でした。
コラボレーションに関しては、各キャラクターにも俳優からの個性の小節があり、俳優も描かれていました。特別な動きは、パフォーマー自身が主に夢見ていました。 Scorpionの署名「Get over bere!」のような記憶に残る引用符セットで偶然に起こりました。 Mortal Kombatは、創造的なフィネスが少しなければ、今日のものではありません。
「私たちは一緒に特別な動きで協力しました。[私の]は逆立ちでした」とマレッキは言いました。マレッキは、他の人間のコンバットのキャストのような武道の専門家ではありませんでしたが、彼女のダンスとアスレチックの背景で、彼女はなんとかうまくいきました。 「彼らはそれを足のグラブと呼んでいます。私はダンスのパフォーマンスでその動きをしました。もちろん誰も投げませんでしたが、足のような逆立ちをしました。私たちの特別な動きが何であるかについて協力して、私はそれを思いついた。ソーニャブレードからの死のキスは、おそらくモルタルコンバットの最も記憶に残る動きの1つです。
通常、ペジナがその日の撮影に設定されていなかったとしても、とにかく途中で、協力して撮影する準備ができています。それは誰もがセットでどのように感じたかのようなものです。彼らはすべてクリエイターであり、誰も「ただ」パフォーマーではありませんでした。そのため、体重と足の骨折を伴う不幸な事故が発生したとき、ペシーナはキャラクターの撮影を手伝うためにプレートにステップアップしました。ペシーナは、その事故が致命的なコンバットの歴史の中で別の記憶に残る瞬間につながることをほとんど知りませんでした。
Pesina氏によると、John Tobiasは、忍者のコンテンツがゲームのために撮影されるまで、それほど熱心ではなかったと述べました。トビアスが突然インスピレーションに襲われたようでした。彼が望んだものは、撮影されているものを考慮して、特徴のない場所に冒険しました。彼は、カウボーイのようなキャラクターにラッソを持っていることを望んでいました。
「あなたは私がやるつもりはないことを知っていますワンダーウーマン、ペシーナは彼に言ったことを思い出した。
それからペシーナもアイデアに打たれました。彼は、古代の中国の武器、ロープダーツと呼ばれるロープの端に縛られた短剣について読んだことを覚えていました。セットでロープを見つけた後、ペシーナはユーレカの瞬間を持っていました。彼らはゲームでそれを使用します。ペジナもその日にセットで一人ではありませんでした:Divizioもそこにいました。 「私はダンと言った、あなたがそれを引き戻しているとき、あなたはそれを「ここに乗ってください!」と言うべきです。それから、彼らが近づいているとき、それはあなたがアッパーカットが好きなとき、またはあなたが致命的なことをするときです」とDivizioは言いました。 「しかし、私が「ここに乗って」と言ったとき、本当に大声で、ゲームで聞く方法のようなものです。 。」
マレッキが言ったように、他のコラボレーションがありました。セットの前にいるかどうかにかかわらず、セット上で少なくとも少しずつ投球しました。 Divizioは、彼のキャラクターであるKanoの心臓が動き出したのは、同様のシーンへのオマージュであると指摘しました。インディアナ・ジョーンズと運命の神殿。しかし、敵の体に襲われた後も長く手に触れ続けているので、少し余分な粗大さがありました。また、DivizioのアイデアはScorpionの秘密のスケルトンの顔でした。これは、彼が崇拝した別の映画、JasonとThe Argonautsから生まれたもう1つのアイデアです。 (「スケルトンが大好きだ」と彼は言った。
コラボレーションは、粗末に作られたゲームにとって自然なことでした。当時、ミッドウェイは比較的小さなスタジオでした。当時の他のゲームのようなアニメーションがなければ、画面上のすべては、手元のスリムな5人のチームによって撮影されました。 (もちろん、マルチアライメのキャラクターGoroの粘土化のために。)ゲームの共同の性質を考えると、誰が各キャラクターを描写するかを選択するとき、誰もが何らかの形で描かれたキャラクターに合っているように見えます。 「もしあなたがリッチと一緒にたむろしたことがあるなら、あなたはリッチと話をするという感覚を持っていると確信しています。 「レイデンと同じこと。私の兄弟[カルロス]は、もう少し神秘的で、彼の年齢にとってもう少し成熟しています。」
それは、その時点で他のゲームとは別のMortal Kombatを設定する核となるものでした。実際の人々がその中にいて、プレイヤーがそれらを見ただけでなく、彼らが不可能なことをしているのを見ました。ビデオゲームでできる限り高くジャンプすることも、文字通り敵の死にキスを吹き飛ばすこともできません。しかし、Mortal Kombatでは、アーケードキャビネットでの変化に満ちたポケットの費用のためにのみ利用できるように、不可能と愛情のこもったように見えました。ゲームの縫い目が見えていました。ペシーナは、安価で予算内のサイズが小さすぎるゼロのコスチュームを購入することを思い出しました。後で引き裂き、文字通りのストレートピン(安全ピンは小さすぎました)と一緒に保持され、あらゆる動きで彼を突っ込んだ。おそらく、ストリートファイターが全盛期にあったほど完全に洗練されていませんでした。しかし、大まかなエッジのどれも重要ではありませんでした。ファンが気にしたのは、その最前線の人々だけでした。
単なる別の致命的ではありません
1992年にMortal Kombatがリリースされたとき、それはアーケード全体のヒットでした。人々は、意図的に間抜けで暴力的なイメージに夢中になっている、大勢のキャビネットに群がりました。それは特定の人口統計に訴えました:アーケードに行くのに十分な年齢の人々、少し行動指向の暴力を気にしない人々も。 Mortal Kombatは、Midwayの開発者にとってヒットであり、完全にアニメーションされたストリートファイターに固定され、競争するために拳を与えることを探していました。ゲームで主演した5つの顔にとって、突然の名声のラッシュは、最も予想されるものではありませんでした。
「それが実際にどれほど人気があるかわからなかった」とマレッキは私に言った。 「[初めて]私たちはマコーミックプレイスにサインに署名していましたが、私は1日のように、何時間も並んでいる人がいるとは信じられませんでした。私は非常に特別なことだとは思わないが、ここにはこれらすべての人々が私にサインを署名してほしいと思っているからだ。」
Mortal Kombatは、その中の人々にとって大きな休憩になりました。パックはゲームでの仕事の後、ハリウッドに侵入することができ、ジャッキー・チャン主演を含むいくつかの武道映画にも出演しました酔ったマスター2。キャストの他の誰もが、他のMortal Kombatゲーム、そしてそれ以降に取り組み続けました。ゲームの背後にいる多くの人々は今日もゲームに取り組み続けています。カルロス・ペシーナでさえ、モルタル・コンバトの共同創造者エド・ブーンのポスト・ミドウェイゲームスタジオ、ネザーリアルムのリードアニメーターとして働いています。
その人気も減少していません。ちょうど2017年9月、Kombat Konはイリノイ州で起こりました。 Mortal Kombatの25周年に照らして、Maleckiは、世界中の何人が25歳のゲームの人々に会う機会にどれだけ喜んでいたかに驚いていました。 Kombat Konの主催者であるDon Mackが彼女に説明するまで、マレッキはほとんど知りませんでした。答えはいつも彼女を顔にじっと見つめていました。それはそれが人々だったという事実でしたでビデオゲーム、ファンが実際に会うことができる人々は、顔を合わせています。人々はMortal Kombatと深いつながりを持っていました。なぜなら、小さな方法では、自分自身を見ることができ、かつては薄暗いカメラの前で星と同じくらい多くのお尻を蹴るからです。
マレッキは、今日でも存在する驚きのファンの崇拝に直面していても、まだ後悔しています。 「私は女の子にとって、特に健康であり、自信と強いことの両方に前向きな影響力になりたかった」とマレッキは語った。 「そして、私は学校で子供たちと校長と話をする機会を見つけようとしました。教師は私を許しませんでした。強くなることは良いことです重要なのは私です私がそうだったと感じませんでした。
Mortal Kombatはそのスイートスポットをヒットしました。それはすべてのアーケードファンにとってパワーファンタジーであり、その間にゲームでほとんど自分自身を見なかった若い女性にとって刺激的でした。 Mortal Kombatはゲーム内の人々の文字通りのデジタル化されたレンダリングを持っていたので、周りのすべてのプレイヤーはそれに共鳴しました。 Mortal Kombatは、25年後でも、単なるストリートファイタークローンや競合他社ではなくなりました。 Mortal Kombatはそれ自身の道を舗装しました。ダニエル・ペシーナの言葉では、間違いなくモルタル・コンバットであなたの好きなもののほとんどを担当している男である男であるため、熱狂的で芸術的に含むオタクの自分自身を入れるためのアウトレットを与えられなければ、ゲームは存在しません。
すべての可能性に対して、Mortal Kombatはより個人的なゲームを育てました。ゲームプレーヤーが崇拝しましたなぜならその中に主演した人々の。物議を醸す暴力は気にかけられます、モルタル・コンバットは常に大きな夢を見せようとしたゲームとして知られています。 Mortal Kombatの永続的な遺産は、誰もが夢を見せたということですでビデオゲームはかつてないほど近づいています。おそらく死のキスを吹き飛ばすことを除いて、不可能なことはありません。