Ghost of Tsushima では、ゴーストかサムライかの選択を迫られることはありません。
先週の発表で最も大きな発表の 1 つは、ゴースト・オブ・ツシマState of Play プレゼンテーションは、Jin の進化形でした。名誉ある武士敵を優位に立たせるためにあらゆる戦術を使う卑劣な幽霊に。
ゲームプレイの違いをデモンストレーションするために、開発者 Sucker Punch が語ります2つの異なるプレイスタイルを使って同じ敵陣を駆け抜けた。結局のところ、この 2 つは互換性があり、結局はそれらが与える能力に依存します。言い換えれば、ゴースト能力の使用に縛られず、侍であることをすべて忘れることはありません。
『Ghost of Tsushima』のクリエイティブディレクター、ジェイソン・コネル氏がこう説明した。IGNジンの進化はむしろ物語的なものだと。たとえば、ゴーストのアビリティや装備を着飾っている場合でも、敵に対抗することができます。
「ストーリーの重要な瞬間が、他の瞬間よりもこの変化をより反映していることは間違いない」とコネル氏は語った。 「しかし、現実には、ストーリーのいくつかの瞬間に到達しても、このサムライとしてゲームをプレイすることができます。あなたは単により強力であるか、より強力である可能性があります。私たちはあなたに[サムライとゴースト]のどちらかを選択させることはありません。」 」
「ステルス [State of Play セグメント] では、屋上から飛び降りて侍のように戦い始めたいと思ったら、それが可能です。私たちはあなたに仕様を定めていないので、突然侍としてプレイできなくなります。 」と彼は付け加えた。
同じインタビューの中で、コネル氏はまた、対馬が同スタジオの『インファマス』ゲームに見られるカルマ/道徳メーターを持ち帰らないことも明らかにした。代わりに、開発者はサムライからゴーストへの進化が有機的であり、ストーリー アークを通じて起こることを望んでいました。
「『悪名高い次男』にはカルマシステムがあったので、私たちは[道徳メーター]について考えましたが、私たちにとっては、このような人間であり、進化しなければならない人間の物語を伝えたいということの方が重要であることに気づきました」何か別のものに変身するのと、完全に別のものに変身するのとでは」と彼は説明した。
「彼は前後にひっくり返ることはありません。それが私たちのために混乱をもたらしました。私たちはストーリーに彼の変化を反映することを本当に望んでいたのです。」
これは、ジンが幽霊の人格を完全に受け入れた後でも、ゲーム後半になっても侍の訓練を突然忘れない理由の物語の正当化でもあります。
Ghost of TsushimaはPS4で7月17日に発売されます。