Ghost of Tsushima インタビュー: 戦闘、探検、道徳、テーマ、そして世界

Ghost of Tsushima では、「すべてが動きます」。

『InFAMOUS: Second Son』が派手なネオンライトと美しい粒子を使ってこの世代に何ができるかを示すショーケースだったとしたら、Sucker Punch の次のゲームは、動きを通してその世界に生きている感覚を与えることを望んでいます。

このサムライ アドベンチャー ゲームでは、煩わしい UI 要素で冒険を中断するのではなく、風に導かれます。ボタンを押すと風が変わり、次の目標の方向にあなたを導きます。風が吹き、世界もそれに合わせて呼吸します。

「草が動き、茂みが動き、葉が動き、鳥が動きます」とクリエイティブ ディレクターのジェイソン・コネルは私に語ります。 「あなたのキャラクター、そしてみんなのキャラクターの布は、可能であれば動きます。髪が動きます。技術的な面では大規模な取り組みだけでなく、それを見栄え良くするための芸術性も必要です。そして、その周りのデザイン、その周りのメカニズムも実装して、風を制御し、風に導いてもらうことができます。

「つまり、『なんてことだ、彼のヘッドバンドの後ろが動いたり、この髪の紐が風で動いたりするんだ』というような細かいディテールすべてです。」すべてのものにはこの動きがあります。私はそれをとても誇りに思っています、なぜならそれを試合全体を通して行うのは難しいことだと思うし、チームは素晴らしい仕事をしてくれたからです。」

Tsushima を開発するときの目標の 1 つは、オープンワールド ゲームの悩みである画面の煩雑さを大幅に取り除くことでした。 UI は無駄を省いて動的になっています。体力バーは剣を抜くと表示され、スライドさせると消えます。これらのアクションはどちらも手動でトリガーされます。遭遇した後に剣を鞘に収めると、血を払いのけるか、チュニックの血を華麗に拭きます。

「画面上に大量の UI が表示されたら、ああ、UI だけを見ているだけです」と Connell 氏は言います。 「私たちの美しい試合を見てみたい。私は人々にスクリーン上の文字を読むのではなく、感動してもらいたいのです。」

探索中、画面の左上隅に UI 要素がポップアップ表示され、目標からどれだけ離れているかが表示され、10 秒ほど後に消えます。風に導いてもらうことで風を呼び戻し、風に従い、導いてくれる要素に反応するこの世界にもう一度集中します。

Sucker Punch は、ゲームに発見と探検の感覚を吹き込みたいと考えています。次男の地平線は建物に遮られていましたが、ここでは地平線が目の前に広がり、草の海が風に揺れています。皆さんが夢中になれるように、開発者は森林チームと生物群系チームと呼ばれるものを創設しました。これらは世界を多様性に富み、独特のものにする責任があります。

「だって、島全体をどこでも同じ種類の植物や木で覆ってしまうと、時間が経つにつれて見た目が信じられないほど疲れてしまいますよね?」コネルは尋ねます。 「そのような試合をずっとプレイすることはできない。あるいは、それは可能ですが、あまり思い出に残らないと思います。

「したがって、これらのチームの目標は、大胆さと美しさの小さなポケットを作り出すことでした。そこで、黄金の森を信じられないほど金色にして、マップ全体に表示できるようにします。そして、竹林を取り上げます。それを小さな竹林にするのではなく、巨大な竹林を作ります。そうすれば、竹林がどこにあるかを覚えているように感じられます。見渡す限り沼地や広大な野原、そして赤い花が咲き乱れるエリアがあちこちにあります。雪を見せてもらいました。したがって、視覚的にダイナミックな体験を生み出すために、かなりの数の異なるバイオームが存在します。」

Second Son からのもう 1 つの大きな変更点は空です。ここでは太陽がリアルタイムで昇ったり沈んだりするのですが、Second Son はプレイしている章に応じて時刻を変更することを選択しました。多くの現代のオープンワールド ゲームと同様に、時計の針が進むにつれて雲が流れ、天気が変わり、照明が変化します。しかし、Second Son から学んだことのいくつかは、実際に役に立ちました。

「ご存知のとおり、私たちはインファマスのおかげで強力なパーティクル システムを持っています」と Connell 氏は言います。 「そして、このゲームに移ったとき、私たちは『それで、私たちの素晴らしい視覚効果チームをどうするの?』という感じでした。」とても小さなチームですが、とても才能のあるチームです。そこで、私たちが粒子を利用することに決めた方法は、彼らにとっては素晴らしいことだったと思いますが、粒子を使用して世界をより自然で、より生き生きと感じさせるにはどうすればよいでしょうか?

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「つまり、地面には足で蹴り上げられるほどの落ち葉が落ちている場所もあります。それは視覚効果のことです。世の中には冷たい血しぶきが起こる。あらゆる種類の木々から落ち葉があり、ススキが群生しています。遠くにいる鳥など、遠くにいるいくつかの動物にもパーティクルを使用しましたが、それらはすべてパーティクルです。つまり、粒子は新たな命を帯びたのです。」

燃え盛る砦を戦い抜くとき、残り火が夜空で踊る様子がすでに思い浮かびます。もちろん、あなたも一緒に踊ります。 『Ghost of Tsushima』の戦闘は致命的なバレエのようなもので、剣を一振りするたびにクラレットの間欠泉の中で命を吹き飛ばすことができます。

「このようなゲームを作成する際の課題の 1 つは、サムライ ファン、またはサムライ映画をよく見ている人ならご存知のとおり、人はすぐに死んでしまうということです」と Connell 氏は説明します。 「本当に素早くて、場合によっては超即死で、誰かが筋肉を動かす前に全員が死んでしまう。それで、それは難しいことです。なぜなら、それだけのゲームをしていたら、すぐに終わってしまうからです。

「そこで、私たちは、にらみ合いのような、人々があなたに向かって来るとすぐに死ぬような瞬間を確実に過ごしてもらいたいと考えています。あなたはただ彫像のように静止しているだけですが、突然、血と刃の嵐が吹き出します。

「さて、我々の戦闘セクション(ステート・オブ・プレーのプレゼンテーション)でプレーした人物は、そのキャンプの真ん中で、我々のゲームが非常に上手い。彼は私たちの QA テスターの 1 人です。彼は非常に長い間我々のゲームをプレイしてきた。彼はおそらく我々のスタジオにいる選手の中で最も優れた選手の一人だろう。それで、この美しくエレガントで、楽にやり遂げた戦闘スタイルを示しているので、それは素晴らしいことですが、実際には彼が殴られている様子は描かれていないので、おそらくそれはあまりにも良すぎたかもしれません。もし私がプレーしていたら、何回か殴られていただろう。私は彼ほど上手ではありません。そして、それは時々かなり挑戦的です。囲まれてしまう可能性もある。」

このダンスを実行するには、特定の敵のアーキタイプと戦うために、さまざまなスタンスを切り替える必要があります。入ってくる攻撃を受け流したり、回避したりすることもできます。それぞれに完璧な反撃を実行できるウィンドウがあり、時間を遅らせて独自の反撃を放つことができます。さらに、ゲームには「ゴースト」の側面があり、侍が眉をひそめる非伝統的な戦術を適応させ、ごまかし、ステルス、狡猾さを使って優位に立つことができます。

「ゴーストになってしまうと侍のように戦えなくなるという二項対立の話ではありません」とコネル氏は言う。 「それはあなたのプレイスタイルを強化します。それはあなたのプレイスタイルを進化させているようなものです。つまり、武士として戦いの最中でもゴースト戦術の一部を使用できるということです。もし彼が発煙弾を持っていたら、武士たちの野営地の真ん中にそれを投げることができただろう。彼はそれをそこに投げることもできたでしょう。したがって、どちらかの方法でしかプレイできないと言いたいわけではありません。」

プレイヤーは自分の武器を自由に活用し、自分の好みに合ったプレイスタイルを見つけることができます。これは二者択一の道徳的な選択ではなく、遭遇中に「不名誉な」道を選択してもストーリーには影響しません。また、鎧を選択して、戦闘、ステルス、探索に備えて好みのスタイルをバックアップすることもできます。

「武士の甲冑を想像してみてください。実際、側面には鎌倉時代の大きな袖が付いています」とコネル氏は言います。 「それはサムライの戦い方にもっと役立つでしょうし、おそらくより防御的になるでしょう。打撃を受けるかもしれない、みたいな。ゲームが進んでゴーストになり、ゴーストの鎧セットを着ていると、よりこっそり歩き回ることが多くなり、少しは静かになるかもしれません。あなたが忍び寄る音は聞こえません。

「したがって、私たちはそれらのプレイスタイルを推進しようとしています。そして、私たちが実際に見せたもう一つのものがあり、それは私がとても気に入ったものでした。彼はオープニングの探検セクションでそれを着ています。つまり、これを身に着けていれば、探索や発見に対する特典が得られるのです。」

Sucker Punch の歴史のため、多くの人はサムライとゴーストが赤と青の道徳メーター、つまりあなたの道徳的な選択であり、ゲームの展開に影響を与える重要な決断であると考えていました。そうではないのです。 『Ghost of Tsushima』には伝えたい具体的なストーリーがあります。奇妙な会話の応答を自由に選択できますが、これらはストーリーに影響を与えるというよりもフレーバーを目的としたものであり、これは分岐 RPG ではありません。また、どれほど卑劣な野郎であっても、誰もが同じストーリーを体験することになります。

「いいえ、特定のアクションやそのようなことを行うことで、それ自体が物語に影響を与えることはありません。特に、私たちが過去にインファマスのようなゲームで行ったことのように、それはそのゲームの核心部分です」とコネル氏は説明します。 「このゲームでは、物語が最高の支配者です。つまり、私たちがやろうとしているのは、サムライが大規模な変化を経て、ゴーストへと進化するにつれて多くの犠牲を払うことを示しているということです。

「さあ、その物語を読み進めていくと、その物語はジンがモンゴル人と関わるための新たな方法を解き明かし、彼がゴーストになることを目指して進むにつれて、彼はこの恐れられている伝説の戦士としての姿をさらに深めていきます。しかし、本当の目標は、その変革のストーリーを強調することです。」

私も次の人と同じように分岐するストーリーを楽しんでいますが、ここでより興味深いシステムのいくつかに参加しても罰せられないことを嬉しく思います。 『Ghost of Tsushima』は、ある種のプレイスタイルに縛られてしまった場合、時代遅れに感じる危険性がありました。これで、キャンプに入って敵に名誉ある決闘を呼びかけたり、気分に合わせて垂木に沿って忍び寄って首に刃を滑り込ませることができます。あるいは、これらのスタイルの両方をブレンドすることもできます。

ステルスは光と影を利用せず、代わりに視線、垂直性、長い草の間を忍び寄ることを選択します。遠距離武器、近距離の急所攻撃、およびガジェットは、モンゴル軍の兵力を減らすための糧となります。

「明かりのないところでプレイしたり、影の中でプレイしたり、そのような特別な仕組みはありませんが、私たちは、うまくいけばドラマを生み出すような方法で物事を照らし、立っていたくないと感じるような場所にまで照明を当てます」明るいところでは、いつもそこが男たちの居場所だからね」とコネルは説明する。 「そこは通常、モンゴル人が潜んでいるか、キャンプファイヤーの周りをたむろしている場所です。つまり、あなたが指摘したように、私たちがゲームに光を当て、ゲームを作成する方法の性質上、それらの影や屋根や草にこだわり、それらがゲームに飛びつくことができるようにする方法なのです。敵よ。」

その光と闇もゲームのテーマを反映しています。でも、スター・ウォーズや、マスエフェクト方法。ここには純粋な善と悪はなく、ただグレーの色合いがあるだけです - 単色フィルターを適用してプレイすると、まさに文字通りです。それは視点と根深い名誉意識に関するものです。異文化を持つ敵と戦うために、幼い頃から自分に埋め込まれた暗号を解くことを強いられた男。

「メインストーリーをプレイしている間に経験することになるテーマのいくつかは、犠牲、そして潜在的に正しい選択のために、より大きな利益のために、自分が大切にしているものを犠牲にすることが何を意味するかだと思います。あなたはそうするでしょう、それはジンの物語の大きなテーマだと思います」とコネルは言います。

「人々には理解するのが難しいかもしれないと思いますが、明らかに、誰かにとって名誉とは何かという考えは、これまでの人生で特定の考え方を教えられてきたのに、突然何かがそれに挑戦するとき、それがテーマです。あなたは経験し、一緒に遊ぶつもりです。それから、家族や家庭の感覚についてもお話したいと思います。戦争が起こったとき、それらはどのように相互作用するのでしょうか?それらは最も大きなもののうちのいくつかです。」

風を背にして、Sucker Punch の最新の冒険が私をどこへ連れて行ってくれるのか楽しみです。たとえ私たちが皆、ただ乗りに乗っているだけだったとしても。