ゴーストリコン ブレイクポイント: 「これはフィクションです。メッセージはありません」
『ゴーストリコン ブレイクポイント』は、自国民を敵に回したならず者米軍そして彼らの邪魔をする者は誰でも殺します。
ユービーアイソフトは、国内のテロリストと戦うこのゲームは政治的ではないと主張している。 Breakpoint は、次の点に焦点を当てた Ubisoft の戦争ゲームの 1 つです。選手は靴下をブーツに押し込むことができる。
ここでは、『ゴーストリコン ブレイクポイント』開発者のセバスチャン・ル・プレストル氏(アソシエイト・リード開発テスター)とローラ・コードリー氏(コミュニティ開発者)へのインタビューを掲載します。彼らはこのゲームにRPGライトの仕組みがあることを否定し、サバイバルゲームの影響を認めることを拒否し、何とも言えません。天候がゲームプレイに影響を与える場合は、ストーリーには何も言うことがないことを認めます。
VG247:プレゼンテーションでこの点に触れられたことは承知していますが、念のために言っておきますが...これをどう思いますか?これを完全な続編、つまり『ワイルドランズ』に代わるものとみなしますか、それともそれと並行して存在するものとみなしますか?
セバスチャン・ル・プレストル:Breakpoint は完全な新しいゲームです。伝承とゴーストの神秘性を除けば、ワイルドランズとはまったく別のものです。完全に新しいスタンドアロン ゲームです。私たちはこれが Wildlands などの拡張版であるとは考えていません。まったく新しいものです。
VG247:ということは、Wildlands のサービス更新はほぼ完了したと考えているということですか、それともしばらくは並行して実行される予定ですか?
ローラ・コードリー:Wildlands には、さらにいくつかのサプライズが予定されています。しかし、もちろん、私たちのチームはブレークポイントに真剣に焦点を当て、投資しています。また、ワイルドランズ DLC であるオペレーション オラクルをプレイしたことがない場合は、非常に楽しいものであり、そこにはブレークポイントへの素晴らしいリンクがいくつかあります。
VG247:私たちが目にする最初のミッションでは、雨が本当に激しく降っています。環境がゲームの大きな部分を占めるということについて少し話しましたが、それでは天候も重要な部分を占めるのでしょうか?
セバスチャン・ル・プレストル:良い質問ですが、現時点では天候やそれがプレイヤーにどのような影響を与えるかについて話すことはできません。私たちが話せるのは、環境そのものがどうなるかということです。さて、お気づきのように、坂道を下るとき、速度をコントロールしないと滑ってしまい、コントロールを失ってしまいます。野営地や仲間を運ぶことができるなど、サバイバルの仕組みがすべて備わっています...自分自身の中で環境を実際に感じることになるでしょう。天候に関しては、後日詳しくご案内させていただきます。
VG247:これもまだ話していないカテゴリに分類されると思いますが、ビバークキャンプ機能には非常に興味があります。それはどのような形になりますか?治癒に影響を与えるのは明らかですが、他に利点はあるのでしょうか?
セバスチャン・ル・プレストル:絶対にあります。私たちがこれを少し見せたので言えるのですが…あなたが見たように、あなたが拾ったように、そこで深刻な怪我からあなたの幽霊を癒すことができます。ビデオで述べたように、そこで自由にクラスを切り替えることもできます。
プレゼンテーションではあまり触れませんでしたが、世界中で見つけたリソースを使用して、そのような本当に素晴らしいものをそこで作成することもできるということです。また、コミュニティからの要望が多かった点は、ビバークを離れるときに、出てくる時間を選択できるようになることです。したがって、ステルス任務などのために夜間に出ていきたい場合は、今すぐそれができるようになります。
つまり、さまざまな機能がたくさんあります。さまざまなバフを獲得する可能性もあります。したがって、たとえば、さらなる精度が必要な場合は、ゲームプレイの精度をおそらく 15 ~ 20 パーセント向上させるためにできることがあります。繰り返しになりますが、ビバークを構築してから、実際にミッションの準備をし、武器、どのアイテムを作成して持ち込むか、どのクラスになるかを考えます...私たちはビバークについて興奮しています、言いたいことは山ほどあります。それ。これは私たちにとって大きな、主要な機能です。
VG247:それについて社内でどれくらい議論がありましたか?つまり、ステータスバフのようなものを使い始めたとき、このちょっとしたRPGメカニクスが...しかし、その後はシミュレーション面を維持したいと思うでしょう。内部的にはどうでしたか?
ローラ・コードリー:ビバークはまさにそのような本物の軍事体験を与えるものだと思います。もちろんソロでも協力プレイでも使用できます。私たちはプレイヤーに休息、癒し、戦略を立てる場所を提供したいと考えていました。次のミッションの計画を立てる場所。それがあらゆる機能の目的でした。
セバスチャン・ル・プレストル:ブレークポイントについては、RPG という用語は使用しません。私たちはより具体的な進行システムを持っています。 PVP と PVE の間で進行状況を常に共有でき、一方でロックを解除したものはもう一方でもロック解除できると言いました。つまり、RPG というよりは、プレイヤーのバージョンとしての進歩です。私たちの核は依然として『ゴーストリコン』であり続けています。それは変わっていない。私たちは今も協力プレイを備えたミリタリー シューターであり、ファンが知っているもの、愛しているものすべてに基づいています。
VG247:まあ、それは今のことですよね、すべてに RPG の要素が含まれています。線がぼやけすぎて…
セバスチャン・ル・プレストル:ええ、その通りです。それが私たちが好んで表現するものです。
VG247:ソロでのみプレイしたい人が望むものを確実に入手できるようにしながら、他の人が望むすべてのマルチプレイヤー機能を備えていることの間で、良いバランスを見つけたと感じていますか?
ローラ・コードリー:私たちは、お客様がどのようにプレイしたいとしても、このゲームにアクセスできるようにしたいと考えています。 Wildlands では、たとえば AI チームメイトをオフにできるオプションをリリースしましたが、これは非常に好評でした。したがって、このゲームでプレイヤーに両方の体験を提供できることに、私たちは本当に興奮しています。一匹狼になりたければ、なれるのです。チームに入りたければ、入ることができます。
セバスチャン・ル・プレストル:ローラの言葉のように、ソロでできるようになったとしても、以前は仲間と一緒にできたことは何でもできます。同期ショットのように、通常は友達と一緒に撮影しますが、今回はドローンを使用して撮影を指示できるようになりました。なぜそこにソロを入れたいのかというと、それが私たちの物語に完璧にフィットするからです。あなたは敵陣の後ろにいて、撃墜されました。しかし、繰り返しますが、それはあなたの経験を変えるものではありません。バランスに関しては、すべてをどのようにバランスさせているかについてあまり詳しく説明することはできませんが、それが現在の開発の中核であるため、エクスペリエンスは同じですのでご安心ください。
進歩するために必要なことは何でもできるはずです。ただし、襲撃など、グループに対応する必要があるものもあります。
VG247:そのため、開発に入るときは、生き残るために行くという感覚が生まれます。それはここ数年のゲーム界で大きな出来事でした。何か特別なインスピレーションはありましたか?
ローラ・コードリー:本当の考えは、あなたが狩る側から狩られる側になる、つまり敵陣の後ろに迷ってしまうことです。私たちが行ったすべての決定は、プレイヤーがその体験に完全に没入できるように設計されていました。それは非常にゴーストリコンのファンタジーですが、この新しいストーリーラインに合わせてひねられています。
セバスチャン・ル・プレストル:私たちはトム クランシーの伝説からインスピレーションを得ています。彼は非常に多くのことを書いているので、そこから簡単に引き出すことができます。
VG247:しかし、それに直面したことはありますか?この種のことを話すのは難しいと思いますが、アイデアが湧き出てきて、それがトム クランシーやトム クランシーが書いたものに当てはまらないことに気づいたことがありますか?
セバスチャン・ル・プレストル:いやあ、いいコメントですね。トム クランシーの世界は、時事問題などに基づいている場合でも、常にフィクションです。私たちは周囲の世界からインスピレーションを見つけようとしますが、私たちは...ゲームを構築しているのです。私たちは声明を出そうとしているわけではありません。私たちは嘘をつくつもりはありません。楽しさとゲームプレイの仕組み、そしてストーリーラインへの没入という点で、プレイヤーにとって最も興味深いと思われることを本気で追求しています。そこから、私たちは何かを直接指示したり、何かからインスピレーションを得たりしようとしているわけではありません。すべては経験です。
VG247:口うるさく言って申し訳ありませんが、あなたがそこで言ったことを踏まえて...その綱渡りはどんな感じですか?クランシーの作品は本質的に政治的であり、間違いなく声明を出します。しかし、それを題材にした楽しいゲームを作りたいのに、作りたくない...
セバスチャン・ル・プレストル:それはフィクションです。それはすべて仕事上のフィクションです。私たちは究極のリアリズムを目指していますが、それ以上に、私たちがここの人々に送ろうとしているメッセージはありません。私たちは人々に楽しんでもらい、楽しい経験をしてもらいたいだけです。その意味では、私たちは実際には「綱渡り」をしているわけではありません。この世界は非常に豊かで、私たちに非常に多くのゲームプレイの機会を与えてくれるので、そこで私たちにインスピレーションがたくさんあります。