Tango Gameworks のオープンワールドは型にはまったものかもしれませんが、その設定には日本のスタジオにしか出せない奥深さがありました。
このマーカーに向かい、出現するすべての敵を倒し、マップをさらに探索し、たった今現れた新しいマーカーの 1 つに向かい、NPC と話し、次のウェイポイントに行き、さらに敵と戦い、元の場所に戻ります。クエストギバー、報酬を受け取りましょう。洗い流して繰り返します。壊すゴーストワイヤー: 東京基本的なゲームプレイの基礎をしっかりと理解すれば、これ以上ないほど定型的なオープンワールド ゲームが完成します。
しかし、塔を一掃する代わりに、破損した鳥居を掃除することでマップのさらに多くの部分を明らかにするとき、このアクティビティは新たな意味を持ちます。それらの場所も単にランダムではなく、多くの場合神社の入り口にあり、まれに別の次元への文字通りの入り口となる場合もあります。神社のすぐ外には、お守りや軽食を購入できる屋台もありますが、街を覆っている超自然的な霧を考慮すると、そのうちのいくつかはより良い状態に見えます。
同様に、これらの初歩的な探索クエストは、日本社会に織り込まれている日本神話の多くの妖怪の発見にあなたを引き込むとき、より重要なものになります。 Ghostwire: Tokyo では、彼らは脅威から収集品、商人からクエスト提供者まで、さまざまな役割を果たします。そして、すべてがどのように見えるかについても同様です。龍が如くの RGG スタジオが汗を流すような、新世代の東京を美しく再現しています。これらすべてが Ghostwire の世界に活気を与えます。誰もが神隠しに遭ったゲームにとっては皮肉なことです。
これはある種の文化的特異性でもあり、Tango Gameworks のような日本の開発者からのみ生まれ得るものであり、このスタジオは日本のアイデンティティとそのあらゆるニュアンスを大いに楽しみながら活動しています。これは、より多くのシンジを求める西洋の視聴者に向けてプレイしようとすることからの歓迎すべき脱却です。三上サバイバルホラー。
Ghostwire の設定の豊かさは、Ghost of Tsushima やシフ;アジアを舞台にしたゲームですが、主に白人によって西洋で作られています。彼らの意図に関係なく、私たちが得られるのは、(よく言えば)表面的な文化観光であり、(悪く言えば)「既存の固定観念や常套句」を利用したゲームです。アッパーカット)。
Sucker Punch のサムライ ゲームについて考えてみましょう。このゲームは、モードの 1 つに伝説の映画監督黒澤明にちなんだ名前を付けるという大胆さがあります...たまたま白黒で、日本語音声が付いているからです (オリジナルのリリースでは失敗しました)口パクは英語吹き替え用に行われました)。少なくとも、オプションとして本物の言語オプションがあることは、発売後に中国語音声のみを追加した Sloclap の格闘技ゲーム Sifu よりも改善されています。字幕と吹き替えは最終的には個人の好みによるのかもしれないが、Ghostwire がデフォルトとして日本語音声を持っていることは、マーケティングのためにも主にそれにこだわっていることを物語っている。
Sucker PunchとSloclapが代表を考えているようですシネマまず、実際の文化そのものではなく。 『Sifu』は中国を舞台にしたゲームというよりも、アジア映画のさまざまな側面からなるフュージョンビュッフェであり、最初のレベルは『ザ・レイド』と『オールド・ボーイ』の両方に敬意を表しています。しかし、香港の武侠映画との比較でさえ、このゲームの深刻な復讐プロットやハードコアな仕組みとは相容れない。ジャッキー・チェンのドタバタ劇や、このジャンルで得られるものほど想像力豊かでぶっ飛んだものはない(そしてもしスロクラップなら)した香港映画を代表することに気を配っているなら、北京語よりも広東語の吹き替えを優先すべきだったのかもしれない...)。
それにしても、なぜこれらの表現はこれほどひどく陰気で不機嫌そうな顔をしているのでしょうか? 『サッカー・パンチ』は、黒澤映画が、その後のカラー作品も含めて、ユーモアに富んでいたことを都合よく無視している。実際、その重いトーンと軽いトーンのバランスは、Ghostwire でより顕著に見られるものです。そこでは、ある瞬間には悲劇的な霊の呪われた怒りを鎮めるのに役立ち、次の瞬間にはトイレで別の霊の未完の「仕事」を助けることができます。
さらに重要なことは、Ghostwire における文化的要素の意図と使用法がより考慮されており、日本の社会と信念に根ざしており、(よく考えてみれば) 論理的であるということです。 Ghost of Tsushima の収集品は、多くの場合、日本文化のピックアンドミックスのように感じられます。神社でスキルをアップグレードしてください。温泉で体力の最大値を上げよう!俳句が発明される数世紀前に俳句を作ってみましょう。
確かに、Ghostwire には、だるまや花札など、偶然のように見える収集品が山ほどありますが、それらには文化的重要性を説明する詳細な説明も付いています。放棄された建設現場で見つかる日本刀など、それらの配置には目的がありさえします。ここが古い武家屋敷の跡地でもあったことを知るまでは、まったくランダムに思えます。
これらの収集品や説明は、一見ありふれたものにまで及びます。説明は、特定のモデルのスーパーカーの人気を説明したり、一部の雑誌がオマケとしてファッショナブルなハンドバッグを付けたり、お気に入りの日本のスナックを食べて健康を取り戻す理由を説明したりするかもしれません。おそらく、このゲームで最も皮肉な観察の 1 つは、日本では、たとえ 1 つのアイテムを持ち運ぶ場合であっても、ビニール袋が広く使用されていることです。
Tango Gameworks がアイテム tet に適用しているのと同じ思慮深さが、メカニズムにも表れています。堕落した霊を封印するために手を使って身振り(くじきり)をすることは、今日の修験道や真言密教で見られる手の身振りと一致しており、アーチェリーは弓との関連性があるため、唯一の従来の武器として弓を持つことの背後には論理さえあります。百手式の神事。
私のお気に入りの点は、形代を使って渋谷に浮遊するすべての霊を救出する方法にあります。日本の伝統では、これらの紙人形は人間の身代わりとなって身を清めます。そのため、これを使用して、肉体を失った人間の魂を吸収するという論理がわかります。しかし、それは最初のステップにすぎません。その後、これらの形代を特別に配線された電話ボックスに連れて行き、霧に侵された首都から魂を転送することができます。
Sucker Punch と Sloclap が彼らが表現したい文化を愛しており、適切にリサーチを行ったことに疑いはありませんが、チームに生きた経験と伝統を持つ人材が不足している場合、何かを忠実に表現することには限界があります。その知識に、Tango Gameworks のようなユニークなひねりが加えられています。
『Ghostwire』がそれに値する視聴者を獲得することを願っているが、『龍が如く』(日本文化の本物の表現を常に受け入れてきたもう一つのシリーズ)がその生涯のほとんどでそうであったように、最終的にはニッチなものとして脇に追いやられるのではないかと心配している。しかし、そのオープンワールドのデザインが暗記の側面にあるという正当な批判がある一方で、Ghost of Tsushima の平均的なオープンワールドテンプレート(アサシン クリード 2 から引用されたもの)に対してまったく同じコンセンサスがあったことを私は覚えていません。
その代わり、『Sucker Punch』は賞を獲得しただけでなく、日本の観客を魅了しました。including Yakuza creator Toshihiro Nagoshi、彼はそれを「外国人が作った、私たちよりも日本人であると感じさせる種類の作品」と表現しました(彼は「私たちよりも大きな予算とリソースを持っている人々」を言いたかったと思いますが、ねえ、私は翻訳者ではありません)。
あなたが日本文化に魅了され、それを忠実に表現し、日本のチームによって美しく実行されるのを見たいなら、Ghostwire: Tokyo をプレイする義務があります。 『Ghost of Tsushima』はこの国の豊かな遺産の表面をなぞっただけかもしれないが、信憑性と精神に関してはそれを知り尽くしているチームほど優れたものはありません。