情景を想像してみてください。Valve の最新 VR タイトルである Half-Life: Alyx で、あなたは何も知らない結合兵士でいっぱいの部屋に足を踏み入れています。あなたはバールを頭上に掲げ、エイリアンの頭蓋骨に振り下ろす準備ができています。ドアを通り抜けると、ちょうどドア枠に引っかかったバールのフックによって、あなたは後ろに引っ張られました。
しばらくの間、Valve はプレイヤーが Alyx でおそらく最も象徴的な Half-Life 武器にアクセスできるように実験しましたが、多くの問題が発生しました。その中にはドアに引っかかってしまうプレイヤーもいた。
「私たちが多大な時間を費やして製品に組み込まれなかったものについて考えなければならないとしたら、私が思いつくのは本当に 1 つだけです。それはバールです」とデザイナー兼プログラマーのロビン・ウォーカーは最近のインタビューで私に語った。 。
「私たちはゲーム内で使えるバールの実験に多くの時間を費やしましたが、満足のいくものにはなりませんでした。」
ウォーカー氏によると、バールの問題の多くは解決可能で、たとえばフックを使って遠くから物を操作できるなど、興味深いインタラクティブ性も導入されました。しかし、問題が多すぎました。
「私たちはバールを使うだけでできる小さなパズルがたくさん詰まったマップを作成しました。それは本当にクールだと感じました」とウォーカー氏は説明しました。 「そして、以前はできていた多くのことが最終的に手でできるようになったのと同じように、より忠実に、手も以前よりもはるかに創造的に使用できるようになりました。それはとても刺激的でした。しかし、そこには山ほどの問題がありました。
「フック自体には本当に問題がありました。実際のフィードバックがなければ、それを画面外に置いて何かに引っ掛けても気づかないことが非常に簡単でした。そのため、プレイヤーはドアを通過するときにドア枠にそれを引っ掛けてしまい、その後立ち去り始めました。 「さて、どうしましょう?」どういう意味ですか?』
Valve はフックを無効にして、画面外にあるときは常に物理現象を起こさないように実験しましたが、これには独自の問題がいくつかありました。
「だから、そのあたりには気に入らないことがたくさんありました」と彼は続けた。 「そして、プレイヤーが近接戦闘をすることも奨励しました。私たちは近接戦闘に多くの時間を費やしましたが、気に入ったものが見つかりませんでした。近接戦闘を中心にゲーム全体を構築した人々は素晴らしい仕事をしたと思います。私たちにはそんなことはできませんでした。」
近接戦闘はこれまで Half-Life において大きな部分を占めたことはなく、Valve は他のすべてを可能な限り洗練させることに時間を費やしたほうが良いと感じました。バールにはもう一つ大きな問題がありました。それは、人々が自分が誰であるかを忘れてしまったということです。
「その後、私たちはそれを放棄する決断をする本当のきっかけになったと思うことに気づきました。それは、プレイ後のテストをいつも行うのですが、その後話すたびに、『それで、何が起こったのか?あなたは今何をしようとしていますか?ゲームのあらすじは何ですか?彼らは皆、バールを持ったらすぐに自分がゴードンだと思うでしょう」とウォーカー氏は説明した。
「私たちは、現在あなたが持っているのと同じような、『アリックス・ヴァンス』などのテキストスクロールでゲームを開始します。そして人々は、バールを手に入れるとすぐに、プレイテスターが私たちにこう言いました。 「バールはゴードンのものです。」それはアリックスのものではありません、そして私たちはそれと戦おうとするのをやめるべきです。それで、結局、私たちはそれを放棄しただけでした。」
私たちの記事を読んでくださいHalf-Life: Alyx レビュー私たちの感想としては。