Halo Wars 2: コンソール RTS におけるもう 1 つの混乱を招く試み

おそらく、戦略ゲームは実際には PC に適しているのかもしれません。

Halo Wars 2: コンソール RTS におけるもう 1 つの混乱を招く試み

一部の人にとっては、ハローWars は、コンソール上でリアルタイム戦略がどのように機能するかをデモンストレーションしました。他の人にとっては、このジャンルがコントロールパッドに不向きであり続けている理由を十分に示す証拠となった。その議論は主観的なものです。目的はHalo Warsです試してみたRTS がマウスやキーボードから離れても存在できることを証明するために。

「深みを増す試みは、プレイヤーがより多くのアプローチを容易にするように設計されていますが、現状の結果はやりがいがあるというよりも混乱を招くものです。」

Halo Wars 2 も同じことをやろうとしていますが、オープン ベータのパフォーマンスはそうではないことを示唆しています。オリジナルのゲームでは多くの定番 RTS 要素を、アナログ スティックやフェイス ボタンを通じて操作できる形式に単純化することに成功しましたが、この新しい製品では、もう少し複雑なアプローチが選択されています。一見、プレイヤーがより多くのアプローチを容易にできるように、深みを増そうとする試みが設計されていますが、現状の結果はやりがいがあるというよりも混乱を招くものです。

最初のゲームでは供給リソースが 1 つでしたが、このゲームでは 2 つあり、基地を囲む限られたノードに 2 つの異なる建物を配置する必要があります。多くの場合、新しい建物や軍隊を獲得するには、これら 2 つの物資の異なる量が必要となるため、2 つの物資の生成と支出を慎重に管理する必要があることが予想されます。

ただし、供給リソースの一方が他方よりもはるかに早く生成されるため、最終的にはどちらか 1 つについて心配するだけで済みます。したがって、本質的に、心配して追跡すべきリソースは 1 つだけ残ります。

これは奇妙な内容であり、Halo Wars で念頭に置く必要があった明確で簡潔な要素とは正反対のものです。画面にはさらに多くの数字が表示されていますが、注目する必要があるのはそのうちの一部だけです。これがゲームのバランスの問題によるものであることを願いますが、ゲームのリリースは明らかに 2017 年初頭まで予定されていません。物事を正しくする時間は十分にありますが、最初に構築されたシリーズの精度の欠如を見るのは依然として落胆していますまさにそのことに基づいて。

数字に関して言えば、ユニットのヒット ポイントが多くなり、結果として戦闘が長く続くという事実の方が良いでしょう。 RTS ゲームでは、雨の中で軍隊がティッシュペーパーほどの持続力を持っているように見えることがよくありますが、今では彼らは十分な砲撃に耐えることができるので、状況に反応してより有利な陣形に再配置することを試みることができます。失われます。

現在利用可能なモードがドミネーションのみであることを考えると、このベータ版では作業フォーメーションが主な関心事となります。ここでのルールは、Call of Duty などで経験したものと同じです。相手のチケットを使い果たし、自分のチケットを保持するために、対戦相手よりも多くのゾーンを制御します。チケットをすべて紛失するとゲームに負けます。ゾーンをコントロールするために移動する前にフォーメーションとユニット タイプの組み合わせについて考えておらず、その後ゲームが続く間そのゾーンを保持し続けると、跡形もなく沈没することになります。

したがって、理論的には、『Domination』はこのジャンルに移行する可能性を秘めています。ただし、Halo Wars 2 の現実では、コントロール パッドが邪魔になります。キャプチャ ポイントや自分の基地や建物のキューの周囲で発生するすべてのアクションを追跡するためにマップをフリックする必要があるのは、マウスとキーボードの恩恵がなければまったく直感的ではありません。ゲームに勝利し、指揮官としてのポテンシャルを最大限に発揮するために、指示を出すよりも、カメラの位置を変更することに多くの時間を費やしていることに気づくことがよくあります。

Halo Wars 2 が Xbox One だけでなく PC にも登場することを考えると、コンソール プレーヤーに対するその特異な焦点が失われている可能性が非常に高いです。 PC を好む人にとっては朗報です。

「物事を正しくするための時間は十分にありますが、当初はまさに​​その上に構築されていたシリーズの精度の欠如を見るのは依然として落胆しています。」

ビジュアルの技術的な側面は優れており、非常に印象的なパーティクル エフェクトやアニメーションによって人気の高い Halo の美学が中断されています。射撃および弾丸追跡装置は特に注目に値し、部品を確認するだけでなく、どのような軍隊や武器と対峙しているのかを即座に把握できるという点で非常に役立ちます。意思決定を知らせる手段として、生の統計や数値データではなく、視覚的な指標に頼ることができるのは素晴らしいことです。

残念ながら、環境デザインを同じように賞賛することはできません。ベータ版で利用できるマップは 1 つだけですが、控えめに言っても圧倒的です。くすんだ灰色が茶色やマスタードイエローと混ざり合い、何の変哲もない岩の露出と崖の側面が、ミニマップを参照せずに部隊の位置を判断する唯一の手段です。このマップが現時点で最高のマップであるのではなく、準備が整っているとみなされる唯一のマップであるという理由で選ばれたのは驚きです。

Halo Wars 2 について現時点で言える最も前向きな点は、リリースがまだ先であるということです。 2009 年にオリジナルのゲームは、RTS ジャンルのコンソールとの非互換性を解決したという大多数の人々を納得させることができませんでしたが、現時点では、この続編がその方向で注目に値する進歩を遂げたことを示す証拠はほとんどありません。

これまでに示されたことは、必ずしも正しい理由があるとは限りませんが、探求したり突き動かしたりするのは依然として興味深いものです。 2017 年 2 月の発売では状況が変わっていることを願いましょう。

E3 2016 のすべてのゲーム、トレーラー、感想をチェックするには、ここのハブをチェックしてください