Harada: It's "easier" to make core-friendly fighters, but they don't sell

原田:コア対応戦闘機を作るのは「簡単」だが、売れない

『鉄拳』のクリエイターである原田勝弘氏は、ハードコアの愛は売上に結びつかないため、格闘ゲームにはボタン連打しやすいデザインが必要だと述べた。

「興味深いのは、評価はグループによって異なります。それがハードコアなのか、それとも普通のゲーマーなのか、そしてそれは大きく異なる可能性があります。コアなファン、つまりトーナメントに参加する観衆を満足させたいだけであれば、評価できる要素はほんのわずかしかありません」本当に集中する必要がある」と原田氏は語った。ゲームレーダー

筋金入りの観客は、バランスのとれたキャラクター、テクニックとゲームの知識の重視、素早い反射神経への依存を求めている、と原田氏は語った。

「これらすべての要素に優れていて、高レベルのプレイヤーとして安定して勝つことができるゲームを作成した場合、そのグループはそのゲームを高く評価するでしょう。だからといって、それが大衆の間で人気があるという意味ではありません。ただし、」と彼は付け加え、『ストリートファイター』のプロデューサーである小野義則氏とセガのチームが背後にいると指摘した。バーチャファイター同じ問題と格闘しています。

「ゲームは、少なくともある程度の時間は、より高いレベルのプレイヤーに勝てるという感覚をプレイヤーに与える必要があります。ゲームなので、面白くなければなりません。実際には、熱心なファンだけにアピールするゲームを作るほうが簡単です」なぜなら、何を入れるべきかを正確に知っているからです」と彼は言いました。

簡単であるという事実にも関わらず、原田氏は純粋にハードコアに応えることは売り上げや世間の評価にマイナスの影響を与えるだろうと感じており、それはゲームをより小規模な消費者層に限定してしまうので当然であるが、その例として『ストリートファイターIII』を挙げた。

「これは筋金入りの格闘ゲーム ファンの間で非常に好評でした。知識、反射神経、スキルをしっかりと理解して本当にやり込めば、100% 勝てるゲームです」と彼は言いました。

「面白いことに、これは小野さんのゲームでした。『ストリートファイター IV』が発売されたとき、人々は『待てよ、ストリートファイター II があったのに、今は IV があるのに、ストリートファイター III はどこにあったんだ?』という感じでした。私たちはそれを見てヒステリックに笑いましたが、ストリートファイター IV はストリートファイター III よりもはるかに売れました。」

原田の次のゲームは『鉄拳タッグトーナメント 2』で、9 月に PlayStation 3 と Xbox 360 で発売されます。