山内溥:ベルベット・グローブの鉄の拳

山内溥:ベルベット・グローブの鉄の拳

ビデオゲーム業界で最も影響力のある人物の一人、任天堂元社長の山内溥氏が85歳で死去した。私たちはその男、彼の人生、そして私たちの大好きな趣味への影響を振り返る。

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この話はもうよくご存じかと思いますが、任天堂は常にビデオゲームに携わっていたわけではありません。かつてはトランプの会社でしたが、その会社を現代に移行させ、今日私たちが知っている任天堂を形作ったのは山内溥でした。

今朝、山内氏は85歳で亡くなり、任天堂とゲーム業界全体に永続的な遺産を残しました。

任天堂創業者山内房次郎の孫である山内溥氏は、山内氏が脳卒中を患った後、1949年に任天堂の経営を引き継いだ。同社は 1889 年の創業から現在に至るまで、日本のゲームである花札をプレイするためのカードの製造に専念してきました。同社は今日に至るまで日本でそれを行っています。

しかし、1956年に米国を訪問した山内弟は、任天堂の専門分野における世界最大の企業、米国プレイング・カード・カンパニーが、彼が考えていた人材が枯渇していることを知って愕然とした。小さなオフィス。この発見は、山内氏の最初の大きく大胆な決断を促し、任天堂の注意をトランプ事業に固有の制限の外側に向けさせた。このような大胆な行動は、後に山内氏の同社時代を特徴付ける特徴となったが、彼の決断は必ずしも人気があったわけではなく、成功したわけでもない。しかし、彼にはこれらの難しい決断を下し、それをやり遂げる自信と決意があったが、必要に応じて自分の間違いを認め、そこから学ぶこともできた。家族向けの任天堂が、これほど抜け目なく狡猾な実業家が経営を握っているとは思わないかもしれないが、山内氏は同社が世界に向けて発表したベルベットの手袋の中に隠された鉄の拳そのものだった。

Hiroshi Yamauchi, 1927-2013.

1960 年代を通じて、山内は任天堂をさまざまな、一見異質に見えるが、どういうわけか典型的な日本的な方向に導きました。 1963 年から 1968 年にかけて、同社はタクシー サービスの提供からラブホテル チェーンの経営まであらゆる事業に挑戦しましたが、最終的にはすべて失敗に終わりました。任天堂のラブホテルが今も存在する並行世界を想像してみてください。それは奇妙な考えですよね。しかし、当然のことながら、山内の実験は善意で行われたとはいえ、会社を破産寸前に追い込んだ。

私たちが今日知っている任天堂の最初のヒントが見え始めたのは 66 年のことでした。山内氏は、若い工場技師が休憩中に自分を楽しませるために作った伸縮式の爪を実験しているのを見て、従業員の横井軍平氏(のちにゲームボーイを開発することになる男)をメンテナンス担当から製品開発担当に異動させた。 。横井氏の初期プロトタイプを基にした最終製品は「ウルトラハンド」と呼ばれたが、大成功を収め、山内氏は「任天堂は玩具メーカーになるべきだ」という新たな啓示につながった。

この特に大胆な決断は功を奏し、60 年代初頭に山内が勇敢ながらも困難を抱えた実験を行って以来、苦労した後、電子玩具で成功を収めました。ラブ テスターやライト ガン ゲームの初期の化身などの珍しい製品は、1960 年代の他のより原始的なおもちゃとはすぐに区別され、同社が傷を癒し、困難な時期から回復できる快適なニッチを見つけるのに役立ちました。

山内氏は、電子玩具の人気を見て、電子玩具のコストが下がっているため、比較的簡単にエンターテインメント製品に組み込むことができると考えました。実際、いくつかの企業はすでにそうし始めていました。この時点で、Atari と Magnavox はすでに最初のゲーム コンソールをリリースしていました。山内が電子ゲーム革命に乗り込み、Magnavox を配布する契約を交渉するのに時間はかかりませんでした。オデッセイ日本で。しかし、野心的な山内にとってこれでは十分ではありませんでした。 1977 年、任天堂は最初のゲーム コンソールである Color TV Game 6 (Xbox One は紛らわしい名前だと思いましたか) をリリースしました。このシステムは、当時の他のほとんどのゲーム デバイスと同様に、さまざまな Pong のようなゲームをプレイする手段でした。テレビでゲームを。

山内は、難しい決断を下す自信と決意を持っていたが、同時に自分の間違いを認め、そこから学ぶこともできた。

この頃、山内氏は、アーケード市場で大きな成長を遂げていた米国に任天堂の事業を拡大するのが得策ではないかと考えた。山内は義理の息子である荒川実を同社の新しい米国本社に送り込み、同社の日本のヒット曲の数々を米国に紹介することを目指したが、実際はそうではなかった。同社が本格的にアメリカでブレイクしたのは、若きデザイナー宮本茂の得意プロジェクト、ドンキーコングというアーケードゲームのおかげで、1981 年になってからでした。

ドンキーコングの人気爆発を受けて、山内氏は任天堂全体の働き方に対する最も広範かつ成功した変化の一つを導入した。それは、3つの異なる研究開発ユニットの形成であり、それぞれが他のユニットと競争するように設計されていた。創造性と革新性を促進しようとします。最初のものは横井氏によって指揮されました。横井氏の発明は任天堂の復興に少なくとも部分的に貢献し、その後、マイクロプロセッサを搭載した初の携帯型 LCD ゲーム システムであるゲーム & ウォッチを私たちにもたらしました。

その後の会社の成功のたびに野心的になっていった山内にとって、これはまだ十分ではありませんでした。ゲーム&ウォッチはよく売れましたが、彼は手頃な価格でユニークなものを求めていました。任天堂が市場を支配できる可能性のあるもの。このようにして、ファミリー コンピュータ (ファミコン、のちに NES となるシステム) が誕生しました。これにより山内は、この新しい種類のコンピュータ化されたエンターテイメントについて認識するようになりました。ハードウェアは、その上で実行するソフトウェアがなければ意味がありません。これを念頭に置いて、彼は新しいシステムはプログラミングが簡単で、開発者が素晴らしいゲームを作成するのに役立つと主張しました。彼は、最高の体験は技術者からではなくアーティストからもたらされると強く信じていました。技術面をできるだけ簡単にすることで、クリエイティブなタイプの人が想像力を自由に発揮できるようになります。これは、今日、特に独立系セクターにおいて、私たちが回帰し始めている哲学です。

山内氏は、ファミコンと NES の初期の時代を通じて、エンジニアリングやゲームの経験がまったくなかったにもかかわらず、そのシステム用にどのゲームがリリースされるかを個人的に監督し、承認していました。しかし、彼はビジネスに関して洞察力があり、何が人気になり、利益をもたらすかを予測する才能を持っていました。任天堂が NES と SNES の時代を通じて同様に人気を博した主な理由は彼の直観だと信じられています。は、SNES の寿命がかなり近づいていた 1994 年頃まで、ゲームのリリースを個人的に監督し、承認し続けました。個人的にゲームを選択するという山内氏のアプローチは、時に厳しすぎると見なされ、皮肉なことに、アーティストが最高のゲームを作るという彼の信念を考えると、サードパーティ開発者にとって創造性が息苦しくなるようなものだったが、これは少なくとも部分的には山内氏が避けたいと考えていたことに応えて生まれたものだった。アメリカのゲーム業界を崩壊の危機に瀕させたような、強欲な開発者やパブリッシャーによる低品質のゲーム。これは制限的な方針であり、一部の評論家からは「横暴」とさえ言われているが、最終的にはそれが会社の利益になることが証明され、山内氏が多少なりとも踏み込むことを恐れなかったことを証明する多くの事例の一つである。彼は自分の会社をできる限り収益性の高いものにしようと努めています。

ファミコンは後にNESとなり、現代の任天堂の始まりとなりました。 (画像クレジット:英国国立メディア博物館)

「DSが成功すれば天国に昇るが、失敗すれば地獄に落ちるだろう。」

山内溥、2004 年 2 月

しかし、山内氏は SNES の後継機である N64 では別のアプローチをとりましたが、N64 は少なくとも部分的には悲惨なバーチャルボーイから注意をそらす目的で 1996 年にリリースされました。山内氏は2001年のスペースワールドイベントで、N64の開発が難しいように意図的に注文したことを認めた。この背後にある意図は、才能のないサードパーティ開発者が低品質のゲームをリリースするのを阻止することでした -- 山内氏がすべてのゲームを個人的に承認するのはもはや現実的ではありません -- しかし、この計画はいくぶん裏目に出ました。以前の任天堂システムの商業的成功を考慮すると、3 番目は-パーティの開発者は依然として自分たちのゲームを任天堂のコンソールで入手することに熱心であり、その結果、多くのずさんで低品質のサードパーティのゲームが生み出され、その結果、開発されていた高品質のファーストパーティやセカンドパーティのタイトルと大きく衝突することになりました。にリリースされましたプラットフォーム。

山内氏は計画の失敗にも動じず、失敗から学び、ゲームキューブの開発をシンプルかつ簡単なものにするよう命じた。彼はまた、同時代の PlayStation 2 や初代 Xbox が当時着手していたオールインワン エンターテイメント ハブの道をたどるのではなく、「純粋な」ゲーム コンソールを作ることを特に信じていました。山内氏は、ファミコン時代のソフトウェアへの注力を思い出し、人々はハードウェア自体のためにハードウェアを購入するのではなく、ゲームのためにハードウェアを購入すると信じて、ハードウェア自体のコストを可能な限り低く抑えることを目指しました。その結果、ゲームキューブはすべての第 6 世代ビデオ ゲーム機の中で最も安価になりましたが、ソフトウェアの価格はソニーやマイクロソフトのライバルと同程度でした。

山内氏は2002年に社長を退任し、経営企画部長の岩田聡氏が後任となった。しかし、山内の会社への影響力はこれで終わりではありませんでした。引退後も彼は功績が認められているニンテンドーDSのデュアルスクリーンの性質に関する独自のコンセプトを考案する

山内氏は2004年2月、「DSが成功すれば我々は天国に昇るだろうが、失敗すれば地獄に落ちるだろう」と語ったという。彼は誇張していませんでした。ゲームキューブの背後にある彼の崇高な哲学にもかかわらず、このシステムは、止められない PlayStation 2 や、程度は低いものの Xbox と同じように大衆の想像力を捉えることができませんでした。任天堂はゲームボーイアドバンスSPとポケモンの新作ゲーム2本が発売された年でさえ、1世紀ぶりの営業赤字を計上し苦境に陥っていた。幸いなことに、我々が知っているように、DS は大成功を収めた -- 後継機である 3DS が不安定なスタートを切った後も引き継がれているように見える -- しかし、2 画面で何かをやってみようという山内氏の最初の提案がなければ、身の引き締まる思いだ。 、今日私たちが知っている任天堂は、ハードウェアを完全に放棄するというセガの道を選んだかもしれません、あるいはそれがまったく存在しなかったかもしれません。

ニンテンドーDS -- 任天堂を救ったデバイス?

山内氏は2005年に任天堂の取締役会を辞任し、大株主のままではあるが、会社を良い手に残したという認識で安心した。彼は、任天堂が年金をもっと有効に活用してくれると信じて退職年金(推定900万ドルを優に超える額)を辞退し、個人財産の75億円(7588万8000ドル)を京都での新しいがん治療法を構築するために寄付した。

山内さんは今朝、肺炎関連の合併症のため亡くなった。彼は 2005 年以来同社に直接関与していませんでしたが、1949 年に入社して以来同社に対する彼の影響、そして現代のゲーム業界全体に対する彼の影響を軽視することはできません。任天堂の広報担当者は本日、任天堂の歴史において非常に重要な役割を果たした人物の死を悼んでいると述べた。業界全体も、マスコミも一般人も同様に、山内氏と彼の功績に敬意を表している。

それでは、山内さん、お久しぶりです。この先にDSが待っています。