ホライゾン ゼロ ドーンあらゆる段階で 100% 完了するまでプレイするのが楽しいです。ゲリラはどのようにしてこの驚くべき偉業を達成したのでしょうか?
ホライゾン ゼロ ドーンは、プレイヤーの時間とエネルギーを尊重する数少ないオープンワールド ゲームの 1 つです。
私たちの記事でも触れたように、ホライゾンゼロドーンのレビュー, バックトラッキングを減らすために、サイド コンテンツはハブの周囲に慎重にレイアウトされています。オプションのクエストを利用すると、見逃してしまいそうな環境のツアーに参加できます。そして、人里離れた道を踏み外したとき、それは通常、何らかの形で、物語的に、機械的に、あるいはその両方で、やりがいをもたらします。
「あと数か月かけて、ここまで本気で作り上げるか、それとも切り捨てるかのどちらかです。凡庸なものは入れたくないのです。」
これにより、Horizon Zero Dawn はオープンワールドの疲労に対するさわやかな解毒剤となり、シニア プロデューサーの Joel Eschler 氏によると、Guerrilla Games はチェックリスト形式のゲームプレイを避けるために意識的な努力を行ったとのことです。
「それは間違いなく私たちが認識していたことです」と彼は先週シドニーで開催された『Horizon Zero Dawn』発売前イベントで私に語った。
「Horizon 用の機能セットを構築していたとき、これを磨き上げ、ゲームに残すことにコミットすることに合意したとき、すべてが一定の品質レベルに達することを望んでいました。私たちはすべてが本当に良いものになることを望んでいました。」
エシュラー氏は、複数のレベルのコンテンツを示す一連のジェスチャーを行いました。 「私たちはこれを望んでいませんでした。素晴らしい、本当に良い、くだらないものです」と彼は他のレベルよりもはるかに低い位置で手を振りながら言いました。
「私たちが何かに取り組んでいてそれがうまくいかなかったり、社内でそれが気に入らなかったり、修正するにはコストがかかりすぎたり、プレイテストでうまくいかないと言われたりした場合、私たちはそれを真剣に検討しました。真剣に考えて、分かった、あと数か月かけて本気でここまで上げるか、平凡なものは入れたくない、と決めたんだ。」
それでも、Horizon Zero Dawn はメイン コンテンツとサイド コンテンツを明確に区別しています。これが、Eschler 氏がホライゾン ゼロ ドーンが非常にうまく機能すると信じている理由の 1 つです。
「私たちはさまざまな段階のクエストを持っています。私たちには、ゲームをクリアした人全員が目にする大きなメインパスである、メインのアーロイの成長ストーリーがあります。私たちはそれに専念するチームを持っています」と彼は言いました。
「そして、スキルテストであるハンティンググラウンドのようなサイドアクティビティに特化した他のチームもあります。そして、それらは、クエストデザイナー、アーティスト、ロボットを構築したデザイナーの間で本当に、本当に非常に綿密に設計されており、彼らのスキルを強調するために、ロボットを狩り、本当に本当に専門家になる機会をあなたに与えます。」
「私たちにはサイドアクティビティ専用のチームがあり、それらはクエストデザイナー、アーティスト、ロボットを製作したデザイナーの間で非常に綿密に設計されました。」
この特定のサイド クエスト チェーンは、オープンワールドで真のハードコア プレイヤー向けに行われる通常の時間制限付き単収縮反射テストよりもはるかに興味深いことが証明されているため、Horizon Zero Dawn の中で際立っています。ハンティング グラウンドでは、戦闘サンドボックスをマスターするための高度なチュートリアルとして機能する、より多くの戦術的なチャレンジが提供されます。
また、注目すべきは大釜です。エシュラー氏は、これを戦闘と横断の両方の「純粋なゲームプレイ」テストであり、マシンの起源についてさらに理解する機会であると説明しました。他のオープンワールド コンテンツには、山賊キャンプの乗っ取り、視点と収集品の控えめなコレクションが含まれますが、Horizon Zero Dawn には伝統的な物語主導のサイド クエストも含まれています。
「それから、他のクエストもあります。それらは一種のサイドクエストで、メインストーリーよりもレベルが低いですが、私たちは世界に住む人々の個々の物語を伝えることで、これらをより個人的なものにしようと本当に努めました」とエシュラー氏は語った。
「私たちは世界の構築と伝承の構築に多くの時間を費やしました。そのため、必ずしも大きな包括的な物語に影響を与えるわけではありませんが、それでもこれらの人々に影響を与えるサイドストーリーを持たせることができました。私たちは、それが本物のように感じられるようにしたかったのです」 、生きている世界。」
これらも注目に値し、Horizon Zero Dawn を特に思い出深いものにする多彩なキャラクターの配列を示しています。ストーリーを「現実の生きた世界」に適合させることについてのエシュラーのコメントも、単なる PR の不可解なものではありません。ゲリラはこの約束を果たすために懸命に取り組んできました。
特に注目に値する例では、多くのゲームと同様に、クエストの最後に NPC をフォローして、彼らが群衆の中で一般的な顔に戻るかどうかを確認することにしました - その代わりに、彼らの行動に永続的な変化といくつかの独特な雰囲気を発見しました。対話。クエストは完了し、次に何が起こるかを知る目的がないため、ほとんどのプレイヤーはこのシーンを見ることさえありませんが、このシーンの存在により、クエストが意味のある、結果的なものであるように感じられます。
エシュラー氏によると、ゲリラが『Horizon Zero Dawn』で部隊を分割したため、このようなことが可能になったという。
「我々には複数のチームがあり、チームをあちこちに分散させて時間を費やすのではなく、その特定の部分を可能な限り素晴らしいものにすることに重点を置いています」と彼は語った。
Horizon Zero Dawn は PS4 専用で米国では 2 月 28 日、ヨーロッパでは 3 月 1 日に発売されます。