Horizon Zero Dawn: why Guerrilla tried its hand at open world RPGs - and how it pulled it off

Horizo​​n Zero Dawn: ゲリラがオープンワールド RPG に挑戦した理由 - そしてそれをどのようにして成功させたか

ホライゾン ゼロ ドーンこれは、オランダの開発者 Guerrilla Games にとって、ジャンル、ゲームプレイ、スタイル、トーンの大きな変化を表しています。どうやってここに来たのキルゾーン-そしてなぜ?

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ホライゾン ゼロ ドーンそれはソニーにとっては賭けだった。 5 年間の開発期間をかけてゲリラのビジョンを裏付けるために資金を流したに違いありません。努力が報われたようであれば、ホライゾン ゼロ ドーンのレビュー何らかの兆候です。

「彼らは、他の企業がオープンワールド ゲームで何をしているかを見ました。彼らは、あなたたちがそれをやったのだから、私たちも同じようにできる、そして私たちはそれをより良くできる、と言いたかったのだと思います。」

もちろん、新しい IP には常に危険が伴いますが、Horizo​​n Zero Dawn の場合、確立されたチームが 10 年の経験を捨ててまったく異なるものに取り組むことに伴う多大なリスクが伴いました。

このプロセスとそれがもたらすであろう課題に魅了された私は、Guerrilla Games のシニア プロデューサーである Joel Eschler 氏と話をしました。彼は 2K オーストラリアのベテランであり、バイオショックそしてボーダーランズゲームに誘われ、最終的には海外進出に誘われた。Horizo​​n Zero Dawn の壮大な E3 2015 が発表

VG247: あなたが最初からそこにいなかったことは知っていますが、ゲリラがどのようにして Killzone から Horizo​​n Zero Dawn に移行したのかについて少し教えてもらえますか?

スタジオに参加すること、つまり彼らがどのようにその移行を行ったかが、私にとってのセールスポイントでした。スタジオがそんなことを約束するのはかなり恐ろしいことだっただろう。

一人称シューティング ゲーム スタジオが一人称シューティング ゲームを作り続けるのには理由がありますよね。

その通り。しかし同時に、何か新しいことをしないリスクのほうがはるかに大きかった。人々は 10 年間、おそらくもう少し長く、Killzone ゲームを作り続けてきました。そして、彼らは常に機能セットを追加し、範囲を拡大していましたが、人々はこの特定のジャンルに少し閉じ込められていると感じていたと思います。

クリエイティブな人として、あなたは自分自身の幅を広げ、挑戦したいと考えています。内部では、ゲリラでは、ほら、私たちは何か違うことをする準備ができている、私たちは自分たちのスキルに自信を持っている、と言っていました。私たちはコンソール向けのローンチタイトルをリリースしており、技術的にも芸術的にも常に優れています。

それはまさにそのような瞬間でした。私たちは何か違うことをする準備ができており、十分な自信を持っています。より挑戦的な仕事をするために他のスタジオに行かなければならないと人々に感じてほしくないのです。

それで、それはスタジオ内の内部ピッチングコンテストとして始まりました。たまたま、スタジオのアートディレクターであるヤンバート(ヴァン・ベーク)が提案した『Horizo​​n』が、

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ああ、それはとても理にかなっています。先ほどのプレゼンテーションの中で、環境が重要な柱の一つであるとおっしゃいました。

絶対に。彼は本当に美しいものを作りたかったのだと思います。非常に多くの人が、もしもの物語や黙示録的な物語に魅了されています。しかし、アーティストとして、終末後の世界を新たに作り出すことは、彼にとって十分な挑戦ではなかったと思います。彼は、その美しい緑、色とりどりの花、植生、そして広大な野原を描いてみたかったのですが、それを破壊された環境にも結び付けたいと考えていました。マシンとのコントラストも実に見事だ。

彼は、私が言及した 3 つの柱、アーロイ、機械、そして遺跡を取り戻す自然を実際に使ってそのピッチを作りました。

ということは、これら 3 つのことは最初のピッチにまで遡るということですか?

うん。それに加えて、オープンワールド、RPG、コンソールで目立つビジュアルなど、ゲームがどのようなものになるのかという一般的なアイデアもありました。おそらく全ピッチの中で最も規模が大きかったが、誰もが即座にやりたがったものだった。

「キャリアの中で、ゲームや映画などを作れるのは限られた数だけなので、これをやる気があるのか​​どうかが問われます。しかし、人々はただ同意してくれたのです。」

彼らはそれについて興奮しました。

そう、あのイメージです。それが最大のことでした。人々の賛同を得ることです。 1つはスタジオに残ること、2つはおそらく今後5、6年はこれに取り組むつもりです。

あなたのキャリアの中で、ゲームや映画などを作れるのは限られた数だけなので、これをやりたいかどうかが問われます。しかし、人々は賛同してくれました。ゲリラのテクノロジー側は、「はい、私たちはこれを実現します」と言いました。

初日から、参加することに本当に興奮しましたが、彼らは全力で、私たちがこれを実現するつもりだと言いました。

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Decima エンジンを導入し、一人称視点から三人称視点のオープンワールドに移行するために、ゲリラの既存技術を全面的に見直すことはどれほど重要でしたか?巨大な?

それはかなり巨大でしたが、同時にプログラマーやエンジニアもこれを行うためにサインアップしました。彼らは自分たちでやる、自分自身に挑戦することに本当に興奮していました。彼らは、他の企業がオープンワールド ゲームで何をしているかを観察しました –

例は?

ああ、過去 10 年間のオープンワールド ゲームです。アサシンクリード。程遠い。ウォッチ・ドッグス。これらはすべて、シームレスなオープンワールドを備えています。グランド・セフト・オート。

彼らは、あなたたちはそれをやった、そして私たちにもできる、と言いたかったのだと思います。そして、私たちはそれをもっと良くすることができます。

ストリーミング技術について言及しましたね。

オープンワールド ゲームとリニア ベースのゲームの大きな違いは、[リニア ゲームでは] プレイヤーが進む道、つまりこの廊下で左に進む道を予測できることです。単一ユニットの GPU に対して、それを事前にロードするように指示することができます。それが、GPU が実行できる唯一の方法です。

オープンワールド ゲームでは、あらゆる方向に進むことができるため、これほど大きな視線を遮るものはありません。リニア ゲームでは廊下を作成できるので、そこにすべてのものを描画する必要がないことがわかります。しかし、Horizo​​n やその他のオープンワールド ゲームでは、最も高い山に登ることができ、何キロもの距離を描く必要があります。

「世界は非常に広いので、文字通り、すべての木に絵を描くのに十分な規模のチームを構築することはできませんでした。」

そのため、非常に遠くにあるものを描画しながら、毎秒 30 フレームで実行するテクノロジーを開発する必要がありました。それは大事業でした。その一部は、数週間前だったと思いますが、私たちの入植地と本当に大きな重要なランドマークが、何キロも離れたところから見ても詳細に描画できるようにするために、まだ取り組んでいたと思います。

オープンワールド ゲームの最大の魅力は、目に見えればそこに行けることです。人々はメインミッションに従うこともできますが、アーロイとしてメインパスミッションで何かに行くために歩いているときに、遠くに何かクールなものを見つけて、それをチェックしに行きたくなるようなものを作りたかったのです、ぜひチェックしてみてください。

つまり、それがエンジンの重要な部分でした。もう 1 つの大きな仕事は、この世界は非常に大きく、ゲリラがこれまでに行ったものよりもはるかに大きいため、私たちは植生を行いたかったのです。

ああ、それらすべての小さな葉っぱとそれ。

そう、小さな葉っぱもそうですし、木々は建築のように単なる直線ではないので、描くのがずっと複雑です。それほど速く描画できるものを構築する必要がありました。それだけでなく、世界は非常に広いため、文字通り、すべての木に絵を描くのに十分な規模のチームを構築することはできませんでした。

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ゲリラには何人いますか?

私たちの数は 200 名を少し超えていますが、実際にはかなり少ないです。これは、私が BioShock Infinite で働いていたのとほぼ同じ規模のチームであり、その規模と範囲の点でそのゲームとは比べものになりません。ですから、それをやり遂げたゲリラチームには脱帽です。

その多くは、すべてのビットを手で描画する必要がないテクノロジーに注目していました。私たちは、この地域が世界のどのような標高にあるのか、どのような気候や天候があるのか​​、そこにどのような種類の木や低木が生えるのか、水が流れる速度を判断できるスマート システムを構築しました。

これらすべてはボンネットの下でエンジンによって生成されており、滝を構築するには、すべてのものを手動で配置し、水のすべてのセクションに入り、どのくらいの速度で流れる必要があるかを指示する必要があります。飛沫がどのくらいの大きさになるかを言います。これらはすべてエンジンによって手続き的に生成されます。

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ということは、シミュレーションみたいな感じでしょうか?いくつかの変数を変更すると、異なる結果が得られる可能性があります。

絶対に。

はぁ。では、ゲーム マップをデザインし、メイン ミッション、サイド コンテンツ、収集品などを組み込むとき、これらの地理的、地質学的パラメータを使用して景観を構築した場合、すべてをどのように配置すればよいでしょうか。それがその空間で物語とゲームプレイを意味のあるものにするのでしょうか?

それは間違いなく非常に複雑なプロセスです。まず、都市や大きな山などの主要な地質 [特徴] など、世界で必要な主要なランドマークを探すことから始めます。これにより、[プレイヤー] は基準点を持ち、世界の中で自分の方向を定めることができます。また、アーティストとして、本当にカッコいいものを作りたい。

そこで私たちは、現実世界の中で建設したい大まかな場所の種類を選択し、千年後がどうなっているかについて考え、これらの本当に素晴らしく、認識でき、建設するのが楽しいランドマークを見てみましょう。

「常に何か面白いことができるように、その密度を適切に保つのは最後まで非常に複雑です。」

それから私たちは物語をレイアウトし、その上でメインストーリーを構築し始め、これらの[クエスト]が意味をなすことができる世界の場所を探します。十分な密度があることを確認してから、他の活動、副次的な活動、大釜や山賊のキャンプを始めます。

私たちはこれらをかなり長い時間シャッフルし、集中力のテストを行います。なぜなら、人々が何も興味深いことをせずに 10km を進まなければならないことは望まないからです。私たちは人々に、「わかった、私の次の目標はずっとここにある、でも、チェックすべき素晴らしいものがある、あるいは戻ってこれをする必要があるかもしれない」と言ってもらいたいのです。常に何か面白いことができるように、適切な密度を実現するのは最後まで非常に手間がかかります。

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物語と世界観について聞きたかったのです。一部のゲームは、素晴らしいレベルを構築し、後でそれらをナンセンスで結び付けるストーリーを見つけようとする、古典的なトゥームレイダーのアプローチのようなものを採用しています。そして、ストーリーから始めて、それに基づいたゲームを構築しようとする人もいますが、さまざまな理由で同様に失敗する可能性があります。ゲリラのアプローチは何でしたか?

繰り返しますが、これは私たちが本当に認識していたことであり、最初からすべての関係者が関与していました。

伝承などの世界構築があったため、私たちはこの部族がどのように発展し、彼らと機械との関係がどのようなものであるか、テクノロジーに対する彼らの理解や彼らの居住地がどのようなものであるかを知っていました。それは、アート スタイルや、キャラクターの見た目、着るもの、食べるもの、使用する色などを決定するのに役立ちました。

それが出発点であり、背景世界を構築するためにすべての作業を行いました。次に、ナラティブ チームに来てもらい、クエスト デザイナーやアーティストと協力して、この場所がどのように意味をなすかを検討し始めました。

そのため、[開発プロセスの初期段階で] ある程度の忠実度で大規模な 3D ワールドの構築を行いましたが、ストーリーがどうなるのか、クエストが何なのかがわかるまでは、ミクロで小さな [作業] には決して着手しませんでした。なるつもりだった。それから、ライター、アーティスト、デザイナーがそれらの分野でチームを組んで、協力して機能させるようにしました。

Horizo​​n Zero Dawn は PS4 専用で米国では 2 月 28 日、ヨーロッパでは 3 月 1 日に発売されます。