良くも悪くも、『ドラゴンクエスト』は日本における最初の大規模なコンソール RPG ブームをどのように引き起こしたか

RPG の歴史 |ロトの後に登場する革新的な RPG の概要。

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これは、Retronauts の共同ホストである Jeremy Parish が進行中のシリーズの 5 番目のエントリであり、ロールプレイング ジャンルの進化を探求しており、多くの場合、このメディアを定義したゲームを作成した人々からの洞察が含まれています。

日本の国民は大きな形で『ドラゴンクエスト』に夢中になりました…しかし、すぐにはそうではありませんでした。このシリーズは 1986 年に任天堂のファミリー コンピュータでデビューしましたが、当初は消費者からの関心はせいぜい穏やかなものでした。シリーズは、まあ、シリーズになるまで完全に勢いを取り戻しませんでした。出版社エニックスは、人気週刊漫画雑誌との関係を活用することで、1987 年の続編『ドラゴンクエスト II』の宣伝効果を高めることができることに気づいた少年ジャンプ—この出版物は偶然ではなく、ドラゴンクエストのイラストレーター鳥山明氏の絶大な人気を誇っています。ドラゴンボールコミック登場。雑誌内のプロモーションが『ドラゴンクエスト』を転換点を超え、シリーズを真のセンセーションに変えたと言われています。

1988 年初頭に『Dragon Quest III』が登場するまでに、このシリーズは真の現象の地位に達していました。これは、スペースインベーダー以来、日本最大のビデオゲームヒット作としてランク付けされました。実際、その時点ではまだ最初の『ドラゴンクエスト』ゲームが西側に広まっていなかったにもかかわらず、『ドラゴンクエスト III』に対する熱狂はアメリカ人にも伝わったほどだった。西洋の出版物には次のようなものがありますニンテンドーパワー発売日にカートリッジを手に入れるために熱心な子供たち(とその親)が列をなし、東京周辺で長蛇の列ができたことについて、目がくらむほどに報告した。ドラゴンクエストの人気があまりにも高かったため、日本政府が平日の同シリーズの販売を禁止しなければならなかったという噂が流れ始めた。 RPGマニアは本物でした、そして強かったです。

1992 年に北米でリリースされた NES で見られるように、Dragon Quest III (当時は Dragon Warrior III として知られていました)。[からのスクリーンショット]モビーゲームズ]

そして、ビデオゲームの販売があるところには、熱心な模倣者がいます。数十人の開発者とパブリッシャーが、ドラゴンクエストのコンセプトに対する独自の解釈を急いで世に送り出そうと先を争った。ドラゴンクエスト III の登場により、コンソール ロールプレイング市場には、コンピュータ RPG と互角に渡り合う代表者がいると主張できるようになりました。その巨大な世界と複雑なキャラクター構築の仕組みにより、このジャンルの深く実質的な解釈が可能になりました。悲しいことに、ドラゴンクエストが名声を高めた直後に日本に上陸したコンソール RPG はほんの一握りしかなかったことを覚えておく価値があります。エニックスの成功によって生み出された 8 ビットの古典作品ごとに、あまりインスピレーションを受けていない作品が 12 件以上ありました。

確かに、『ウィザードリィ』と『ウルティマ』は 80 年代を通じて模倣者がかなりの割合で存在していました。特にウィザードリィは、模倣すべき人気のフォーマットを提供していました。一人称視点のダンジョン探索と容赦のない困難な戦闘の重複した演出が当時どこにでもありました。しかし、登場したウィザードリィのクローンの数は、1980 年代後半から 90 年代初頭にかけて、日本市場でファミコンやその他のゲーム機に『ドラゴンクエスト』の模倣ゲームが爆発的に登場したことに比べれば、微々たるものでした。チュンソフトの画期的な作品を模倣する試みが、わずか数年のうちに何十件も生まれました。これらのなりすまし者の中で、自分たちがドラゴンクエストに負っている負債について何の疑問も残さない人はほとんどいませんでした。これらのゲームの圧倒的多数は、元のゲームとその続編の構造、ビジュアル スタイル、さらには画面上のインターフェイス ウィンドウの配置さえもコピーしていました。

ドラゴンクエストのクローンは、ライセンスされたゲームにとって特に人気のある手段であることが判明しました。おそらくそれは避けられなかった、おかげでドラゴンボール関係はありますが、カタログが漫画やコミックのプロパティを中心に展開している出版社は、ターンベースのロールプレイングで街に行きました。ロボットスペースオペラのすべてガンダムロマンチックコメディにらんま1/2黙示録的な戦闘物語へ北斗の拳8 ビットの Dragon Quest スタイルで特別に構築されたビデオ ゲームのタイインが 1 つ以上ありました。巨大なメカスーツ、面白いマスコットキャラクター、極度に暴力的な格闘技の専門家、キャンディーのマスコット、タイムトラベルする巨大な猫などはすべて、日本のロールプレイングの旅に登場したずんぐりしたミニチュアのアバターにきちんと縮んでしまう可能性がある。シンプルなアーケード プラットフォーマーとしてスタートしたジャレコのじゃじゃ丸くんシリーズの 3 作目に見られるように、関係のないゲーム シリーズもこのジャンルに挑戦しました。

任天堂システム向けに出荷された史上最悪のゲームのいくつかは、ポスト ドラゴンクエスト スクラムから生まれました。地域間のタイミングや物流の違いにより、日本のファミコンライブラリは、厳しく管理されたアメリカのNESビジネスに比べて、はるかに何でもありの自由な傾向が強かった。ファミコン市場の残骸は、最悪のファミコンよりもはるかに恐ろしい。 RPG は 8 ビット ハードウェアでも複雑なジャンルであり、ファミコン ブームの最中に現れたアマチュアの境界線にある開発者とはうまく噛み合わない傾向がありました。 『スーパーモンキー大冒険​​』(VAPによる西遊記伝説の無能な解釈)や『スターゲイザー』(Anotherの未来をテーマにしたRPGで、内部ロジックをまったく意識せずに動作しているように見える)のような作品は、どちらも多くの点で『ドラゴンクエスト』に似ている。しかし、品質はその中にはありません。これらの災害は、史上最悪の RPG としてだけでなく、おそらく最悪のゲームの一部として歴史に名を残しています。

バンダイナムコの DS と人気テレビ シリーズ「ゲームセンター CX」のタイアップ作品である「レトロ ゲーム チャレンジ」が、ミニ RPG セグメント「グアディア クエスト」で攻略しようとしたのは、このゲームの時代です。 1987 年頃のファミコン ゲームを覚えている人にとって、Guadia Quest は、その時代に数多く登場した Dragon Quest クローンのほぼ本物のパロディです。 Guadia Quest は、実際には有能で楽しかったので、明らかに本物のレトロなファミコン RPG ではありませんでした。

コナミのファミコン RPG ラグランジュ ポイント、1991 年。 [スクリーンショット]モビーゲームズ]

とはいえ、よりグレードの高い作品を制作する傾向にある企業は、当然のことながら、ドラゴンクエスト形式でより印象的なバリエーションをリリースします。たとえば、コナミは、「ラグランジュ ポイント」と呼ばれる洗練された SF アドベンチャーを作成しました。 (他の機能の中でも特に) アーケード品質の FM 合成オーディオを可能にしたカスタムビルドのチップを搭載した Lagrange Point は、間違いなくファミコンの技術的最高水準点です。影響力はなかったものの、より控えめなデザインだったのはカプコンの Sweet Home です。幽霊屋敷を舞台にしたホラーをテーマにしたロールプレイング ゲーム「Sweet Home」は、オリジナルの直接のインスピレーションとなったバイオハザード数年後。そして任天堂自身も、作家の糸井重里の協力を得て、メタテキス​​トのマザー、別名EarthBound Zeroで、ドラゴンクエストのフォーマットを裏返しにしました。

そして、『ドラゴンクエスト』を直接模倣した製品が驚くほど大量に登場する一方で、少数のコンソール開発者は、エニックスのベストセラー事業以外にもインスピレーションを求めて目を向けることができた。日本の RPG ブームから生まれた最高の RPG は、エニックスのヒットを聖典としてではなく、プロンプトとして使用しました。彼らは、ロールプレイングに対する国民の熱狂を利用して、このジャンルのより大きな限界を探求する機会として利用しました。これらのゲームの多くは、ドラゴンクエストと同じように、ウィザードリィやウルティマのような独創的な PC RPG をもとに、さらに歴史を遡っています。

これまでのところ、後継者となるべきドラゴン クエストの中で最大かつ最も成功したのはファイナルファンタジーでした。 Squaresoft という小さな会社が開発した Final Fantasy は、10 年後の第 7 作目 (PlayStation 用 Final Fantasy VII) まで、エニックスの RPG ゴリアテの売上に匹敵するものではありませんでした。それにもかかわらず、この作品は、それぞれが前作をベースにしながら、同時に革新的な方向性を打ち出した、一連の続編を正当化するのに十分な成果を上げました。

主に坂口博信という名前の人によって設計され、Apple II の伝説的人物であるナシル・ジェベリによってプログラムされたファイナルファンタジーは、明らかにドラゴンクエストに似ていませんでした。確かに、全体的なゲームプレイの流れはほぼ同じでした。プレイヤーは城下町で王に話しかけることから冒険を始め、より広い世界へと冒険し、果てしなく続くランダムな敵との遭遇を乗り越えていきました。ただし、類似点は多かれ少なかれそこで終わりました。ビデオゲームとしての全体的な感覚という点では、ファイナルファンタジーはドラゴンクエストとアルティマの中間に位置します。その戦闘システムは、ドラゴンクエストの一人称視点を避け、画面の反対側に両当事者を並べる視点を採用しました。しかし、このような演出にもかかわらず、ウルティマの戦場での位置決めメカニズムが欠けていました。 Squaresoft はまた、古いコンピュータ RPG からではなく、むしろ原文であるダンジョンズ & ドラゴンズからインスピレーションを得ました。ビホルダーのようなオリジナルの D&D 作品への侵害を避けるために、ゲームの敵のスプライトのいくつかでさえ、後のリリースで再描画および名前変更する必要がありました。

ファイナルファンタジーでは、プレイヤーは 4 人の戦士のパーティーを構築することができ、各戦士は組み合わせて使用​​できる 6 つの異なるクラスのいずれかに属していました。メイジのキャラクターは、レベルが上がるにつれて呪文を自然に学ぶのではなく購入する必要があり、呪文は一般的なプールからマナを引き出すのではなく、使用するために「チャージ」によって強化されるレベルにランク付けされました。ドラゴンクエストとは異なり、このゲームは経験の浅いプレイヤーにとって敗北の痛みを鈍らせることはありませんでした。ゲームオーバーは、最後のセーブポイントに戻るソフトリセットではなく、ハードゲームオーバーでした。一言で言えば、NES やファミコンのほとんどの RPG よりも、このジャンルをより真剣に捉えた、年配のプレイヤー向けの作品のように感じました。

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ファイナルファンタジーがドラゴンクエストから得た教訓の 1 つは、印象に残る敵のビジュアルの重要性です。スクエアソフトは、ゲームのパッケージとゲーム内のモンスターの両方のイラストを描くために、アニメ デザイナーでポップ アーティストの天野喜孝を雇いました。天野の幽玄で緻密なスタイルは、鳥山の漫画的な奇抜さとは全く対照的でした。鳥山のスライムは陽気な青い涙だった。天野のものは、目に見えない天井に張り付いた粘稠な塊だった。鳥山のトロールの服装フリントストーン登場人物たちと口をなめ、下品な歓喜の表情を浮かべた。天野の毛むくじゃらのトロルたちは頭を抱えて怒りの叫び声を上げた。ファイナルファンタジーの敵は、太ったプレイヤーキャラクターよりもはるかに印象的でした。特にメインボスは、独特のスプライトで大きな面積を占めていました。

ファイナルファンタジーは、ドラゴンクエストよりも真剣に取り組む姿勢と、そのゲームの無数のクローンにより、かわいらしさと楽しさが君臨していた日本ではひどく時代遅れになったが、海外ではこのゲームの運命を助けた。このシリーズはすぐにアメリカにおけるプレミア コンソール RPG フランチャイズとしての地位を確立しました。ミリオンセラーには至りませんでしたが、競合するコンソール RPG よりもはるかに人気がありました。それに加えて、Squaresoft がメカニクスやトーンを実験する意欲を持っていたため、ファイナルファンタジーはスピンオフ シリーズの豊富なソースとなりました。オリジナルのファイナルファンタジーは 1987 年に日本でデビューし、5 年以内にシリーズは数多くの人気を博しました。三つ明確なスピンオフ。ファイナルファンタジー ミスティック クエストは、初心者 (特に経験の浅いアメリカ人プレイヤー) をこのジャンルに簡単に入れるために、RPG の仕組みを簡素化しました。ファイナルファンタジー レジェンドとも呼ばれる「SaGa」は、逆のアプローチを採用し、難解なメカニズムと自由なプレイを強調しました。聖剣伝説、またはファイナル ファンタジー アドベンチャーは、ゼルダの伝説のアクション RPG スタイルにファイナル ファンタジーのメカニックを移植しました。

急成長するコンソール戦争のセガ側では、ファイナルファンタジーは、マスターシステム用ファンタシースター(日本ではマークIII)という形で同様に志の高い競争相手と日を追うごとに登場しました。ファイナルファンタジーが『ドラゴンクエスト』と『ウルティマ』続編の要素を組み合わせたのに対し、セガは主に初代『ウルティマ』と『ウィザードリィ』を参考にし、トップダウンの街や世界観を一人称視点のダンジョンや戦闘シーケンスと組み合わせた。スクウェアソフトやエニックスとは異なり、セガはクリエイティブな才能を求めて外へ出ようとはしませんでした。その代わりに、社内のスタッフ メンバーと協力して、明らかにセガ スタイルのロールプレイング アドベンチャーを開発しました。

そのチームメンバーの一人がたまたま未来人だったソニック・ザ・ヘッジホッグ共同制作者である中裕司は、彼のプログラミングの魔術により、ファンタシースターの迷宮を PC 上に登場した一人称視点の迷路よりもはるかに没入感のあるものにしました。ファンタシー スターの迷宮は、殺風景なウィンドウ付きのワイヤーフレームではなく、フルスクリーンのフルカラーの栄光で表示されただけでなく、スムーズにスクロールし、回転しました。このような高度なディテールは、ファンタシースターに独特のエッジを与えました。鮮明なビジュアル、強烈な音楽、SF ファンタジーのテーマは、コンピュータ RPG の自由奔放な初期の時代を思い起こさせると同時に、ファイナルファンタジーのような、標準的なファミコン RPG よりも年配の視聴者に響く洗練された雰囲気を放っています。適切なことに、『ファンタシー スター』のプロットラインは決まり文句のジャンルの比喩を避け、代わりにヒロインの復讐の探求を中心に展開しました。太陽系を支配する権威主義勢力を阻止するためのプレイヤーの惑星巡りの旅には、救出すべき王女や探し求めるべき神秘的な宝物は存在しなかった。

1987 年末に『ファイナル ファンタジー』と『ファンタシー スター』が同時に登場したことにより、家庭用 RPG は、ドラゴンクエストのような陽気で子供向けのゲームを超えて拡大する準備ができているように見えました。確かに、『ドラゴンクエスト』の最初の続編ですら、その法外な難易度でプレイヤーにかなりの専門知識を要求していましたが、シリーズで新たに発見されたライバルは、より十代や大人向けの世界観で厳しい挑戦にマッチしました。しかし実のところ、ファイナルファンタジーでさえも、比較するとスクウェアソフトの最も暗いプロットのひねりは、ドラゴンクエストの「パフパフ」と同じくらい軽薄に見えるであろうシリーズの最初の参入によってすでに市場で打ち負かされていた:ナムコとアトラスのデジタルデビルストーリー:メガミてんせい。

デジタル デビル ストーリー: 女神転生、ファミコン版、1987 年。 [スクリーンショット]モビーゲームズ]

西谷彩による人気のライトノベルを原作とした『女神転生』は、『ファンタシースター』よりも『ウィザードリィ』にさらに近づきました。これは、SEGA の作品よりも技術的に印象に残る一人称ダンジョン RPG を提供しており、狭い窓付きの視点でのぎこちない動きでした。しかし、女神転生にはプログラミングの能力が欠けていましたが、そのユニークな設定とメカニックがそれを補って余りありました。

インスピレーションとなった小説と同様、女神転生は現代版の東京を舞台に、主人公が悪魔を召喚するためのポータルとして機能するパーソナル コンピューターの使用を中心に展開しました。異世界のモンスターに重点が置かれているため、女神転生は疑いの余地のないフィクション作品となっていますが、女神転生の現実世界の設定は、1987 年の日本の RPG ファンにとってまったく新しい方法で本作を根付かせました。さらに、プレイヤーは巻き込まれたときに人間のパーティー メンバー 2 人だけを操作しました。神と悪魔の戦いで。彼らの他の戦闘員は悪魔の形をとっており、適切な状況下で戦闘対話ツリーを通じてチームに加わるよう説得することができました。デーモンの管理には、モンスターの行動や気分を決定する月齢カレンダー (ウルティマ III に似たもの) の変化や、プレイヤーが超自然的な同盟者をより強力な形態に結合できるようにするデーモン融合システムなど、多くの複雑なサブシステムが含まれていました。

8 ビット時代が 16 ビット ゲームに溶け込み始めると、日本のコンソール用 RPG は本質的により野心的に成長しました。無数の出版社が数十もの『ドラゴンクエスト』のクローンを量産する一方、他の出版社はロールプレイング要素を他のジャンルと融合させる可能性を模索し始めた。 SNK の Crystalis から ActRaiser や EVO: The Quest for Evolution まで、ハイブリッド コンソール RPG は、統計処理とクエストベースの物語を根本的に異なるプレイ スタイルと組み合わせる革新的な方法を見つけました。 80 年代と 90 年代の日本のコンソール RPG の実験は、このシリーズの独自の参入を簡単に正当化する可能性があります。

おそらく「日本人」に言及するのは冗長かもしれない。コンソールその時代の「RPG」。80 年代後半から 90 年代のほぼすべてのコンソール RPG は日本のスタジオから作られましたが、PC をまったくターゲットにしていなかったのは、日本の主要なパブリッシャーのほんの一握り (特に日本ファルコム) だけでした。アメリカの PC ゲームのコンソール移植でさえロールプレイングは通常、Infinity や Atelier Double などの日本の開発者によって扱われ、Pools of Radiance や Wasteland It などの素晴らしい名作のおかげで、西側の PC で盛んになりました。 2003 年にリリースされた BioWare の Knights of the Old Republic までは、西洋の RPG デザイナーがコンソールを完全に優先事項として扱い、20 年近くにわたる海外のイノベーションに追いつくようになったわけではありません。西洋のスタジオは RPG の革新に関しては怠けており、次のエントリで説明するように、彼らはほぼ PC にのみ焦点を当てていたということだけです。