「Dota 2 はすべてのヒーローが強力であるため、バランスが取れています。」
何度も聞いた言葉です。確かに、クリスタル・メイデンのようなサポートがフリージング・フィールドで敵チーム全体をソロで倒すのを見たら、バランスの問題が必ず出てくるだろうと想像できます。しかし、これが私が Dota 2 を愛する理由です。それは緩くて手に負えず、起動したときに何が起こるかまったくわかりません。
したがって、多くのファンがゲームの最新の Dueling Fates パッチに夢中になっているのはまさにこの理由です。バージョン 7.0 で統計ツリーが導入されて以来、Dota 2 は徐々にノンストップの乱闘と長期にわたる包囲戦のゲームになってきました。機敏なキャリーの極度の強さと組み合わされた亀裂の傾向は、チームがしばしば孤立して延々とファームすることを選択するか、グループになってレーンからレーンを駆け下りることを選択することを意味しました。
これの最悪の部分は、伝統的に成功したチームの根幹であった諜報機関主導のサポートの役割がますます重要性を失い、ジャングルを徘徊するギャンカーや小旅行を支持するようになったことであった。これらすべてが壮大なチームの戦いを生み出しましたが、多くのプレイヤー (特に諜報ヒーローを好むプレイヤー) は少し動揺したように感じました。
さて、あなたは、大量の大幅な変更がどのようにして何かをそのルーツに戻すことができるのか疑問に思っているかもしれません。ちょっと聞いてください。
かつては古典的な戦略でしたが、しばらくの間、プッシュ/ラット ゲームを成功させるのは非常に困難でした。しかし、Tier 4 タワーの再生が削除され、基地に神社がなくなったことと合わせて、Nature's Prophet を拾って敵の防御に穴を開けることがはるかに簡単になりました。これは、誰でもタワーにダメージを与える呪文を唱えることができる流星ハンマーのようなアイテムの導入によってさらに裏付けられます。
一見すると、体力/マナと体力/マナ回復のブーストにより、メテオ ハンマーは呪文を唱える戦車のヒーローを対象としているかのように見えます。しかし、すでにタワーを押す能力を持っているインテリジェンスのヒーローに対するコンボとして使用されているのは間違いありません。 Pugna または Jakiro がタワーのダメージを 2 倍にできるようになったと想像してください。これらの変更により、プレイヤーはより頻繁にスプリットプッシュを試みるようになります。
インテリジェンス ヒーローのテーマに関して、Valve は一連の小さな調整を通じてインテリジェンス ヒーローをゲームに戻すための明確な計画を提示しました。たとえば、呪文が解除できなくなったことで、ライオンやシャドウ シャーマンのようなヒーローの生活が少し楽になりました。さらに、運び屋は自動的にアップグレードされるようになりました。これは、哀れで忍耐強いサポート プレイヤーが、空飛ぶ運び屋を獲得するために貴重なわずかなゴールドを無駄にする必要がなくなったことを意味します。これは、マナリーチ攻撃によるリスクを効果的に軽減しながら、全体的な知力と呪文ダメージを増加させるカヤと呼ばれる呪文詠唱者向けの新しいアイテムがあるため、これは良いことです。私の印象では、サンジがストレングスヒーローに対して果たし、ヤシャが敏捷ヒーローに対して果たす役割を果たすことを目的としており、より強力なアイテムへのゲーム初期/中盤の足がかりとして機能します。
このインテリジェンスへの焦点は、2 人の新しいヒーローのうちの最初のダーク ウィローに顕著に表れています。彼女は非常に強力な核攻撃者/サポートであり、あらゆるものを少しずつ持っているように見えます。彼女の 2 つのアルティメットは、ターゲット領域に恐怖を与えるか、周囲の範囲にダメージを与えることができます。それに加えて、彼女はスタン、敵をその場に根付かせる呪文、そして彼女を標的にできなくなる脱出能力を持っています。この多用途性は、彼女がキャリーをサポートしたり、ローミングしたりするのと同じくらい、一人でミッドレーンを戦うのと同じくらい快適であることを意味します。確かに彼女がクリンクスやスナイパーのようなコアとペアになっているのがわかります。彼女のスタン/ルートとそれに伴うダメージは、ヒーローの 1 人が残りのヒットポイントを吹き飛ばすのを容易にするのに十分以上です。
ヒーロープールの反対側では、敏捷性キャリーのバランスを再調整する明らかな試みが行われています。ゲームの初期/中盤では事実上弱体化されていますが、ゲーム後半ではより強力になる可能性があります。私の知る限り、これは主に 2 つの方法で達成されています。まず、すべての敏捷性ヒーローは最初の速度が 5 低くなりますが、主なステータスから得られるボーナス速度が増加しました。簡単に言えば、レベル 1 では遅くなりますが、レベル 25 では速くなります。第二に、鎧の価値は約 17% 減少しましたが、より高い敏捷性を持つことでより多くの価値が得られるため、プレイヤーは敏捷性の構築に集中することが奨励されます。生存性が必要な場合はアイテム。これにより、バイパーのようなヒーローがブレードメイルの構築を選択し、一時的に不滅になる例が少なくなるはずです。ただし、正直に言うと、だからといって彼がレーンで対戦するのが面倒になるわけではありません。
私が昔ながらの Dota から連想するもう 1 つの点は、オフレーンでのプレイの非常に難しいことです。以前は、この役割を志願するということは、他のレーンがある程度の農場を得るまで、約10分間黒と青で殴られることに同意することを意味していました。オフレーンが 5 年前ほど難しくなることはありませんが、危険な状況に身を置くことを余儀なくされる重大な変化がいくつかあります。敵があなたのクリープを拒否したときに得られる XP の量は 70 パーセントから 25 パーセントに減少しました。これは、オフレーナーにとって、立って XP を吸収するという選択肢がなくなったことを意味します。これに加えて、オフレーンの祠の位置が基地の近くに移動されました。つまり、体力とマナを回復するためにすぐに離れてしまうことで、プレイヤーは貴重な時間を無駄にすることになります。セーフレーンの祠もまた、より近くになりました。彼らにさらにプレッシャーがかかることになる。オフレーナーは間違いなく、今後さらに頻繁に敵のキャリーを妨害することを余儀なくされるでしょう。タワーの下に座ってレーニングフェーズが終わるのを待つだけの時代は終わりました。また、特にマップの変更によりジャンクリングが実現しにくくなったという事実を考慮すると、これによりチームが 2 つのデュアル レーンをより頻繁に実行するようになる可能性があるとも感じています。
最後に、パンゴリエについて言及しないのは不注意です。ヒスパニック系の愛らしいこのトガリネズミは、ディズニーの安物のキャラクターのように見えるため多くの非難を受けてきたが、戦場では冗談ではない。彼は戦いに簡単に出入りでき、極度のバーストダメージを与える可能性があります。彼のウルトは明らかに機動性を念頭に置いて設計されており、必要に応じて木を破壊し、ジャングルに道を切り開くことができます。彼は本質的にガラスの大砲であり、これは Valve が感じているアジリティ コアの役割がどのようなものであるべきかを示していると思います。熟練したプレイヤーは彼を戦いに引き込み、ダメージを与え、彼を引き返すことができますが、まともな対戦相手は彼を閉じ込めて倒すことができます。
おそらく最後のパッチのせいで、あるいは単純に飽きてしまったため、Dota 2 から離れてしまった場合は、今がもう一度試してみる時期かもしれません。このパッチで行われた変更は大きく、ゲームを新鮮で新しいものに感じさせますが、MOBA の古いアイデンティティが十分に復元されているため、ベテランもすぐに慣れることができます。