ペルソナQのデザインにどのように貢献したか

アーティストの副島成記が、アトラスの次期ダンジョン クローラーの制作においてファンが果たした役割について語ります。

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前世はデザイナー兼イラストレーターだった私は、アトラスの新作 3DS ロールプレイング ゲーム『ペルソナ Q』で副島成記が割り当てられた役割をうらやましいとは思いません。このゲームは、ペルソナ 3、ペルソナ4、そして世界樹のオデッセイ。そして、どういうわけか、視覚的に、それらすべてが連携して機能するようにする必要があります。

ペルソナ シリーズのルーツが 25 年以上前に遡り、8 ビットの女神転生ゲームにまで遡ることを考えると、ペルソナ シリーズのデザインは十分に難しいはずです。数十もの異なる続編やスピンオフを通じて、メガテン シリーズは大幅に進化し、一貫した一連の生き物や神話上の人物を使用しながら、常に変化するビジュアル スタイルを組み込んでいます。販売期限を大幅に過ぎても格闘ゲームに登場し続けたカプコンの悪名高いモリガン スプライトのように、メガテン ゲームの要素は時として不適切で場違いに見えることがあります。の美学と世界観を完全に追加します。違うすでに複雑なミックスの連続であり、『ペルソナ Q』が視覚的支離滅裂の混乱したごちゃ混ぜとして崩壊する理由はありません。

ちびキャラクターのデザインと、より現実的なプロポーションを持つペルソナの間の新たなコントラストは、この 2 つの間の溝を浮き彫りにしています。

それでも、それはうまく機能し、ペルソナの要素を巧みに取り入れて、カラフルで明らかにグルーヴィーな世界観に縮小し、キャストをずんぐりした、ぽっちゃりした小さな漫画版としてレンダリングする世界樹のフィルターを通して実行します。

「スーパーデフォルメされたアートスタイルで仕事をするのはこれが初めてでした」と副島は認めます。 「とても良い経験でしたが、とても違った経験でした。キャラクターをこんなにかわいく見せるのは慣れていないんです!でも、たくさんのキャラクターがいるから、どのキャラクターもできる限りかわいらしく見せようとしながら、楽しく作業できました。」 」

それはスタイルの奇妙な衝突です。シリーズの象徴的な悪魔は、プレイアブルキャストが子供っぽい見た目をしているにもかかわらず、主に元のビジュアルスタイルを保持していますが、外観の違いはペルソナの世界の不気味さを高めるのに役立つだけです。奇妙で風変わりな悪魔は、滑らかでカラフルなグラフィックにぴったりとフィットします。ゲームの最初の遭遇には、異世界の悪魔が関係しています。その一方で、エンジェルや猫又のような、より「現実的な」ヒューマノイドはヒーローから遠く離れているように感じられ、これらの冒険好きな高校生が遊んでいるという印象を高めます。別の現実からの力で。

「超デフォルメされた画風になった理由は大きく2つあります」と副島氏は言う。 「1つは、これは常にそのスタイルを持っていた世界樹とのクロスオーバーであるため、人々がそれを見たときに「ああ、これは世界樹に似ている」とわかるように、その象徴的な外観を維持したかったということです。もしそれが、特に 3DS で通常のペルソナ スタイルだった場合、人々は混乱して、「これは新しいペルソナ ゲーム、新しい世界樹のタイトルなのか?」と疑問に思うかもしれません。

ゲームの新しくてキュートな外観にもかかわらず、エンジェルはこれまでと同じ脚の長いボンデージ女王のままです。

「第二に、3DS では画面がはるかに小さいです。私の通常のタイプのキャラクター デザインでは、小さな画面にキャラクターを押し込めようとしても見栄えが良くありません。私のキャラクターを輝かせるには、基本的にスケールを調整する必要がありました。彼らを倒してください。」

ただし、『ペルソナ』シリーズと『世界樹の迷宮』シリーズの融合は、単なるビジュアルをはるかに超えています。ペルソナ Q は、P3 と P4 のキャストを、スキルや召喚の標準的なレパートリーとともに、世界樹のゲームと非常によく似たダンジョン クローラーに組み込みます。一人称のグリッドベースの視点で迷路を通るルートをマップし、隅にあるインジケーターが差し迫ったランダムな遭遇を警告します。ダンジョン内を巡回している強力なモンスターとも戦わなければなりません。世界樹の迷宮と同じように、彼らは FOE と呼ばれます。

ただし、枠組みにもかかわらず、すべてがペルソナに非常に忠実です。キャラクターやスキルだけでなく、演出も含めて。最初に入るダンジョンは超現実的な不思議の国のアリスのモチーフになっており、ダンジョンを区切るドアは引き離されるピアノの鍵盤と壁に点在する時計で構成されています。 『世界樹の迷宮』の堅実なハイファンタジー風のスタイルよりもはるかに奇妙で、率直に言って技術的にもはるかに熟練しているように見えます。プロットと説明の量は、世界樹の簡潔なスタイルよりも、おしゃべりなペルソナの標準にはるかに準拠しています。昨年のアニメ風味の『世界樹の迷宮アントールド』でさえ、『ペルソナ』よりもはるかにおしゃべりではないと感じた。

副島氏は、Untold は実際にはそう思われているような『ペルソナ Q』の試行版ではなかったと述べています。 「『世界樹の迷宮』は単なる偶然でした。『ペルソナQ』のディレクターは最近の世界樹のゲームと同じ人です。そこで学んだことはすべてこのゲームに持ち込んでいます。しかし、そうでなければ、世界樹のシリーズを作ったスタッフとペルソナを作ったスタッフは同じです」 『ペルソナQ』を含むシリーズは大きく異なりますし、ファンも同様に大きく異なります。」

戦闘システムは『世界樹の迷宮』を大きく受け継いでいますが、キャラクターと目を奪われるような色彩に重点を置いているため、『ペルソナ』ファンも安心できるはずです。

副島氏の『ペルソナ Q』での主な仕事は、これら 2 つの異なるスタイルのキャラクター デザインを調和させ、『P3』と『P4』で作成したひょろっとしたティーンエイジャーのキャストを、『世界樹の迷宮』のトレードマークであるキュートだが致命的なアプローチに合う形式で表現することでした。

「明らかに、これらのキャラクターの解釈は大きく異なります。なぜなら、何かをゼロから作るには複雑なプロセスを経るからです。」と彼は考えます。 「シルエットとして見て何が機能するかを試すことは、一目でそれらを区別できなければならないため、「リアルな」キャラクターにとっては特に重要です。

「このゲームでは、キャラクターが小さいので、私はオリジナルのキャラクターデザイン、背の高いキャラクターを採用して、どのディテールを残し、どのディテールを削除するかを決定します。このような小さなキャラクターを作成すると、得られるものがたくさんあります。何度も比較を繰り返す必要がありました...オリジナルを見て、再設計したものを見て、新しい外観が新しい外観にうまく反映されていることを確認してください。キャラクターの本質を追求します。」

一方で、『ペルソナ Q』のおかげで、以前の作品のいくつかを再考し、修正することができました。これは、厄介な欠陥や欠点を改善する機会となりました。

「『ペルソナ 3』でこれらのキャラクターの一部をデザインしてから 10 年が経ちましたが、古いイラストを見ると、『ああ、これを別の方法でやれば、またはもう少しうまくやればよかった』と思います。それはどのアーティストにも起こることだと思います。」

そしてもちろん、古典的な SMT スタイルでも、印象的な、ほとんど聖書のような会話がたくさんあります。

しかし、おそらく最大の変化はファンからのフィードバックの結果もたらされたと副島氏は言う。ペルソナ ゲームの忠実なファンは主にシリーズのキャラクターを中心に展開しており、ファンはある程度キャストをコントロールし、クリエイターのキャストの見方にも影響を与えています。

「P3 が登場してから 10 年間、ファンはこれらのキャラクターに反応してきました」と副島氏は言います。 「映画もあったし、ペルソナ3FESもあったし、ペルソナ3ポータブル...その間、非常に多くのフィードバックがあり、これらすべてのさまざまな媒体で、オリジナルのゲームを超えてこれらのキャラクターについて多くのことが行われました。そういったことを大切にして『ペルソナQ』に取り組んできました。キャラクターを愛してくださるファンの皆さんのおかげで、物事は進化してきました。

「エリザベスはその好例です。オリジナルの P3 では、彼女はゲーム内で最も強いキャラクターとみなされていましたが、それはまさにそれでした。彼女といくつかのイベントがありましたが、実際に彼女について見たのはそれだけでした。しかし、長年にわたって、ファンは彼女にさらなる個性を投影し、そのためファンが彼女に見たものの多くがペルソナQに組み込まれました。つまり、ファンのおかげで彼女は成長しました。

どうやら、これはすべてあなたのせいのようです。

「プレビューでピンクのナース服を着たエリザベスの画像を見たことがあるかもしれません。最初に彼女を作成したときにそれは私が念頭に置いていたタイプのキャラクターではありませんでした! 彼女はベルベットルームから来た非常に洗練された、より別世界の存在になるはずでした。主人公とのやり取りはあまりありませんでしたが、今では彼女がより親しみやすくなり、より多くの表情を持っています。彼女がそのようなものを喜んで着ているという事実は、彼女が最初から現在までどのように進化したかを示しています。

「また、2人の主人公、P3の主人公とP4の主人公は、彼女よりもさらに進化しているのではないかと思います。もともとゲームでは、プレイヤーがそのキャラクターに「なれる」ように、彼らは背景にあることを意図していました。ゲームがリリースされ、映画やアニメ...これらのキャラクターには個性があり、その多くはプレイヤーがプレイしているときに主人公を見た方法から来ています。」

しかし、最終的には副島氏が『ペルソナQ』に関わったのはビジュアル面だけだった。現時点ではもっと大きな魚を揚げることができるが、詳細についてはまだ口を閉ざしている。 」ペルソナ5は、これまでに発表されている他のタイトルと比べて……」とつぶやき、「キャラクターデザインだけではなく、もっと深く関わっています。しかし、それについては今はあまり話すことができません。」