スクウェア・エニックスと東京 RPG ファクトリーによる古典的な日本の RPG のリバイバル作品は魅力的で堅実ですが、期待されているほど記憶に残るものではありません。
「こうなるのを目指しているんだ」クロノトリガー。」それは私が初めて聞いた話でした私はセツナですそれが正式に発表される直前。スクウェア・エニックスは、おそらく史上最高のゲームであるこのゲームへのオマージュであり、ある意味では精神的な後継者となるように設計されたゲームに取り組んでいたということです。スクエア自身はそうするだろう後で繰り返しますこの比較。
それは狂気だ。冒涜。文化的にはファイナルファンタジー 7 の方が重要であることは間違いなく、ファイナルファンタジー 6 の方が印象的で、個人的にはファイナルファンタジー 9 が一番好きですが、総合的に見てクロノ トリガーがスクウェア エニックスの最高のゲームだと思います。日本の RPG 用語では、自分がその精神的な後継者であると言うのは、血の再来であると主張するのと同じです。
でも - 知っていますか?わたしはセツナです、主張は大丈夫です。決して悪くないパッケージです。これはクロノ トリガーではありませんが、日本の 2D RPG の黄金時代を愛する人にとっては、時間を費やす価値のある愛のこもったトリビュートです。
「ある意味、似ているのは少し恥知らずですが、裏を返せば、もしそうだとしたらどうなるでしょうか?クロノ・トリガーは、これまでに作られた中で最も愛されている RPG の 1 つです。それには理由があります。」
セツナはその影響を公然と身につけることを恐れません。最初の数回のチュートリアルの戦いでは、すぐに慣れ親しんだものに感じられます。ファイナルファンタジーのように、戦闘に連れて行くための渦巻きアニメーションはありません。キャラクターは武器を鞘から抜くだけで準備完了です。クロノトリガーみたいな感じですね。戦闘位置は重要であり、トップダウンの戦場でのキャラクターの動きは、特定の動きが敵にどのように当たるかに影響します。それも懐かしいですね。
それからテクノロジー、つまりクロノトリガーから完全に取り入れられた戦闘メカニズムがあります。名前が十分に明らかではなかったとしても、最初にロック解除されたものの 1 つが X-Strike である場合、その能力はさらに明確になります。これも、あの古典的な SNES タイトルから直接来たものです。
ある意味、似ているのは少し恥知らずではありますが、裏を返せば、似ている場合はどうなるでしょうか?クロノ・トリガーは、これまでに作られた中で最も愛されている RPG の 1 つであり、これには理由があります。クロノ・トリガーにインスピレーションを得たゲームがボタンを押すことができれば、本当に文句の付けようがありません。
スクウェアは、ファイナルファンタジー 4 や ATB の無謀な放棄以来、スクウェアの定番となっているアクティブ タイム バトル システムについて、根本的に異なる解釈を試してきた 10 年を経て、セツナは基本に戻りました。これはその公式のより単純なバージョンであり、SNES 時代に存在していた ATB をいくつかのオリジナルの新しいメカニズムで補足したものです。この点では、PS2 以降の作品がもっと違うことをしようとした PS1 時代の FF に最もよく似ています。
従来の ATB の上に重ねられた主要な新しいメカニズムの 1 つはモメンタム モードです。これは状態異常を与えたり、壊滅的なクリティカル ヒットを与えるなど、攻撃に追加の効果を追加する戦闘中のティックです。モメンタムモードを正しくアクティブ化するにはタイミングの要素があり、ターンベースの戦闘中にプレイヤーをアクティブに保つ直接的な試みのようです。これはオリジナルですが、それでも思い出させますロストオデッセイ、もう一つの間違いなく古典的だが見落とされがちなJRPG。
堅実な戦闘メカニクスと、戦闘以外の楽しい RPG の比喩が組み合わされて、魅力的な体験を生み出します。どれも新鮮で伝統的でシンプルです。ほとんどの最新の RPG と比較して、ここではデザインに多くの制約があります。 FF7のマテリアを少し思い出させる能力のアップグレードシステム、武器のアップグレード、装備の切り替えなど、すべてが優れています。
『I Am Setsuna』の仕組みのシンプルさは有利に働いていますが、それは他の場所で抑制が示されているためでもあります。つまり、ゲームが短いからです。
構築されたシステムはおそらく 60 時間の大作をサポートできなかったでしょうが、セツナはそうではありません。ゲームはより低価格で、より一口サイズのゲームです。ゲームのクリアには 20 時間以上かかりましたが、それほど時間はかかりませんでした。適切な長さに感じます。セツナはその歓迎を上回るものではなく、戦闘の深みとさらなる掘り下げへの興味を使い果たしたと感じ始めたとき、ゲームは終わり始めました。一部の熱心なファンは、日本の RPG はすべて少なくとも 40 時間の長さであるべきだと言わんばかりに、その長さに不満を抱いていますが、私はそれに同意するとは言えません。その時に望むストーリー、それでいいと思います。
『セツナ』の多くは実に楽しいが、ところどころでその無駄を省いたアプローチが傷つき始める。悪いところは何もありませんが、デザインの多くの要素が、クラシックであることやインスピレーションに耐えることを妨げています。
「美しく、愛情を込めて作られたものですが、適切な説明がないため、色が欠けていることがよくあります。私はこの作品で過ごした時間はとても楽しかったのですが、完成後に振り返ってみると、かなり思い出に残るものではありませんでした。」
その重要なインスピレーションが態度と勇気の継ぎ目で爆発するのに対し、『I Am Setsuna』はより陰気だ。犠牲にされなければならない女性(ユナ、誰か?)の物語は、本質的に憂鬱なものです。同様に、ゲームの設定も同様です。これまでに見たすべてのスクリーンショットには、ある種の陰鬱な雰囲気を持つ豪華な雪のエリアが示されています。それは、ゲーム全体が雪に覆われている唯一の環境だからです。その景色に慣れてください。
これはいくつかのレベルで理にかなっています。インディー スタイルのデベロッパーである Tokyo RPG Factory のコストは抑えられており、ゲームのより切り詰められた物語によってサポートされていますが、I Am Setsuna がエミュレートしようとしているゲームに関連付けられている発見と驚きの感覚の一部は、その美しいプレゼンテーションで失われています。巧みに作られた、しかし単音の世界。
比喩に満ちたキャラクターアークが行ったり来たり、すべてが魅力的で役に立ちますが、それほど記憶に残るものでもありません。 『I Am Setsuna』の完成まであと 1 週間ですが、すでに物語のかなりの部分を忘れています。このゲームのスコアは完全にピアノであり、ミニマリズムへのもう 1 つの試みですが、一度にうまくいくわけではありません。思い出に残るメロディーがあり、多くの場所でピアノのみが美しく理にかなっていますが、ゲームはコンセプトに惜しみなく専念しているため、スコアのもう少し「迫力」が必要な部分はピアノなしで残されています。
それは美しく、愛情を込めて作られたものですが、より適切な説明が見つからないため、色が欠けていることがよくあります。この作品で過ごした時間はとても楽しかったのですが、完成後に振り返ってみると、あまり思い出に残るものではありませんでした。
『わたしはセツナ』は、昔の日本の RPG への丁寧に作られたラブレターであり、これらのタイトルに懐かしい思い出を持つ人を特に満足させるでしょう。それはただ良いだけで、偉大さには及ばない。でも、とても楽しかったです。そして最もエキサイティングなのは、その存在が未来について何を語るかということです。このタイプのゲームは明らかに今でも機能しており、東京 RPG ファクトリーには大きな可能性が潜んでいます。運が良ければ、セツナはスクウェアを説得して、このスタジオとこの種のゲームにさらに投資するよう説得するでしょう。