Eurogamer の Martin Robinson 氏が、最も悪名高い「開発地獄」タイトル 3 つに対して懐疑的な理由を説明します。
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最終的に発表される日には何が起こるだろうと私はよく考えていました。
開発者のスケジュールが漏洩し、いくつかの噂や憶測の波が最高潮に達し、世界中の報道陣がロサンゼルスのダウンタウンのどこかの会議場、あるいはおそらくワシントン州のオフィス街に集まる日。ゲイブ・ニューウェルが知ったかぶりの笑みを浮かべて歩き出す瞬間、彼の背後のスクリーンにオレンジ色の「3」の文字が消えていく。
それは大混乱になるだろう、私は確信している:ニューウェルは日曜日にベストを着ないほうが賢明だろう、喜びと信じられないという猛烈な感情、そして剣を持った宮本がE3のステージに登場したときの悲鳴はそのようなものになるだろう『Half-Life 3』が世界に登場したときの地獄のようなうねりに比べれば、2004 年には天使の歌に過ぎなかったでしょう。自然発火も 1 つまたは 2 つ発生し、それに対処する必要があると思います。Valve のスタッフが数名、ちりとりとブラシを用意して、興奮後に避けられない灰を掃いてくれます。
数週間前、私はその素晴らしい瞬間を自分自身で目撃することができました。とにかくそれほど劇的なものではありませんでしたが、それほど厄介なものではなかったと報告できることを嬉しく思います。サンフランシスコのモスコーンセンターの静かな会議室にひっそりと佇む私は、ドリームキャストアドベンチャーでその地位を確固たるものにする前に、ハングオンやアウトランなどのアーケードクラシックで名を馳せた先見の明のあるプロデューサー、鈴木裕氏と少人数でプライベートな面会をさせてもらった。シェンムー。
セガとの初期の頃、MotoGPライダーのフレディ・スペンサー、そして『アウトラン』の至福の景色を知ることになるヨーロッパ横断の長いロードトリップについて語った後、話は必然的に短縮されたことで有名なシリーズ『シェンムー』の話になった。芭月リョウの物語の結末は、『シェンムー 2』のリリース以来 12 年間にわたってファンと、そして彼の物語を最後まで見届けたいという願望を声高に主張してきた鈴木自身によって追い求められてきた。シェンムー 3 は、『Half-Life 3』や『人喰いの大鷲トリコ』と同様、もう 1 つの現代の神話になりました。閉じることを拒否する別の伝説的な三部作の、開くことを拒否する別の最終章。
鈴木氏のコメントを通じて、『シェンムー3』が単なる夢ではないことを知るのは、ちょっと不思議な感覚だった。残念ながら、スズキ氏は私が完全に明らかにできる以上のことを語ったが、過去10年間でこれまでにないほど発表に近づいていることが明らかになった。では、誰よりもシェンムーの大ファンである私が、なぜこの事実を知って大喜びせず、意気消沈し、少なからず憂鬱な気持ちで立ち去ったのはなぜでしょうか。
新しいシェンムーに関する喧騒の中で、鈴木が自分のビジョンを決して手放さず、お気に入りのおもちゃを歯の間に挟んだテリアのような粘り強さでビジョンにしがみついていたことは忘れがちだ。しかし、シリーズを軌道に乗せようとする彼の試みは挫折した。MMO シェンムー オンラインは開発を終えることができず、一方、マフィア戦争にインスピレーションを得たモバイル ゲーム シェンムー シティは閉鎖されるまでわずか 1 年しか生き残らなかった。キックスターターそのものが現時点での最高傑作となった。ベット。
しかし、その間のすべての年で、スズキの業績は自らのビジョンに夢中になり、滴り落ちるまで減速し、セガからの静かな退職により、彼は彼が形成に貢献した業界の周縁的な人物となった。この業界もシェンムー 2 から 12 年間で急速に進化しており、ほとんどの最新ゲームをプレイする時間がほとんどないと喜んで認める鈴木氏が、もし自分がシェンムー 2 の制作を率いることになったらどう適応するだろうかと不思議に思う必要がある。ほぼ10年ぶりに高額予算を投じたゲーム。それはすべて、彼が築き上げた世界が彼なしで無意識に進んでいる一方で、彼自身の失われた冒険を少しずつ削りながら過ごす亡命生活において、ある種の憂鬱をもたらしている。
長期にわたって構想されてきたプロジェクトが実を結んだ例は他にもあり、その中には他のものよりも好ましいものもあります。マイ・ブラッディ・ヴァレンタインがサード・アルバムを世に送り出すまでに16年以上かかったが、待った甲斐があった一方、ビーチ・ボーイズ・スマイルの苦悩に満ちた歴史は、最終的に公式リリースが認められた後もアルバムの素晴らしさを少しも曖昧にすることはなかった-- ある種の -- 2011 年のこと。映画自体の長期にわたる大河ドラマのせいで、ケーススタディはそれほど勇気づけられるものではありません。ジョン・カーター、ウォッチメン、インディ・ジョーンズ、クリスタル・スカルの王国はすべて開発地獄を乗り越えましたが、彼らが大スクリーンに登場する前に、地獄の炎で焼かれていればよかったのにと思うかもしれない。
ああ、キャットウィーグル、最後にあなたに会ってから世界は大きく変わりました。
一方、ゲームには、ほぼ例外なく驚くべき長期にわたる開発の実績があります。 『Duke Nukem Forever』や『Too Human』などの野心的なプロジェクトは、管理ミス、エゴの衝突、そして明らかな不幸の犠牲となったのは確かですが、実際に彼らに貢献したのは、メディアとしてのゲームの容赦なく息を呑むような進化でした。 『Half-Life 3』、『人喰いの大鷲トリコ』、そして『シェンムー 3』の伝統、遺産、約束を考慮しても、それらが加速する時間の行進に影響されないわけではないと思います。
シェンムーの時代は過ぎ、世紀末の地に足の着いた素晴らしく詳細なオープンワールドが夢中にさせたのと同じくらい、業界から孤立した一人の男が、何があってもスカイリムとロスサントスに甘やかされた観客のためにその偉大さを取り戻すのを見るのは難しい。予算が彼のところにやってくる。一方、『人喰いの大鷲トリコ』も同様に苦しむ可能性がある。Team Ico の最後の作品が 10 年近く前にリリースされたとき、より難解で幻想的で、明らかに芸術的なゲームが珍しい時代だった。イコと巨像の影黄金時代の到来に何らかの形で貢献し、今では単なる衝撃や畏怖以上の感情を呼び起こすゲームが溢れています。そして約 7 年間にわたる困難な開発を経て、『人喰いの大鷲トリコ』はその伝統に応えるために苦戦する可能性が十分にあります。それは急速にTeam Icoのオリジナルを超えています。
これらの新しい芸術的なゲームの多くが Steam で入手できます。もちろん、このプラットフォームは、すべての人にとって次のことを常に思い出させてくれます。ハーフライフ 2の偉大な功績の中で最も永続的なものは、Valve の配信サービスのトロイの木馬として機能したことです。もちろん、これは重要な遺産ではありません。そして、常に新たな限界を押し広げてきたシリーズの新作が、どのようにしてこれに匹敵するのか疑問に思うでしょう。おそらく、新しい Half-Life が Steam コントローラーをハードウェアの重要な部分にするでしょう。あるいは、おそらくそれは、 Valve の仮想現実市場への参入を主導することになります。しかしいずれにせよ、『Half-Life』が存在しない間にゲームの世界は非常に広く、非常に多様で、非常にダイナミックになったので、眼鏡をかけた科学者がその世界をもう一度再定義するという考えはありえないほど奇妙に思えます。その日が来たら、私の反応は興奮した叫び声ではなく、諦めたため息になるだろう。