バイオショック インフィニットは確かに人々の話題を呼び起こしますが、会話がすぐに次のような話に飛び移ってしまうことがよくあります。はそれ?"私たちはケン・レバイン氏に話を聞いて調べました。
PR を吐き出す幹部や、電話でダイヤルダウンして続編を作る人が多い世界において、Irrational Games の Ken Levine はまったくの異常者です。彼は乗れたかもしれないバイオショックの成功の波が再び Rapture に戻ってきました。バイオショック 2しかし、彼は代わりに、文字通りまったく新しい世界をゼロから作り上げることを選択しました。
Rapture の荒廃した深みから立ち上がった Levine は、BioShock Infinite の Columbia とともに空へと飛び立ちました。そして、それは単なる風景の変化ではありません。 Rapture の打ち砕かれた客観主義の精神は去り、代わりに 1900 年代初頭のアメリカの輝かしい理想主義が現れました。
しかし、それでは疑問が生じます。なぜそれを「BioShock」と呼ぶのでしょうか? Infinite の独創性を受け入れ、BioShock の名前に伴う多大な期待から解放してみませんか?
「物理的な場所が異なるという事実だけが BioShock ゲームを定義するものではないと思います」と Levine 氏は最近の電話会話で VG247 に語った。 「それをそのように定義するテーマは他にもたくさんあると思います。」
彼はさらに次のように付け加えています。「コール オブ デューティ ゲームがコール オブ デューティ ゲームである、またはゼルダ ゲームがゼルダ ゲームであるのと同じように、これは BioShock ゲームです。ゲームプレイに関して何をしているのか – 信じられないほど詳細で現実的でありながら、ある種幻想的なこの世界を移動することが中心です。
「片手に武器を持ち、もう一方の手にパワーを持っているという事実、そして重要なのは、ある程度制御できるパワーを使ってどのように挑戦するかということです。これらのことが、このゲームを非常に BioShock ゲームにしているのです。」
この街は二人が住むには十分な大きさではない
したがって、理論上、Infinite と他のシリーズとのつながりは否定できませんが、それは始まりにすぎません。さらに深く掘り下げると、逆説的にすべてが BioShock のおかげであり、苦労して築き上げてきたすべてを打ち壊す、このゲームの DNA そのものがわかります。 Infinite のエンカウントほどそれが明らかな場所はありません。場合によっては、FPS から完全に「S」が取り除かれます。
「興味深いのは、BioShock Infinite における典型的な遭遇が何であるかを定義するのは非常に難しいということです」と Levine 氏は言います。
「BioShock シリーズを開始したとき、私たちが直面した最大の課題の 1 つは、プレイヤーが初めてビッグ ダディに遭遇したときでした。テスターの自然な反応は、銃を取り出して撃ち始めるというものでした。それが人間のやることなのですから。一人称シューティング ゲームで誰かを見つけたら、撃ちます。
「ビッグダディをすぐに撃たないようにプレイヤーを訓練するために、私たちは膨大な作業をしなければなりませんでした。覚えているかもしれませんが、実際にビッグダディを撃てる場所に到達するまでに、4回、おそらく5回、それが必要でした。私たちはある意味、この問題に対処する他の方法があることをプレーヤーに理解させるために、これらすべての作業が行われました。
「そこで私たちは、BioShock Infinite での考え方、つまり世界には異なる [動作] を持つ AI が存在するという考えを広範な AI に拡張しようとしました。場合によっては、彼らはあなたとまったく戦おうとしないこともあります。場合によっては、適切な条件であなたを見つけることもあります。
「私たちが挙げた例は、バーに入ると、男たちが大勢いて、何が彼らを興奮させるのかわからないというものです。おそらく、あなたが銃を取り出して撃ち始めない限り、何も彼らを興奮させることはできないでしょう。それらを引き起こす可能性のあるあらゆる範囲の活動。
「それは、私生活で言うと、家に帰ってきて、恋人に何を言えば相手を怒らせるかわからないときがあるようなものです(笑)。あるいは、相手が何かを言うかもしれません。あなた。"
混乱した?ほとんどの場合、これは Irrational が雲から抜け出し、古い振り出しに戻るべきであることを示す残念な指標となるでしょう。しかし、レバインにとって、それは使命を達成したことだ。
「何人かの人が私にこう言いました。『何が彼らをあなたと戦わせるのか、どうやってわかるのですか?』そして私は、「それが興味深いことだ」と思います。あなたはしない。'"
「それで、何人かの人々が私にこう言いました。『何が彼らをあなたと戦わせようとしているのか、どうやってわかるのですか?』そして私は、「それは興味深いことの一部だ」と思います。あなたはしない。'その過程で物事を学びます。敵を味方に変えたり、場合によっては友人を敵に変えたりする特定のツールを手に入れることになります。
「しかし、AI 空間をめちゃくちゃにすること、つまり、互いに対立するグループを見つけて、それらの対立を自分の利益に利用できることは、私たちが BioShock で始めた本当に楽しいことの一部ですが、私たちはそれをビッグダディの領域から離れ、より広範な AI の領域に移しました」と彼は説明します。
木に座るブッカーとエリザベス
BioShock とは異なり、Infinite は明らかにワンマン ショーではありません。実際、レヴァインの話によると、エリザベスはあなたよりもさらに重要である可能性があります。そして、それが重要です。彼女は何度もあなたの肌を救う責任があるからです。ただし、問題は、それには代償が伴うということです。
「彼女があなたにチャンスを提供してくれる瞬間が常にあり、あなたはそのチャンスを利用することもできますし、無視することもできます。実際のゲーム自体では、基本的に彼女はほぼどこにでも物を提供できます。そして、あなたがこれらの機会をどのように活用するかを決めるのは実際にはあなた次第です。なぜなら、彼女はあなたのためにどれだけできるかという点で無制限の権限を持っているわけではないからです。だから選択しなければならないのです」と彼は言う。
「それはとてもとても興味深いものになるだろう。つまり、彼女はゲームの物語の原動力であることは間違いありません。でも、彼女は(選択肢を)本当に広げてくれる存在でもあります。彼女は BioShock パワーの矢筒のもう 1 つの矢です。私たちは、プレイヤーが手にする力という点で、ゲーム自体の震えを大幅に拡張していますが、エリザベスはそれに全く新しい範囲を加えています」と、最初のゲームプレイ デモの暴風雨を例として挙げながら、彼は付け加えました。
「誰かがあなたのために犠牲を払うとき、それは信じられないほど絆が生まれる経験です。それがあらゆる強力な関係の根源です。」
確かに、これは方程式の半分にすぎません。彼女が魂のない目と人形のような顔を持つただの銃であるならば、なぜエリザベスの現在の具体的な状況を気にする必要があるのでしょうか?悲しいことに、ゲーム業界は、繊細で説得力のあるキャラクターが安定していることで正確に知られているわけではありませんが、レバインは、他の誰もがすでにイライラしてルービックキューブを捨てたからといって、ゲームを辞めると言うタイプではありません。
「このコンパニオンキャラクターを使い始めたとき、私たちはこう言いました。『ブッカーにエリザベスと愛着を持たせるのは簡単です』それは簡単ですよね?ただそれを書いているだけです。ブッカーが「あなたは素晴らしい」と言うと、エリザベスは「あなたも素晴らしい!」と言います。それは簡単な部分です。
「難しい部分は、どのようにしてプレイヤーに愛着を持たせるかということです。そして私たちがやったことは、次のデモで彼らの関係のダイナミクスをさらに詳しく示すことになるのですが、私たちが言ったのは、『OK、何が人を惹きつけるのか』ということです」人生において執着を形成しますか?特に、とても早いですよね?なぜなら、この人たちは出会ったばかりだからです」とレバイン氏は言います。
「これまでの人生で、誰かに会っただけですぐに愛着が増すような関係に戻った場合、考えるべきことがいくつかあります。 1 つは、一般的に、るつぼに一緒に放り込まれた人々、つまり危険で困難でストレスの多い状況に放り込まれた人々は、より早く人間関係を築くことが多いということです。そして、彼らがそれらを形成する方法は、彼らがお互いのために犠牲を払うことになるということです。それは彼らにコストがかかることを一緒に行うことです。
「誰かがあなたのために犠牲を払うとき、それは信じられないほど絆が生まれる経験です。それがあらゆる強力な関係の根源です。」
十分シンプルですよね?キャラクターが一人称視点のシューティング ゲームをプレイしているとき、時々危険にさらされると言っても過言ではないと思います。例えば、いつも。ただし、レバイン氏の場合は、それよりも少し複雑です。
「主な例の一つは、人々が医師に恋をすることだと思います」と彼は言う。 「繰り返しますが、彼らは危険でストレスの多い状況にあり、彼らのために本当に止めを刺してくれる誰かがここにいます。
「それで、エリザベスとブッカーは、まあ、あまり楽しい時間を過ごしていないという事実に基づいて、すぐにこの関係を築きました(笑)。彼らはおそらく人生で最悪の時間を過ごしていますが、そこにいるのは彼らだけです」お互いに頼れるのは彼らだけだ。
「そこで私たちは、自分自身の人生と、これまで抱えてきた病気や経済的問題などの問題、そして私たちのためにそこにいてくれた人々や彼らが私たちのためにしてくれたことを見つめます。それが私たちがこの関係について考える際のインスピレーションとして使用しているものです。」
男は選び、奴隷は従う
つまり、Infinite は、仮想の「最適な」プレイスルーではなく、その境界内と外の両方でのプレイヤーの体験が非常に重要なゲームです。遊び方と主題の解釈の両方において、選択肢は豊富にあります。
そして、それは Levine にとって非常に重要です。特に、二者択一のあれかこれかの選択に信じられないほど大きく依存するビデオゲーム文化においてはそうです。善と悪、Xbox 360 と PS3、マーベルとカプコンと優れた格闘ゲームなど、何でも構いません。メンタルはどこにでもあります。しかし、レバイン氏はファンではない。
「一般的に、私たちの感覚では、ほとんどの人は非常に二極化した視点の間に閉じ込められていると感じており、実際にはその中間のどこかにいると思います。
「そうした視点に打ちのめされてしまうこともある。私たちの個人的な感情はむしろ、毎朝起きて、自分の政治的視点が何なのか、社会的視点が何なのかを正確に理解していない人、そして外に出てあらゆるお金を費やすということから来ている。人々がその視点に沿っているかどうかを確認するために、私たちは質問をして答えを提供することに重点を置いていると思います」と彼は言います。
BioShock Infinite は信じられないほど印象的です
ゲームプレイのデモ。
「私たちの考え方という点では、私たちは宇宙についてマニ教的な見方をあまり持っていないように思います。私にとって、現実の世界はもう少し複雑です。もちろん極端なところもあります。つまり、ゴドウィンの法則を援用すると、つまりナチスを持ち出すと、ポジティブな視点を見つけるのが難しいような本当の極端な状況に遭遇することになります。
「しかし、一般的に、世界はかなり曖昧な場所だと思います。白い帽子と黒い帽子を真剣に見つけようとすると、現実世界でそれらを見つけるのは非常に困難です。しかし、私たちがそれらに惹かれるのは、それがよりシンプルだからだと思います」そして人々はシンプルさを好みます。」
ただし、広い白と黒のストロークでは限界までしか理解できません。また、ご想像されていなかった方のために付け加えておきますが、Infinite は「制限」全体にあまり興味がありません。結局のところ、Levine とその仲間たちは、あなたに少しだけ小言を与えたいと思っているだけで、根本から厳しく突きつけるわけではありません。
「もしあなたが私たちの他のゲーム、System Shock 2 や BioShock をプレイしたことがあるなら、私たちは一般的に『世界と世界がどうあるべきかについての決定的な声明がこれにあります』と言うのが好きではないと思います」と Levine 氏は説明します。
「Infiniteの最初のデモでは、『ああ、このグループを攻撃しているんだな』という反応がたくさんありました。あなたはそのグループを攻撃しているのです。彼らはコロンビアで他に何が起こっているのか見ていません。私たちはさまざまな視点を提示して、「ここが良い、ここが悪い」と言うのが好きです。それを整理してみませんか?」
「マルチプレイはないんですか? 10 点中 5 点です。」
オリジナルの BioShock が最初に登場したとき、全世界が一斉に、特に粘着性の唾を吐きかけました。 「マルチプレイはないんですか?」それは尋ねた。 "狂気!まさに狂気!それは失敗するだろうし、少なくとも2つの続編は作られないでしょう。」失敗しませんでした。少なくとも2つの続編が作られています。
つまり、Levine 氏はマルチプレイヤーを絶対的な必要性とは考えていません。面白いアイデアがあれば、それでいいです。しかし、別の簡単で汚い箇条書きのためにマルチプレイヤーに手を付けている場合、失敗するのは運命です。
「バイオショックはその良い例です」と彼は言います。 「当社は450万台を販売しました。それはある意味、「マーケティング調査の結果ではなく、正しい製品を作ろう」という勝利だったのです。
「あのゲームでマルチプレイヤーに関して言いたい素晴らしいことがあったなら、マルチプレイヤー モードを作っただろう。何か言いたいことがあればそうしただろう。しかし、それができなかったから、やりたくなかった」以前にもそうだったが、マーケティング担当者が作成した、製品がどうあるべきかについてのチェックリストに記入するよう強制されるのは嫌だった。」
「ほとんどの人は、魅力のないマルチプレイヤー モードを無視する傾向があります。それは他のものよりもはるかに一般的です。人々は常にマルチプレイヤー モードの作成に取り組んでおり、Xbox Live にアクセスすると、優れたマルチプレイヤー ゲームであっても、文字通り 6 人、8 人、または 10 人がゲームをプレイしているのがわかります。文字通り。世界で。心が痛むよ。
「もしそうするつもりなら、マーケティング担当者にそうしろと言われたからではないほうがいい。言いたいことがあるからそうするほうがいい。」
暴力の瞬間
それを避けることはできません。ゲーム業界ではケン・レバインの「あの人」。頭脳派。彼は大きな質問をします。映画ファンがクリス・ノーラン映画をどのように「理解」しているかについて語るのと同じように、ゲーマーたちは彼の名前を取り上げます。それでも、私たちは依然として、結局のところ、相手の顔を撃つゲームについて話しています。
ビデオゲームが登場する前は、顔をブラストすることと顎を撫でることは一般的に両立する行為とは考えられていませんでした。したがって、次のような疑問が生じます。私たちは 2 つの異なるパズルのピースを無理に結合し、その過程で両方を台無しにしてしまうのでしょうか?典型的には理想主義者であるレヴァインは、ここでは驚くほど現実的な立場をとります。
「テレビ番組を見ているとき、人々は格好良い人を見るのが好きです。ビデオゲームをしているとき、人々は射撃をするのが好きです。」
「ちょっと信じられない気持ちがあるんですよね? BioShock 1 では、世界中を旅して、さまざまな興味深いものを探索し、道徳的な質問に答えます。そして何十人もの人々を射殺しているのです。
「私たちは理由を付けます。基本的に、彼らはあなたを追いかけてくるからです。しかし、それは少し奇妙ですよね?誰もあなたが抱いている不信感の停止を否定することはできません」と彼は言います。
「私もテレビ番組を見ているときにそう感じます。刑事ショーか何か。 「わあ、この街の警官はとても魅力的だ!」って思うでしょう。すべての被害者とすべての警官がいかに格好良いかはばかげています。なんてフォトジェニックなんだろう。しかし、テレビ番組を見るとき、人々は見栄えの良い人を見るのが好きです。ビデオゲームをプレイするとき、人々は頻繁に射撃を好みます。」
ただし、ゲームがますます高度になっていることは否定できません。不信感を保留することと、完全に否定することには違いがあります。 Levine 氏はそのことをよく知っていますが、いざというとき、彼が目指す目標はまさに 1 つ、それは楽しむことです。
「たとえば『Heavy Rain』を見ると、彼らは挑戦領域のさまざまな領域を探求しようとしていると思います。挑戦としては、人を撃つよりも多かれ少なかれそれが興味深いと主張することができます。一般に、信じられないという一時停止の問題を乗り越えるのは簡単ですが、「同じように楽しいか?」という疑問もあります。それは楽しい挑戦ですか?
「理由が何であれ、標的を誘導して射撃するという物理的な行為は、興味深く、やりがいのある楽しい器用さの問題です」と彼は私たちに語ります。
「ゲームには通常、器用さであれ精神力であれ、興味深く楽しい挑戦が伴います。それを持たないビデオゲーム、つまり iPad の Swords and Sworcery のような、より物語的なフィクションには、実際にはゲームプレイの要素がありません。
「しかし、Irrational はゲームを作っています。私はゲームが好きです。私はいつもゲームが好きでした。いつもゲームをプレイしてきました。私は常に、ある種の挑戦的な要素を持つゲームが好きでした。だから、私はこれからも次のようなゲームを作り続けると思います」ストーリーはありますが、ゲームがゲームであるという事実が本当に好きです。」