Inside Final Fantasy XIV: Stormblood's Japanese Folklore-Inspired Locations and Bridging the Gap for All Players

文化的な焦点、生活の質の修正、そして新しい仕事の取り組み: ディレクターの吉田直樹に、今後のファイナルファンタジー XIV 拡張版「ストームブラッド」について話を聞きます。

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ファイナルファンタジー XIV の今後の拡張版ストームブラッドの新しい都市の 1 つであるクガネに日が沈むと、柔らかな赤い輝きが街路に広がります。通行人は小走りで屋台へ向かう。 NPC は小さな集団に集まり、伝統的な東アジアの衣装を着ておしゃべりします。クガネの街は、この特定の MMO の基本ゲームである新生レルムで過ごした確かに短い時間ではまったく経験できなかった方法で、生き生きとしているように感じられます。

数週間前、私はプレスイベントで 1 日の大部分を新拡張版に手を出して過ごしました。紅玉の海の海で泳ぐことができました(MMORPGで初めて泳げました)。東アジア風の広大な都市クガネを歩き回りました。私は短いダンジョン「紫潮の紫水」に参加し、複雑なボスを相手にチームが勝利しました。

ルビーシーの新しいエリアで最初に私の目を引いたのは、遠くにある火山で、その頂上は悪魔の角のような形をしていました。スクウェア・エニックスの代表者は、この画像は意図的なものであると私に保証してくれたので、ディレクター兼プロデューサーの吉田直樹氏本人と面談し、さらなる対応を求めました。 「あなたが気づいた角のある火山は、間違いなくモモタル?、アサリピーチボーイ、鬼の住む島があるところからインスピレーションを得ています」と吉田氏は言います。 「それはそこに残されていた種類のフレーバーでした。当初、私たちは潜在的にそこに[いくつか]を配置することを考えていましたが、もちろん変更されました。しかし、将来のパッチのように、可能性を[排除する]ことはまだできません」 4.Xシリーズのどこかで鬼が出てくるといいですね。」

モモタル?日本の民話の有名な英雄です。伝説によれば、モモタル?彼は、ハマグリの桃から現れ、その後、ルビーの海の上にそびえる火山のインスピレーションとなったまさにその冒険など、あらゆる種類の冒険に出かけます。 「ゲームのメインシナリオ部分を構築している間に、そのエリアの風景の一部はすでに形になり始めていました」と吉田氏は言います。 「『Ruby Sea』を制作していたとき、私はチームに日本の民話や童話から参考にするように指示していました。Momotar? のエッセンスを組み合わせて、日本のおとぎ話のような独自性を与えています。」

私は、Stormblood では、以前の拡張版である Heavensward とはほぼ逆に、生活の質が大幅に向上していると聞きました。このアップデート前の現在のゲームは「複雑すぎる」と吉田氏は言います。彼は、ホットバーのスペースが足りないなど、目もくらむような問題を列挙しました。アイコン管理が重視されすぎています。そして何よりも、多すぎるアクション。結果として、このゲームは初心者にとっては難解であるように思えます。 6年間(新生レルムが、ええと、生まれ変わる前を含む)、途中で絶え間なく繰り返してきたため、現在のゲームは本質的に混乱しています。

それを修正するために、Stormblood はいくつかの大胆な変更を加えています。ジョブのレベルキャップを60から70に引き上げる。追加アクションを廃止し、タンク、ヒーラー、近接DPS、遠隔DPS、キャスターの「ロールアクション」に置き換える。 HUD には具体的な変更が加えられていますジョブゲージ、アクションだけでなく、プレイヤーのジョブに応じてデザインが交互に切り替わります。たとえば、吟遊詩人はゲージとして音楽の小節を持っています。忍者は――ちょっと待ってください――巻物を持っています。ジョブゲージは、ファイナルファンタジー XIV の多くのジョブに特別な風味を加えるだけでなく、実用的な理由もあります。数学者がその場で数字を操作するのではなく、ビジュアルに重点を置いています。これは、シリーズの新人とベテランの間の溝を埋めるという目標へのもう 1 つのステップにすぎません。

「ゲーム内には、開発チームが時間をかけて開発した要素がいくつかありました」と吉田氏は語ります。 「インベントリの拡張、そしてこれは最近の3.Xシリーズのパッチで実装された、他の世界の友達とパーティーを組むクロスワールドシステムです。しかし、より多くの、より多くの、リリースに向けてより多くの要素が利用可能になり、Heavensward で見たよりも多くの要素が表示されることになります。」

PvP モードに関しては、Stormblood は、高レベルの制限から大量かつ複雑なジョブ アクションに至るまで、ゲームを悩ませてきた問題を解決するためにいくつかの重大な変更を実装しています。 PvPを効率化するため、レベル30以上のジョブであれば誰でも参加できるようになりました。このモードのアクションは PvP 固有であり、ジョブごとに 9 つのアクション、2 つの選択可能なアクション、およびアドレナリン ラッシュのみが含まれます。新しい方法では、PvE バランスを複雑にすることなく、プレイヤーが慎重に調整できるようになります。各ジョブには独自のホットバーがあり、特定の PvP の属性に従って自動更新されるため、バランスが公平になります。すべての変更において、ヨシダは「複雑さの軽減は機動性の向上に等しい」という 1 つの特異な信念を誇っています。

『Stormblood』の新しいダンジョンとレイドは「蒼天のイシュガルドに匹敵するものになる」と吉田氏は言う。新しいレイドには、おなじみのモンスターが復活する高レベルレイド「The Bend of Time - Omega」が含まれています。これに加えて、新しいアライアンス レイド「リターン トゥ イヴァリース」も登場します。これは、ファイナルファンタジー XII のプレイヤーにはおなじみかもしれません。 『ファイナルファンタジー XII』のオリジナルディレクター兼コンセプトライターである松野泰己氏と、著名なキャラクターデザイナーの雨宮慶太氏が特別レイドの特別ゲストクリエイターとして参加します。

『Stormblood』の新しいエリアをプレイしてみると、新生レルムをプレイしていた時(最終的にゲームを落とす前)よりも早くコントロールを把握することができました。私はすぐにこの拡張で提供される 2 つの新しいジョブの 1 つであるサムライに飛びつきました。これにより、私のデフォルトのキャラクターが仁王の男のように見えました。 「サムライに関して言えば、モンクのジョブに慣れている人はおそらくサムライに惹かれるかもしれません」と、新しいジョブの特徴とプレイヤーにとって魅力的なものは何かと尋ねると、吉田氏はこう答えました。 「侍は、頑張ってDPSを上げて、できるだけ高いDPSを出せるジョブです。高いDPSを得るために、さまざまなルートを試すことができます。だから、近接DPSには、間違いなく非常に試されたものがあると感じています」そしてあなたがたどることができる真の伝統的なルート。」サムライの視覚的センスは、あなたがこの仕事から期待するものです。切り替え可能な帽子、流れるような赤いマント、彼らが振るう巨大な刀と一致する柔軟なアクションです。しかし、新しいジョブ部門にいるのはサムライだけではありません。

「赤魔道士と侍は私たちの既存のジョブとは大きく異なるので、具体的な言葉で説明するのは非常に難しいです」と吉田氏は拡張のもう一つの新ジョブである赤魔道士について言及した。 「しかし、たとえば赤魔道士については、日本のアニメーションを参考にしました。本当にクールな動きを好み、自分のキャラクターを誇示したいプレイヤーにとって、赤魔道士は間違いなく最適だと思います。」赤魔道士は、既存の魔道士とは区別されます。白魔道士のサポート能力と黒魔道士の壊滅的な黒魔法ダメージとは対照的に、赤魔道士はその特殊な遠距離 DPS により、どちらかというと 2 つのハイブリッドのように感じられます。そして、ヨシダがすでに適切に指摘しているように、流動的で過激に見えるアクションを実行し、緋色のジョブを他のジョブに対抗する派手な魔術師にします。

ほとんどの MMO とは対照的に、ファイナルファンタジー XIV は常にストーリーに重点を置いてきました。ストームブラッドも例外ではありません。 「まず第一に、これはファイナルファンタジーのタイトルであるため、ファイナルファンタジーXIVは依然としてストーリーを重視しており、それは蒼天のイシュガルド以来変わっていません。」と吉田氏は言います。 「そして実際、私たちは『Stormblood』のストーリーを開発するために、『Heavensward』以上に多くの労力を費やしてきました。」 『Stormblood』は、Heavensward が中断したところから再開します。ドラゴンと人間の間の千年にわたる争いが解決され、新たな争いが起こります。ストームブラッドでは、光の戦士 (そう、それはあなたです) が極東に進出し、地元の人々と友達になり、レジスタンスを築きます。

大都市クガネとその隣接する住宅街シロガネ、そして広大な紅玉の海など、エオルゼアの世界に新たに登場する新エリア。 『Stormblood』の新しいエリアでは、プレイヤーは乗り物に乗って飛行できるほか、シリーズ初の追加機能である水泳や潜水も可能です。ダイビング、​​特にルビーの海でのダイビングには、それ自体が謎を秘めています。プレイヤーは乗り物を水中で移動することでより速く移動できるほか、町や特別なクエストに遭遇することもあります。

「(水泳を)義務化するつもりはない」と吉田氏は言う。 「水中でのアクションがあるからには、このコンテンツでこれをしなければならない、ということにはしたくありません。私たちはそれをしたくありません。私たちは 4.X シリーズを通じて更新し続けます。 『ファイナルファンタジーXIV』は引き続き運営されており、エオルゼアの住人として泳いだり潜ったりできるというだけで、そのアクションができるということ自体が、あたかもその世界で生きているような気分になれると感じています。現実の生活を生きている。」

透き通った青い海を泳ぎながら、吉田の言葉の意味が分かりました。以前は、ファイナルファンタジー XIV の古いエリアでは、海岸が目に見えない壁にぶつかっていました。あたかも目に見えないガンダルフが画面の外に立ってプレイヤーに向かって「追い抜いてはいけない」と無限に叫んでいるかのようだ。乗馬飛行と水泳はエオルゼアの世界全体では利用できませんが、嵐の血が踏みしめる新しいエリアにさらに活気を吹き込みます。そして、生活の質の修正、新たに発見されたアクション管理の容易さ、追加のジョブを超えて、それが Stormblood を際立たせているものであることに気づきました。それは、その世界に多様性と生命力を吹き込む意欲です。

生き生きとしたアニメーション化された新しいジョブ アクションとそれに付随する特異なゲージ、または湖をパドリングするのと同じくらい単純な拡張機能の追加によって、ゲームにさらなる活気がもたらされているのは明らかです。特にクガネの街で感じたのはNPCの活性化です。 A 地点から B 地点に移動しながらただ立っているのではなく、NPC はまるで自分自身の生活を送っているかのように、互いに積極的に関わっていました。ルビー海の深部では、水中都市で石けり遊びをする子供たちを目撃したほか、別の場所では指を振って別のNPCを叱責する女性の姿も見た。

このような詳細は、拡張の新しい領域を超えて拡張されるのではないかと疑問に思い、質問しました。 「クガネの町でのその種の活動に気づくように、NPCを管理するシステムを更新しましたが、作業にはかなりの時間がかかります。古い領域を再訪するには時間がかかるため、より多くの動きとより多くのインタラクティブ性を可能にすることは技術的に不可能ではありませんが、より新しいコンテンツの開発に集中したいと考えています」と吉田氏は言います。 「しかし、そうです、古いマップには再訪したいエリアがたくさんあります。そして、地上マウントの速度を上げているので、陸上を移動するときに引きずられる感覚がいくらか軽減されることを願っています。」

MMO はすぐに負けてしまうことがよくあります。 「新生レルム」はおそらく、人生 (そして正直に言うと他のゲーム) に支障が出るまで、私を最も長く保っていました。ストームブラッドは魅力的に見えますが。そして、シリーズの新参者(または再登場の新参者)にとっても魅力的であると同時に、ゲームの欠点のいくつかが解消され、ベテランにとっても安堵のため息を誘うものとなるだろう。値上がりした新品と合わせてこれにより、新規プレイヤーはベース ゲームと蒼天のイシュガルドのメイン シナリオ コンテンツを完全に回避できるようになり、これまでよりも簡単にファイナルファンタジー XIV に飛び込むことができます。多くの生活の質の修正、追加の仕事、継続的なストーリー、探索する新しい環境により、エオルゼアはプレイヤーにとってさらに快適な世界になるよう形成されています。

このプレビューは開発映像に基づいており、2017 年 6 月 20 日の一般リリースまでに変更される可能性があります。

編集: 当初このストーリーでは、フライング マウントがストームブラッドに新登場すると述べられていましたが、これらはヘブンズワードで初めて導入されたため、これは誤りです。これは修正されました。