開発危機は管理のまずさから生まれる悪なのか、それともゲーム制作に必要な側面なのでしょうか? VG247 の Dave Cook は 20 人以上の開発者に意見を求め、犠牲、妥協、自殺願望の物語を明らかにします。
「1日8時間働くことに不満を言い、それを仕事がきついと言う人をたくさん知っています。時には徹夜を名誉の勲章のように身につける人もいますし、1週間家に帰っていない人もいます。」
私たちのほとんどは、人生において一定期間、残業をしたことがあります。もしかしたら、交渉の余地もなく押し付けられたのかもしれません。あるいは、仕事が楽しくて会社の成功を見たいという理由だけで、上司やチームを手助けしなければならないと感じたのかもしれません。従業員には、その努力の代わりに賞与や休暇が与えられることもありますが、他の従業員(通常は給与所得者)にはそのような報酬が与えられないこともあります。彼らに期待されているのは、仕事をやり遂げることだけです。
事前に計画されたマーケティングの「ビート」、リリース スケジュール、発売日がすべて含まれるゲーム開発には、残業がつきものであることは周知の事実です。 「クランチ」とは、タイトルが予定通りに出荷できるように従業員が詰め込み作業をするゲーム開発の最後の期間を指すのによく使われる用語です。その期限を守れないと、特に数百万ドルの予算と投資家との関係がかかっている大作分野では、損失が大きくなる可能性があります。
何年もの間、逼迫時間は公の場でほとんど取り上げられませんでしたが、実際には存在し、数え切れないほどの従業員のワークライフバランスを混乱させていました。業界全体で、親たちは子供の誕生日を欠席していました。彼らの家庭生活と人間関係は苦しんでいたが、問題を暴露しようと声を上げる人は誰もいなかった。それは部屋にいた象でした。それは、懸念を抱いたEA従業員のパートナーが名乗り出て、同社の過酷な労働条件を詳述する悲惨な記事を発表するまでのことだった。
『EA: ザ・ヒューマン・ストーリー』は、ファンタジー作家でゲームウォッチの共同創設者であるエリン・ホフマンによって 2004 年 12 月 14 日に出版されました。仮名の使用「配偶者の」, ホフマンは、長らく世間の目から隠されていたサディスティックで暗い現実を暴露した。 EAとの採用面接中、問題の従業員(後にホフマン氏の当時の婚約者リアンダー・ヘイスティ氏であることが確認された)は、長時間労働をしても構わないかと尋ねられた。ゲーム業界では残業が予想されるため、内定を承諾した。数カ月以内に、彼は週6日、1日12時間働くようになった。それは、これから起こることの単なる試食にすぎませんでした。
従業員には、努力に対して残業代や休日手当は一切支払われず、勤務時間は定期的に延長された。ホフマン氏は、抵抗に対する会社の対応は「気に入らないなら別の場所で働けばいい」だった、と主張した。このブログはインターネットに広まり、すぐに他のスタジオの開発者たちが、危機的な恐怖と不合理な作業パターンについての同様の話を進め始めました。
最終的に、ホフマン氏のブログが原因でEAに対する集団訴訟が相次ぎ、2007年に同社は請求者に対し未払い残業代として1490万ドルを発行した。ただし、この問題は世界的なものであり、EA に固有のものではないことは明らかでした。それはパンデミックでした。
しかし、誰が責任を負うのでしょうか?逼迫は、上位権力者の無能なせいでプロジェクトが予定より遅れている結果なのか、それとも無数の禁輸措置や業界イベント、その他の時代遅れの節目など、ビジネスの期限付きの性質の延長にすぎないのか?これらの質問はホフマンの暴露後に行われ、会話はしばらく盛り上がったが、最終的には再び道端に落ちた。
それは、Ryse: Son of Rome の発売からわずか 1 か月後に Crytek がツイートそこには、「Ryse が Xbox One 向けに出荷されるまでに、開発期間中、厳しいチームに 11,500 回以上のディナーを提供していることになります。」と書かれていました。それは軽く、おそらくユーモラスな事実として書かれていましたが、スタジオのフォロワーは笑っていませんでした。ほとんどの人は、スタジオがスタッフによるクランチの規模を公然と認めたことに驚いた。
それは私たちがすでに知っていることを示唆していました。開発の逼迫した時期は依然として存在しており、人々は地面に追い詰められ、追加の報酬もなく不当な時間労働を強いられています。しかし、これは本当に事実なのでしょうか、それとも Crytek は少数派の一員なのでしょうか?クランチの原因は何ですか?それは労働者にどのような影響を与えますか?何かできるでしょうか?答えが欲しかったのですが、そこで開発者を公募しました匿名で名乗り出て、彼らの経験を私に共有してください。 1 日以内に、意欲的な参加者から約 30 件の返信を受け取りました。
「クランチ」の定義
私のインタビュー対象者は、世界中の国やさまざまな規模のチームから来ていましたが、クランチタイムは非常に現実的であり、すぐになくなることはないという点で、集団の間で完全なコンセンサスがありました。これらはすべて、ゲームがどのように作られているかについて洞察を得るために、消費者であるあなたにメッセージを届けたいと熱望している実際の人々からの本当の話です。私はまず各回答者に「クランチ」の定義を尋ねました。
ある開発者は、「クランチとは、次のすべてを意味するわけではありません。自発的: 自分の力でもっとやりたいと願う人々。強制: 労働者は期限を守るためにより多くのことをしなければならないが、その対価は支払われません。また、残業: 労働者には追加料金が支払われます」と書いています。仕事もクランチだし、夜遅くまで仕事をするのは人によってはクランチだ。
「1日8時間働くことに不満を言い、それを仕事がきついと言う人をたくさん知っています。たまに徹夜をする人もいるし、名誉勲章のように徹夜をする人もいれば、1週間家に帰っていない人もいます。クランチとは、無料で食べ物をもらって家に帰る前にゲームをして遅くまでいることだと考えている人たちです。」
この言葉は順応性があるように思えますが、回答の大部分は、クランチという概念に真の軽蔑を注ぎ、時折深夜に働くのとは対照的に、不当な労働条件に全員が違反していることを示唆していました。トリプル A スタジオのインタビュー対象者の 1 人は、ゲーム開発で働く特権の代償として、緊迫した時間はほんのわずかだと怒った同僚に言われたことがある、と私に明かしてくれました。これが必ずしも、ワークライフバランスが崩れたことへの代償ではないことは、理解するのが難しくありません。
「私たち4人はマネージャーによってオフィスに閉じ込められ、仕事が終わるまでコンピューターから離れることは許されない、時間通りに終わらない場合は全員の年間ボーナスを失うと言われました。食事の時間になると、マネージャーがドアを開けて私たち一人一人にマクドナルドの袋を渡し、その後出て行って私たちを再び閉じ込めました。」
別の作業員は、この件に関して意見が変わることに同意したが、「ゲームが完成し、チームを団結させるという開発の重要な部分と見る人もいる。私はそれが完全に不必要であると信じている陣営にいるが、業界とそのメンバーにとって悪であり、何としてでも避けるべきだという人もいます。クランチは全体的に業界に悪影響を与えることを認めていますが、業界は「完全に不必要で有害」な傾向にあるようです。 'キャンプ、それは良いことです 見る。"
当然のことながら、別の開発者は、困難は自分自身で引き起こされることが多く、その場合、警告なしに巨大なタスクを押しつけられるよりも管理が容易であることを認めています。 「その方が少しはやりやすいですよ」と彼らは説明した。 「マイルストーン (アルファ、ベータ、ゴールド) に近づくと、本当に一分一秒が勝負になります。特に新しいプレイアブル コンテンツを公開する場合、ゲームの慣習の前後が最も集中する時期であることが分かりました。実際には誰もそうではありません」定時で帰るという考え自体がほとんどご褒美のようなものだと不満を漏らす。」
一部の労働者にとって、締め切りを守ることは個人的な目標です。結局のところ、何年にもわたるプロジェクトに勤勉と情熱を注ぎ、失敗するか体調不良でリリースするかどうかを確認することは、ある回答者にとって単純に選択肢ではありません。彼らは私にこう言いました。「私が日本で働いていることを指摘することは、ほとんどの西側諸国とは異なる労働倫理を持っていることを指摘することが重要だと思います。とはいえ、私はスタジオで 1 年間働き、非常に大きなシェアを獲得しました」私が知っているほとんどの開発者は、仕事の一部としてそれを受け入れるようになったと思います。そのため、私たちのほとんどは、成果を上げられないことを失敗だと感じています。それは仕事を成し遂げるためです。」
ある従業員は、このような多様な業界を代表して包括的な言葉で話すと、危機を不正確に描写する可能性があると指摘しました。結局のところ、200 人規模のスタジオが大ヒット作の開発に取り組むのと同じような仕事は、2 人のプログラマーがレンタルオフィスで iOS タイトルを開発するのと同じになることは決してありません。ただし、彼らが同意した条件が 1 つありました。
「すべてのスタジオが同じように運営されるわけではありません。また、スタジオ内であっても、すべてのチームが同じように運営されるわけではありません。そうは言っても、クランチは仕事の一部にすぎないという共通の態度があると思います。それは浸透しています。それが仕事の一部であるかのように振る舞うことは危険だと思いますが、それは間違いであり、私は仕事の一部としてそれを回避するために最善を尽くしました。プロデューサーはそれを回避する必要があるが、問題を表現するための適切な手段が与えられることは、実際にそれを回避するための措置を講じることよりもはるかに一般的であり、悲しいことに前者の方が後者よりも一般的だと思います。」
「逼迫した状況以外でも、ゲーム業界の大部分はワークライフバランスに対する適切な尊重を欠いていると思います。1 日 8 時間しか働いていないのであれば、本気で取り組んでいるわけではないという考え方が一般的です。これは事実ではありません」ゲーム業界に影響を与えるだけではありませんが、人々はこの業界で働けることを光栄に思っており、その特権がさまざまな理由で働きすぎにつながることもあると思います。
「人は、上司からプレッシャーを感じたり、同僚からプレッシャーを感じたり、あるいは完全に自己中心的なものになることもあります。もしあなたが毎日 10 ~ 12 時間働いていて、本当に余分な負担を負っていると感じているなら、そう感じるのは簡単です。それを誇りに思うし、8人しか働かない人を疑ってください。」
クランチが多くの点で避けられないことは明らかですが、解放への最後のダッシュの起源はさまざまであり、それに遭遇する人の態度も異なります。各国のスタジオで定期的にクランチが発生し、それぞれに独自の給与や労働倫理が存在することを考えると、クランチが残念ながら必然的に発生する場合には、多くの要因が関与していると示唆するのは飛躍ではありません。次に、インタビュー対象者に、なぜクランチが発生するのかについて独自の理論を尋ねたところ、かなり悲惨な答えが返されました。
クランチはなぜ起こるのでしょうか?
クランチタイムが多くのゲーム開発者にとって厄介な問題であることは明らかですが、なぜそれが起こるのかは完全には明らかではありません。少し考えてみると、そうです、リリースが近づいていてまだ作業が必要なプロジェクトは、より厳しい危機に直面する可能性が最も高いのですが、この 11 時間にも及ぶ混乱の原因は何でしょうか?真の根拠なしに、顔の見えない経営陣やEAやCrytekのような大きな組織を非難し、非難するのは簡単です。それは時間管理の問題、プロジェクト開始時の緩い態度、あるいはもっと深く複雑な何かが原因なのでしょうか?
「私が最初に働いた会社では、プログラマーが 50 人ほどいて、その上に 10 人のマネージャーがいました」と、この業界で 15 年のベテランは私に語った。 「私が所属していた 4 人のチームは、ゲームのオンライン ショップを担当し、販売する製品の追加、特別オファーの管理、新しい支払い方法のプログラミングなどを担当していました。より大きなチームは、ゲームの 2 番目のバージョンは真新しいエンジンを搭載しており、このバージョンにはリリース日がなく、まだ一般に発表されていませんでした。そのため、いずれかのリリースが行われるまでは、何のプレッシャーも何もありませんでした。その会社に投資している銀行は「あなたは新しいことに取り組んでいます」と言ったバージョンが長すぎます。来月リリースしなければ、お金の提供を中止します。」
「ゲームプロジェクトは巨大です。詳細は見落とされ、土壇場で変更されることは避けられません。正直に言うとそれは問題ありませんが、最終的にクライアントはこれらの変更をできるだけ早く反映させたいと考えています。プロジェクトマネージャーはノーとは言えません」クライアントを失いたくないからです。」
正念場が始まり、ゲームのバージョンが完成してスタジオの QA チームによって承認されると、安心が始まりました。それは、上層部の誰かがオンライン ストアを変更する必要があると判断し、プログラマーに変更を依頼するまででした。 48 時間以内に新しいものを作成します。この時点で、新しいストアとゲームの更新バージョンは、タイトルのすでにアクティブな 1,000 万人のプレイヤーに発表されていました。本当の危機はまだ始まったばかりで、そこからさらに悪化しました。
「その後、私たち4人はマネージャーによって2階のオフィスに閉じ込められ、仕事が終わるまでコンピューターから離れることは許されない、時間通りに終わらない場合は全員の年間ボーナスを失うと言われました」 (一人あたり約 3,000 ユーロ)食事の時間になると、マネージャーがドアを開けて私たちにマクドナルドのバッグを渡し(自分たちの給料から支払われました)、その後出て行って私たちを再び閉じ込めました。私たちは全員、その 48 時間非常に一生懸命働き、何とかやり遂げました。私たちの機能のほとんど、つまりプレイヤーが目にするすべての機能を再プログラムするためです。
「私たちは監視ツールを後回しにすることにし、それが適切に機能しているかどうかを確認できないまま、支払いが実際に実行されるというリスクを負いました。私たちは金曜日の朝、午前 6 時頃にようやく家を出て、同僚のアパートの 1 つに行きました。マネージャーの要請に従って、シャワーを浴びて9時に仕事に戻りました。」
これは土壇場での変化によって引き起こされた危機の厳しい描写であり、珍しいものとして固定される可能性があります。しかし、偶然にも、この開発者は一人ではありませんでした。他の回答者は、ゲームのコードを変更するとワークフローが混乱し、パターンが計り知れないほど変化する可能性があることに同意しましたが、問題の中心人物としてプロデューサーが常に名指しされていました。別の従業員は私に、「クランチの影響を軽減する手段は複数あるが、スタジオはそれを活用していない。私が参加したほぼすべてのプロジェクトで、プロデューサーは予算に値しない機能をカットするほど積極的ではなかった」と語った。努力。
「標準はコードを変更できるほど高くないため、ピアレビューであっても、不十分な設計やハッキングがチェックインされます。私が取り組んできたほぼすべてのコードベースは、期限に間に合わせるためのハッキングで埋め尽くされており、修正されることはありません。これらのハックは、開発の後半で問題を引き起こします (これは「技術的負債」として知られています)。これらのハックを修正しても、ゲーム内で目に見える具体的なメリットは得られないため、出荷されたゲームでも問題が残ります。たとえば、 E3 ビルドは削除されないことがよくあります。また、パイプラインやツールにも非効率な点が数多くありますが、これらが修正されれば、チーム メンバーはより迅速かつ効率的に作業できるようになり、作業の必要性が軽減されます。」
また、お金を払っている一般の人々からの期待の高まりも、特に生産支出を常に成層圏にまで押し上げているトリプルA業界において、需要の逼迫を引き起こす要因であることも示唆された。ある開発者は、「お金を最大限に活用したいパブリッシャーに責任を負わせることもできますが、自分のアートを最大限に活用したいアーティストと同じように、自分のゲームに最大限の利益を求めるゲーマーにも責任を負わせることもできます。
「開発者は、自分たちが完全に制御できないことについて多くの憎しみを投げかけられる傾向があります。そして、ご存知のとおり、経営陣も開発者です。事実、私たちは人々が購入する製品を作っており、最良の計画を立てたプロジェクトでさえも失敗します。」ここで説明するには理由が広すぎます。お金と引き換えに何かを提供する必要がある顧客との関係を築いた時点で、顧客を失うか、提供するためにもっと努力する必要があるでしょうか。 ?」
これは良い指摘であり、Metacritic 集約サイトが普及して以来、パブリッシャーが行ってきたすべての Metacritic 追撃と密接に関連しています。 2012年に遡ると、Obsidianの従業員にボーナスを与えるというベセスダの約束について詳しく報道された。Fallout: New Vegas のメタスコアが 85 に達した場合。プロジェクトは 84 年で停止し、プロジェクトに長年の労力が注がれたにもかかわらず、そのようなボーナスは報われませんでした。スタジオは発売前にゲームを出荷可能な「メタスコア 85」の状態にするのに苦労したのでしょうか?それは可能性の範囲を超えたものではありません。
「予算やリリース日は多くの場合固定されているため、ゲームを完成させるまでに予想よりも多くの作業が必要であることが判明した場合、できることはどこかからより多くの時間を見つけるか、範囲を減らすことだけです。したがって、「不十分なプロジェクト管理」の代わりに私は『規律のないリーダーシップ』を非難します。」
私のインタビュー全体を通してのもう 1 つのテーマは、経営陣とお金を払っているクライアントがコード レベルでの開発プロセスをほとんどまたはまったく理解していないということでした。彼らは簡単な解決策だと思っているかもしれませんが、そうではないこともよくあります。私が話を聞いたエンジニアは、すべてのプロジェクトはモジュラー コードではなく「仕様に従って」書かれなければならないと主張しました。
後者は、クライアントが将来的に修正を要求した場合に変更するのが比較的簡単ですが、通常、モジュール型コードはさまざまな理由から許可されません。エンジニアは、この問題やその他の問題をクライアントに提起しないよう警告されています。 「餌をやる手を噛んではいけません」と彼らは私に言いました。
あるエンジニアは、「まさに、このような状況が頻繁に発生しています。エンジニアは仕様に従ってコードを作成し、期限を守りたいため、仕様に従ってのみコードを書きます。その後、PM(プロジェクトマネージャー)がエンジニアに指示すると、エンジニアは激怒します」と付け加えました。エンジニア: 「クライアントと話をしましたが、クエストごとに複数の目標を望んでいます。」 エンジニアは「なぜこれを以前に考えなかったのですか?」と尋ねます。プロジェクト マネージャーは、「なぜ 1 つのクエストしか許可しないシステムを作成したのですか?」と言いたくなるかもしれません。
「そして、これはいつも起こります。常にそうなのです。ゲームプロジェクトは巨大です。詳細は必ず見落とされ、最後の瞬間に変更されます。正直に言うとそれは問題ありませんが、最終的にクライアントはこれらの変更をできるだけ早く反映したいと考えています」プロジェクトマネージャーはクライアントを失いたくないのでノーとは言えず、エンジニアは「くそったれ」と言うでしょうが、プライドの問題と彼らがそうしないので、結局その機能を作ることになります。彼らの仕事を失いたくないのです。」
私たちの多くは、ある時点で、船の運営方法について上司を非難したことがあります。仕事が多すぎると感じたり、単に自分の職業にうんざりしているとき、それは自然な不満です。これは、この機能に関して私が話を聞いた開発者の間で共有された共通の問題であり、確かに単なるうめき声以上のもののように感じられました。 「逼迫の原因が『不十分なプロジェクト管理』のせいだという話をよく聞きますが、これは的外れだと思います。ここでのプロジェクト管理が何なのかを理解するために、プロジェクト管理の三角形を調べる価値はあります。つまり、もしあなたがもっとやりたいと思うなら、より多くのリソース (つまり、人とお金) か、より多くの時間が必要です。
「予算とリリース日は固定されていることが多いので、ゲームを完成させるのに予想よりも多くの作業が必要であることが判明した場合、できることはどこかからより多くの時間を見つけるか(つまり、逼迫)、または範囲を減らす(つまり、機能を削減することです)しかありません。一般に、ゲームを悪化させるため、人々はそれをやりたくなくなります) したがって、私は「不十分なプロジェクト管理」ではなく、「規律のないリーダーシップ」を非難します。プロジェクトの責任者は、新しいアイデアにノーと言える必要があります。または特集するか同意する開発チームが機能のコストを負担してくれると期待する前に、範囲を縮小してください。」
どうやら、経営陣はクライアントや出版社からの圧力に屈しており、その圧力がクリエイティブチームにまで波及し、すでに山盛りになっている仕事にさらに多くの時間を費やし、要求を増大させているように見える。数百万ドル規模のプロジェクトと企業的なやり方が増えている今、これがこの業界の性質なのだろうか?この一見定着した文化に対して何かできることはないでしょうか?緊急時における人的コストの真のコストはいくらでしょうか?
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