開発危機パンデミックの内部 - パート 2

才能の燃え尽き、入院、恐怖の文化 - ゲーム開発に参入するときに、これがあなたがサインアップするものですか? VG247 の Dave Cook はクランチの調査を続けています。

この機能の最初の部分はここでご覧いただけます。その中で、『Ryse: Son of Rome』の危機的状況についての Crytek のツイートが世間の反発に見舞われた経緯について議論しました。今日、業界内で働く開発者たちから、なぜ危機が起こると感じているのかについて聞いています。そこにはかなり悲惨な話がいくつかあり、その一部については以下で詳しく説明します。

労働文化は企業ごとに異なるため、開発クランチタイムの定義は柔軟であり、時には誤って伝えられることも明らかです。何人かの開発者が私に語ったところによると、確かにクランチは開発の破壊的な側面であり、通常は給与レベルを超える問題から生じますが、場合によっては、プロジェクトを一定の品質レベルで出荷するために喜んでクランチが発生することもあります。結局のところ、ゲームの作成には何年もかかりますし、それだけの作業を経て粗悪な製品を出荷したいと思う人は誰もいません。ゲーム業界においては、プライドは両刃の剣であるようです。

「過労が原因で入院した人を知っています。アルコール依存症や薬物乱用は前代未聞ではありません。クランチは健康的なライフスタイルではありませんが、10代の若者にとって、徹夜でビデオゲームを作ったりピザを食べたりするのは夢のようです。」

ある例では、英国に本拠を置く開発者は、仕事の激務は熱意と誇りに基づくものであり、残業を強いられる例とは区別されるべきだと語った。彼らは次のように説明しました。「私は純粋な愛と熱意から残業をする独立系開発者と、製品を期日通りに出荷するために残業を義務付ける大規模な開発者を区別したいのです。前者を止めたくはありませんが、しばしば泥沼化する可能性があります」トピックについて議論するときは水。

「また、『ロンドンでのライブからビルドを直すために急いで戻り、午前5時にオフィスを出たときのこと』や『イギリスの仕事を何週間もかけて行ったとき』といった、虚勢を張り、戦争の話を交換する要素もあります」勤務日は勤務し、出版社に問題があった場合に備えてカリフォルニアの勤務日はオフィスに残ります。」この仲間意識は楽しいこともありますが、これは困難な状況に直面したときの回復力という真の意味で捉えられるべきではありません。

「残業の義務化は、才能の消耗、人材の業界からの追放、そして近視眼的な考え方を意味します。特にプログラミングの場合、それは最終的には自滅的です。一定レベルの睡眠不足に達すると、自分自身よりも多くのバグを生み出すことになります。」私自身や多くのプログラマーにとって、最高のアイデアは画面を見ているときではなく、シャワーを浴びているとき、あるいはオフィスから出て椅子に座って新鮮な空気に触れた瞬間にさえ生まれることを知っています。ゆるくだけです行われた仕事の量と質と相関関係があります。」

クランチの定義は、数時間の残業と机の上の無料ピザから、報酬なしで丸一週間12時間のシフトまでさまざまであると繰り返し言われました。唯一変わらないのは、残業が少量であろうと大幅であろうと、その人のワークライフバランスの破壊につながるということです。帰宅が遅くなるのは別問題ですが、社会生活や家庭生活を一変させると、精神的、肉体的に深刻な影響が出る可能性があります。

残念なことに、これはあなたが信じたい以上に起こり、人間関係の亀裂、離婚、そしてあるインタビュー対象者の経験では自殺を考えることになる可能性があります。私が話を聞いた開発者の中には、上司が危機的な状況で自分の役割を軽減しようとして、定期的に罪悪感を持っていることを明らかにし、このような急成長を遂げている楽しい業界で働けることを光栄に思うべきだと反論した。早死にしていると、夢を追いかける流行に敏感なゲーム デザイナーの「クール」で「のんびりした」イメージを見落としがちです。

クランチタイムはどれほど有害ですか?

公正な労働時間の構成を規定する法律は国によって異なります。ここヨーロッパでは、労働時間指令により、EU の労働者は一定の休日手当、24 時間労働ごとに 11 時間の休憩、および週の労働時間の上限を 48 時間とする法的権利があると定められています。私のインタビュー対象者の話によると、ゲーム業界ではそのようなルールが定期的に法的に破られており、社内の人事部門と経営陣の両方が遵守することに消極的であるか、労働文化を公正な基準に変えるかのどちらかであることが示唆されました。

「特に『理由』もなく仕事を休むためにメンタルヘルスデーを取ることは、多くの場合、中傷され、嘲笑され、あるいは完全に否定されます。多くの雇用主は、有給休暇であっても休暇を取ることに眉をひそめます。従業員の報酬の一部です。」

ここでクランチが悪いと考えるなら、中国のフォックスコン製造工場から出た報告書この国の労働文化はさらに悪いと示唆している。中国企業の従業員の一人は私にこう語った、「私の同僚の2人が、私たちの仕事と長時間の仕事のせいでとても落ち込んでいて、私たちの何人かは彼らが愚かなことをするのではないかと心配していました。自殺ではないかもしれませんが、自殺の1つを超えました。二人の心は――彼は少し前にも私に同じことを話してくれたが――確かに何の準備もせずにただ逃げているだけだ。」

プラン B を持たずに単に仕事を辞めて仕事をするというような過激なことを理解するのは難しいですが、これらの従業員がそれを検討したことは物語っています。他のインタビュー対象者は、家族を始めると決めたとき、当然のことながらクランチが増大したと強調し、また別のインタビュー対象者は、仕事が増えると同僚がイライラするようになったと述べた。やがて、オフィスの向こう側で友人が互いに悪口を叫び合う音が定期的に聞こえるようになった。ストレスで眠れず、夜も起きて横たわっている労働者という一般的なイメージも挙げられ、ある回答者は、仕事に費やしている時間を理由に友人の妻から離婚を求められたと明らかにした。

別の従業員は、現在、自分の社交生活は「存在しない」と評価しているが、「私は、クランチ期間中に身体的および精神的ダメージの両方を経験してきた。私や他の従業員も、クランチ期間中に体重が増加するのは、通常、提供される食事(スナック)が不健康であるためである」と述べた。また、定期的に運動することもはるかに困難です。私自身、仕事で十分な効果が得られていないと感じ、多くのストレスを感じてきました。同僚が去るのを見ました業界はもうそれができなくなったからです。」

仕事が人の幸福を危険なほど妨げるポイントは主観的なものであり、自分の職務規定を超えて働くときのストレスに対する許容度や能力は人それぞれにあります。過重労働の結果、従業員が病気になった場合、企業は、どのような企業であっても、自社の労働慣行を見直し始めると考えるのが自然です。私と話をするために立ち上がった開発者の一人にとって、それはまったく起こりませんでした。

「過労が原因で入院した人を知っています」と彼らは語った。 「アルコール依存症や薬物乱用は前代未聞ではありません。クランチは健康的なライフスタイルではありませんが、10代の若者にとって、徹夜でビデオゲームを作り、ピザを食べるのは夢のようです。私はこれを夢だと考える若者たちと仕事をしてきました。通過権があり、まさにそれを行うチームで働くことを望んでいます。ティーンエイジャーに、長期的に害を及ぼすようなことをしないように言ったことはありますか?」

彼らはさらに、「どのスタジオも疑いなく、従業員に最善を尽くしたいと考えている。私は残業代を払おうとしたり、『休憩なし』などのルールを設けようとしたさまざまなスタジオを知っているが、そのすべてが失敗して、もう存在していない。私はそうではない」と付け加えた。問題は、従業員のために最善を尽くすためには安定と資金が必要であるということです。ゲーム業界は常にギャンブルであり、出版社がもたらす安定性の幻想彼の多額の小切手帳は、不当な締め切りと危機が確実に続くことを意味します。」

「数年前、同僚が実際に E3 の前に机の下で寝ているのを見ました。彼は子供が生まれたばかりで、サーバーの構築に釘付けになって夜を過ごしていて、その瞬間を見ていませんでした。その時、私は AAA から撤退することを決意しました。 」

私たちは今、慣れ親しんだ領域に戻ってきました。逼迫はゲーム業界で定期的に発生する問題であり、資金と密接に関連している問題であることは明らかです。クライアント (通常は出版社や採用スタジオ) がチームに資金を提供し続ける場合、彼らはプロジェクトが時間どおりに、予算内で、ほとんど複雑な作業なく完了することを期待するでしょう。つまり、基本計画に変更はなく、費用のかかる修正も必要なく、タイトルは発売までに出荷可能であるということです。たとえそれが従業員の健康や家庭生活を犠牲にしたとしても、目標は達成されなければならない。

あるプロデューサーは、彼の経歴には不遇の悩みがたくさんあり、現在は小さなインディーズスタジオで働いていると語った。彼の仕事の 1 つは、開発中にスタッフの過重労働を積極的に避けることです。同氏は、「ワークライフバランスは、正気を保ち、健康を維持し、モチベーションを維持し、エンゲージメントを維持するために重要であり、最も熱心で献身的な従業員であっても、仕事だけをしていれば最終的には燃え尽きてしまうだろう」と強調した。

「それは彼らの態度や仕事の質に表れ、それが放置されれば周囲の人々に波及効果をもたらす可能性があります。人事、プロデューサー、上司など、誰かが職場にいることは重要だと思います。」リーダー、または CEO の仕事 (またはその一部) は、従業員がスタジオにとって貴重な存在である場合でも、スタジオとそこに所属するすべての従業員が可能な限りバランスを維持できるようにすることです。 、いつものように従業員はそうすべきであり、職場の誰かが『仕事が大変すぎるので家に帰って休んでください』と言う権限を与えるべきです。」

「ゲーム業界だけでなく、米国の多くの仕事でもセルフケアに対する偏見があると思う。特に理由もなく仕事から逃げるためだけにメンタルヘルスデーを取ることは、セルフケアに対する偏見があると思う」と彼は付け加えた。 」という言葉は、多くの場合、中傷され、嘲笑され、あからさまに否定され、たとえその休暇が有給であり、従業員の報酬の一部であっても、休暇を取ることに眉をひそめる、あるいは要求さえする文化です。人々は何よりも仕事を優先しており、仕事の逼迫はその最悪の例です。」

職場のストレスを監視し、その結果労働者が明らかに苦しんでいる場合に措置を講じるために、積極的に人を雇用しているゲーム スタジオがどれだけあるのかを見るのは興味深いでしょう。人事チームは多くの企業で欠かせないものですが、インタビュー対象者に、自分の部門が逼迫時の人事支援やその他の形の報酬を実際に見ているかどうか尋ねたところ、その考えは決まって嘲笑されました。

何かできることはあるでしょうか?

仕事が生活に悪影響を及ぼし始めたときに、いつでも相談できる人がいると思いたいでしょう。私が話を聞いた開発者たちは、常駐の人事担当者に問題を指摘すると笑われたことを何度も明かし、ある人は人事は単純に「あなたの味方ではない」と言いました。このことは、ゲーム業界で逼迫時間がどのように見られているかを示す憂慮すべきイメージを浮き彫りにしているが、私は彼らの上司がこの問題は変わらないと本当に感じているのか、そして彼らの余分な努力に対して何か報酬が与えられたことはあるのか、と尋ねた。

ある例では、インタビュー対象者は、自分の職場に人事部門が設立されたのはつい最近だと私に話しましたが、別の対象者は、自分の経験上、不当な量の残業に対して追加料金が支払われることはなかったことだと説明しました。 「不況時に残業代が支払われたという話は聞いたことがありません。この業界で私が知っている人の圧倒的多数はサラリーマンですが、サラリーマンだと残業などを見落としがちです。

「ゲーム業界は、従業員の有給/時給制(または時間外労働ガイドラインを参照して免除対象と非免除対象)の区別を悪用し、雇用主の利益に大きく貢献している多くの業界のうちの1つだと思います。もしスタジオがお金を支払わなければならなかったとしたら」全従業員の残業をなくすことができれば、ワークライフバランスとクランチに対する姿勢が重要になると思います。多く違う。"

「たとえ週に1回しか出勤しなかったとしても、6時に退社すると、年間ボーナスの「ポイント」が差し引かれました。週6日や7日勤務もまったく珍しいことではありませんでした。Crytekのツイートを見たとき、同僚と私はそれぞれに冗談を言いました。それ以外は、少なくとも彼らは食事の全額を補償されていた。」

ある英国の開発者は、人事ポリシーの顕著な違反を思い出し、「数年前、E3 の前に同僚が実際に机の下で寝ているのを見た。彼は子供が生まれたばかりで、サーバーの構築に釘付けになって夜を過ごしていた。その瞬間を見て、私はAAAから抜け出す決心をしました。」同氏は、残業の可能性は労働契約書に書かれていることが多く、ほとんどの経験豊富な従業員は、残業が必要なものではなく、避けられないものであると即座に認識すると付け加えた。5月起こる。同氏は、運が良ければ、余分な仕事量に対処し、それに伴う健康上の問題を最小限に抑える方法に関するガイドラインも提供されるかもしれないことに同意した。

人事ガイドラインと契約について言えば、別の英国人従業員は、彼の知っているスタジオはすべて雇用法を遵守するよう努めているが、労働時間指令からのオプトアウトを意図的に従業員契約に取り入れており、影響を及ぼさずに過重労働を強いられる可能性があると述べた。報酬の可能性について同氏は、「ここが本当に危険なところだ。ボーナスだ。あるいは、少なくともボーナスの希望や約束だ。危機への誘惑は、ゲームの成績が良くなり、何百万も売れて、全員が次の者になれるということだ」と付け加えた。スクルージ・マクダックが金で泳ぐなんてことは、あなたが出版社でない限り、決して起こりません。」

日本では、ある開発者は、以前の会社が「架空のマイルストーン」を達成した報酬としてボーナスを支給していたと述べ、それは何よりも「口止め料」であり、従業員のコンプライアンスを維持し、それを阻止する手段であると示唆した。自分の治療について外部に話すことはやめましょう。私が会社の人事部に苦情を申し立てたことがあるかと尋ねると、彼はただ「へへ。それはよかった」とだけ答えた。中国にいる私のインタビュー対象者は、クランチを上司に訴えたところ、「うちはクランチはやらない」と言われただけで、この件についてはそれ以上何も言われなかったと付け加えた。

私は中国の別の開発者に人事の問題について質問し、従業員の懸念を聞き出そうとしました。彼らは私にこう言いました、「移住前に署名した契約書には残業条項があったのに、到着するとそれは嘘だと言われ、人事部長に笑われました。彼らは中国で働いている西洋人たちでした。仕事」かなり長い間、週 70 [時間] 以上が完全に標準でした。

「たとえ週に1回しか出勤しなかったとしても、6時に退社すると、年間ボーナスの「ポイント」が差し引かれました。週6日や7日勤務もまったく珍しいことではありませんでした。Crytekのツイートを見たとき、同僚と私はそれぞれに冗談を言いました。あとは、少なくとも食事代は全額補償してもらったということですが、私の周りでは、とにかく遅くまで残らなければ人事部の怒りを買うことを知っていたので、実際に半分だけインターネットを閲覧している人がかなりいました。」

人的資源の利点がまったく適用されない労働環境について聞くのはほとんど異質なことのように思えますが、回答する権利のない個人に週70時間労働を強制するのは道徳的にも職業的にも不当に思えます。場合によっては、こうした人々はボーナスを差し引かれると脅されたり、あえて声を上げることをあからさまに嘲笑されたりしている。したがって、彼らが皆、この記事では匿名にしてほしいと私に頼んだのは当然です。従業員が、罰せられるのではないかと感じることなく、職場の問題について上司に率直に話すことを恐れている場合、それは純粋で単純な恐怖文化の特徴です。

しかし驚くべきことに、ほとんどの開発者は共有すべきネガティブな経験をしていましたが、そのうちの数人は、クランチのネガティブな側面と常に闘ってきた、あるいは少なくとも最近努力していた企業に転職しました。この問題に関するこの記事や他の記事のいくつかの恐ろしい話から明るい兆しがあるとすれば、すべてではないが一部のスタジオが労働文化を評価し、従業員の負担を軽減する方法を模索しているということだ。ただし、こうした取り組みが実を結んでいるかどうかを見極めるには時間がかかるだろう。

銀色の裏地?

特にある開発者は、いくつかの雇用主と幸運に恵まれたようです。 「最初の会社では、どれだけ働いてもボーナスが約束されていました」と彼らは説明した。 「もらえるときもあれば、もらえないときもありました。現在の会社では残業代は出ませんが、危機の後には数日間の休暇がもらえたり、長めの昼休みや夕方早めに家を出るなどの気休めは得られます」そしてそのようなこと。

「一度、短い危機のあと、会社はビデオゲームセンター全体を一晩借りて、マシンのロックを解除し、私たちは家にあるものすべてで好きなものを注文することができました。PS3 や 360 などの賞品が当たりました。 、Kinect、Razer のコンピューター アクセサリです。お金はありませんが、とても感謝しています。」

「私が現在働いている会社は、危機を避けるためにできる限りのことをしようとしている」と彼らは付け加えた。 「たとえ長時間ハードに働かなければならないとしても、軽い音楽、快適なソファ、漫画のある特別な部屋にいつでも行くことができます。プロデューサーは、状況が厳しいと判断すると、チームに追加の人員を増員しようとします。また、作業量を減らすために機能が削除されることもあります。」

別の従業員は、「現在、私がいるスタジオでは定期的に時間を確認する作業を行っているため、マイルストーンが危険にさらされている場合は、それまでの時間や人員を見直すことができます。クランチは発生しますが、通常は数時間から数日です」と説明しました。数か月ごとにもっと良くなります。」他の人は、「[私の会社は] フィードバック後の強制的なストレスを取り除き、通常は適切に計画を立てました。また、雪だるま式に発生しやすい機能をキャッチし、適切にスコープが設定されていることを確認し、ステータスを常にチェックしていました。」と述べました。

ランチの苦境を改善しようとする試みが、ネガティブな逸話のほうが優先されていることに気づくだろう。私のインタビュー対象者は、勤務時間の恐怖や、かなりの期間のサービス残業に対する認識について、さまざまな話をしてくれました。彼らの中には、ある時点で週に70時間から80時間働いていたことを認めた人もいましたが、状況が好転する可能性があるかどうか尋ねると、悲観的でした。

この悲観主義は、さまざまな規模のスタジオや地球の端から来たにもかかわらず、ほぼ全員に共通している数少ないものの 1 つでした。これは厳しい意見の一致ですが、彼らはそれぞれ、報復を受けることなく自分たちの話を公に共有したいと考えて私に連絡してきました。

彼らはまた、問題を起こした企業の意思決定者がここで彼らの話を読んで、従業員をどのように扱うかについて少し考え、企業文化の再評価を検討してくれることを望んでいる。

それが起こるかどうかはわかりませんが、これに対処する場合はオープンに議論する必要がある問題です。

幹部の皆さん、よろしくお願いします。