EA の計算クライシス2EA はおそらく 2010 年最大のゲームの 1 つになるでしょう。EA はおそらく正しいかもしれませんが、その理由は複数あります。このタイトルが技術レベルで素晴らしいのは明らかですが、最初のトレーラーそして最初のゲームプレイの表示先週、Crytek はゲームベースのストーリーテリングにおいて新たなベンチマークを設定すると確信しており、その意図の真剣さを示しています。有名なSF作家リチャード・モーガンをプロット執筆に雇う。ナラティブは Crysis 2 の開発における主要な関心事です。私たちは、これは独自のインタビューを受ける価値があると考えました。
先週ニューヨークでゲームが公開された直後、私たちは Crytek のボス Cevat Yerli と話す機会を得ましたが、翌日には幹部との別のセッションが与えられました。の最初の面接会議は満員の部屋で開催され、シューティングゲームの続編の最も直接的な側面に焦点が当てられましたが、2回目のチャットは静かなホテルのロビーで行われ、ストーリーのみに集中しました。以下で何が起こったのかを見てください。
[インタビュー:パトリック・ガラット]
なぜ Crysis の今後の方向性は物語だとあなたが感じているのか、とても興味があります。ナノスーツもあり、ニューヨークもあり、それらは Crysis の論理的な拡張ですよね?
チェヴァト・イェルリ:はい。
Crysis は常にナノスーツに関するものであり、常に環境に関するものでした。一人称視点の撮影においてナラティブが非常に重要だと思うのはなぜですか?
チェヴァト・イェルリ:正直に言うと、まだ誰も解決していません。つまり、素晴らしいゲームは存在するので、ここで傲慢に聞こえるつもりはありません。私が誰もナットを割っていないと言うとき、私はまだナットを割ることができると信じているので、誰もナットを割っていないと思います。しかし同時に、言葉を発することができる誰か、相乗効果をもたらすテクノロジーでそれを推進できる誰かとのコラボレーションが必要であるとも信じています。これまでのゲームでは、ストーリーを伝えるためにキャストのいずれかの主人公に会話の一連のセリフを与えるという、常にライターのアプローチが取られてきました。 Crysis 1 では、私はアンビエント ストーリーテリングの作品を開始しました。そこでは、多くのことを話すはずの断片がたくさん表示されます。 「話す」というのは、それを見たときに、「なんてことだ、何が起こっているのか見てみろ」と思うことを意味します。あなたはそれを解釈しますが、話は進みません。それで、私はリチャードにこう言いました。「あなたにはやるべきことが 3 つあります。一つは物語を体験すること。 2つ目はそれを見せることです。 3つ目は、それを伝えることです。」伝えることは最小限で、もう少し見せることは必要ですが、ストーリーのインタラクティブな体験を最大限に高める必要がありました。
これはどう訳されましたか?事実上、彼が本を書くとき、彼は世界を説明することになりますね。彼は読者に温度を与えたり、雰囲気を描写したりします。私が彼に求めているのは、その言葉を空中に掲げてくださいということです。それを埋めるだけで、温度などの影響を加えます。
また、一人称体験の形式での物語の実行は、正しく行われた場合、プレイヤーがサンドボックスで選択を行うため完全に満足していると思われる方法でゲームを進めることができる唯一の希望であるとも思いますが、それでもストーリーとナレーションは彼が進むにつれて発展しており、それが彼を前進させます。リチャードが言ったように、それは落下の謎を解決します。あちこちでつかまり立ちをしますが、新しいことが足元に落ちてきて、前進し続けます。 Crysis 1 では、ナレーションはこれを行いませんでした。したがって、ゲームを再起動した人々は死んで、再起動し、死んで、再起動しました。そして10回楽しんだ後、彼らはこう言いました。「なぜまたこんなことをするのですか?」彼らは道を見失ってしまったのです。 Crysis 1 の認識されたエクスペリエンスを見ると、Crysis と一人称ジャンルの両方にとって、ストーリーテリングの技術的および創造的な卓越性を真に押し上げることができる機会であることが分かりました。それをどのようにパッケージ化し、どのように体験するか。率直に言って、言葉を書くのではなく、言葉を最小限に抑えることが重要ですが、私は彼の心に「ここがニューヨーク、ここがこれ、ここがあれ、ここがニューヨーク、ここがこれ、ここがニューヨーク、ここがニューヨーク、ここがニューヨーク」と言ってもらいたいのです。どうやって伝えればいいでしょうか?どうやって書けばいいでしょうか?」それから彼は、あたかもそこにいるかのようにそれを体験する方法を説明し、それを説明しました。そしてそれを世界に送り出しました。
それは実際には、書くことについてではなく、レンズについてです。
ナレーションのない、ゲームプレイのみのシューティング体験は過去のものになると思いますか?
チェヴァト・イェルリ:私たちはリチャードを見つけることができて非常に幸運な状況にあります。リチャードはゲーマーなので、ゲームを消費者として理解しています。もちろん、私たちのコラボレーションにおける課題は、私たちが彼にこう言うことです。「それはうまくいきません、リチャード。」私たちにはそれはできません。」このクリエイティブな摩擦がエクスペリエンスを構築します。なぜなら、リチャードがテーブルにもたらすことができるものを、私たちがテクノロジーを通じて最大化できるものに変換する必要があるからです。
私にとって、このゲームや他のゲームが同様のことを行った後、ゲームはナレーションやライティングであったり、小説は最初からゲームの一部ではなかったので、それらのゲームは時代遅れになるだろうと思います。それについてはとても納得しています。
『ファー クライ』では、ゲームをクリアした後でストーリーを後付けしただけです。 (笑) ゲームを終えて、こう言いました。さて、見てみましょう。ここで何をしますか?うちは後から入れました。 『Crysis』では、私たちがストーリーを書きましたが、キャストなどは 25 名ほどでした。スクリーンタイムだけではキャラクターを構築するのに十分ではありません。
Crysis 2 では、私たちは最初からそれを行うことを決め、それが私たちが行うことすべての一部になると決めました。したがって、ナノスーツ、ニューヨーク: 場所には弧があり、ナノスーツにも弧があります。本を読んだら、すべてに弧があるというだけではありません。それは、プレイヤーがアークによって動かされるようにするためです。 Nanosuit 2 との取引が何なのか知りたいです。ニューヨークとの取引が何なのか知りたいです。そして、一体なぜエイリアンがここにいるのか、そしてどこから来たのかを知りたいです。なぜ人間が私に向かって発砲するのか知りたいです。これらはすべて、旅を進める中で尋ねられ、答えられる質問ですが、物語を体験するよりもエイリアンや人間を撃つほうが楽しいとは考えずに、ゲームを進めていくことになります。ゲームプレイ体験を上回るストーリーを望んでいます。私はリチャードに、「あなたの課題はゲームプレイを上回ることです。」と言いました。 Crysis では、ストーリーがゲームプレイを上回らず、人々はゲームプレイを失いました。それが一番の課題です。
ハードコアが最も懸念している側面から少し離れてしまう危険性はあると思いますか? AIとかペースとか…。
チェヴァト・イェルリ:絶対に違います。ナレーションとは、ストーリーラインを絞り込み、直線化することを意味します。私はリチャードに、これを社内で使用しないように、「ナレーション」や「ストーリーライン」を使用しないように言いました。一線に上げないでください。それはむしろストーリーポイントのようなものです。アンビエントな話です。それは世界の豊かさです。私はフィクションを体験することで物語ることに興味があります。たとえば、カットシーンの台本があるのを見た場合、私は「わかりました、それを経験に置き換えてください」と言います。それから提案をして、「わかりました、これとこれとこれをやります」と言います。それを世界体験に変換することで、それはサンドボックスの一部となり、ゲームの一部となり、私はオンデマンドで、自分の興味に合わせて、自分の時間にそれを選択します。
『Uncharted 2』など、他の物語ベースのゲームについてはどう思いますか?とても直線的ですね。
それは別のスタイルです。
それは非常に直線的な方法で提供されます。
チェヴァト・イェルリ:それは別のスタイルであり、私はそのゲームを軽視するつもりはありません。それは本当に素晴らしいし、オルタナティブなスタイルですが、ゲームという媒体を正当に評価しているとは思えません。私は思うマスエフェクト2 は、私たちとはまったく異なるスタイルではありますが、ゲーム市場に対してより良い仕事をしています。アンチャーテッド2 またはモダン・ウォーフェア、さらに言えば。それは非常に[点の列を示す動きを作る]です。それは機能しますが、それは私たちのスタイルではありません。
私たちのスタイルは今後もペースが速く、激しいものになりますが、私たちのスタイルはパンドラのアバターのように、世界をテーマにしたものになります。ストーリーもセリフも面白くなかったしこれからも面白いセリフが出てくるけど世界観は素晴らしかった。私がもっと興味があるのは、素晴らしい世界を描くことです。
すべてが世界にフィットします。
チェヴァト・イェルリ:うん。レベル デザイナーがニューヨークを作ってから、ストーリー ライターに「それで、何を伝えたいのですか?」と言うようなものではありません。彼がそれを作成する前に、私たちは一緒に座って、伝える、邪魔する、伏線を張る、序文、要約などを伝えるために何を提示する必要があるかを話し合います。イベントの場合、それがもうすぐそこまで来ていて、経験によって前兆する必要がある場合は、塵や霧を使用することがあります。それが経験を要約したものであれば、大きな戦いの後に太陽の光が差し込んできて、少しの希望があるかもしれません。これらすべての要素がアート スタイル、サウンド スタイル、プレビューを定義します。それはむしろ集団的なアプローチです。以前は、ゲーム開発は映画監督の仕事に似ていました。しかし、ここではより集合的であり、知恵を結集して、本当に団結した体験を提供します。
空間の感覚の創造という点では、Fallout や他の RPG などの同時代の作品に注目していますか?そこでマスエフェクトについて言及しましたね。現時点では、シューティング ゲームよりも大規模な RPG から多くのことを取り入れていますか?それとも一人で何か新しいものを生み出そうとしているような感じですか?
実はあまり重視したことはなかったのですが、フォールアウト3、 実を言うと。
ただただ素晴らしい空間感覚でした。
実際、それは本当です。率直に言って、私はプレイしたことがありません。それは私のゲームスタイルではありません。しかし、ビデオやスクリーンショットを考えると、話さなくても多くのイメージがありました。それが私が言いたいことです。「他と違っていてユニークであることでそれ自体が語る世界」です。それが毅然とした態度だ。そこに私はリチャードの才能を発揮してほしいと思っています。私はすでにそのイメージを頭の中に持っているので、彼にはそれを限界まで押し上げてほしいと思っています。
Crysis 2 は今週末に PC、PS3、360 向けに出荷されます。このインタビューの最初の部分を読むことができますここ。