CD Projektでは現在、正式に発表された ウィッチャー 2: 王の暗殺者- とともに素敵な資産それを裏付けるために、私たちはシニア プロデューサーの Tomasz Gop と時間を取り、ゲームの新しいエンジンや何が起こっているのかについて話し合いました。ウィッチャーコンソール版と、Geralt の 2 番目のリリースに何を期待するか。
ステファニー・ナネリーによるインタビュー。
『ウィッチャー 2』は近年最も期待されていた RPG の 1 つであると言えば、その通りです。
最初のゲームは市場で 1 年以内に 120 万本以上を販売し、最も売れている PC タイトルの 1 つずっと。
いくつかのパッチの問題にもかかわらず、大衆と批評家に同様に愛される作品となり、全体的な Metacritic 評価 86、そしてそれはAIASによって推薦されました2008 年の RPG オブ ザ イヤーの候補として選ばれました。
今は2010年ですが、経済的な問題、両方のコンソール版のキャンセル、シリーズ内の名前のない IP、 そして流出したビデオCD Projekt は、出版社に『ウィッチャー 2』を買い集めているときに、プロのモンスタースレイヤーを抑え込むことはできないことを証明しました。
リヴィアのゲラルトが帰ってきた。彼の世界は、新しく構築されたエンジンによって新たな命を吹き込まれており、これまで見聞きした限りでは、見た目も音も素晴らしいです。2011年が待ちきれない打つこと。
めまいがするファンガールモードはオフです。こちらがトマシュです。
VG247:アップデートされたエンジンについて少し教えてください。前回はどのような技術的限界に遭遇しましたか?また、『ウィッチャー 2』ではどのようにしてそれらを克服しましたか?
トマシュ・ゴップ:ウィッチャー 2 は CD Projekt RED によって作成された新しいエンジンで動作するため、Aurora の更新バージョンではありません。
以前のテクノロジーの制限は、主にゲームの RPG コアに関連していました。ダイアログ、カットシーン、キャラクターの相互作用、ストーリーラインの脚本作成など。私たちは多くの制限を削除しましたが、その中には非常に明白な制限 (飛び越えることができない悪名高い障害) や、実稼働パイプラインに近い制限も含まれていました。デザイナー、アニメーター、アーティストにとって、多くのことがプログラマーの助けなしで簡単に実行できるようになりました。
それが、リリースの 1 年前にこのゲームが非常に良く見える理由の 1 つです。一言で言えば、エンジンの書き換えは、私たちにとって主に RPG 関連の課題でした。
今回のストーリーについて教えていただけますか?
トマシュ・ゴップ:まず、テメリア王国の秩序はほぼ回復しました。炎の薔薇騎士団はもう存在しません。キングが行く必要がある最後の場所はほぼひとつだけです - ラ・ヴァレット男爵と彼女が「王からの独立」を主張した彼女の城です。
とにかく、フォルテストはゲラルトに同行するよう頼みます。王に「ノー」とは言えないので、ここからまさに「ウィッチャー 2: 王の暗殺者」の冒険が始まります。ゲラルトは暗殺者の糸をたどることができないことにあまり満足していませんが、ゲーム内では間違いなく戻ってくるでしょう。これがメインプロットです。
これ以上何を言うことができますか?規模は大きくなり、人々はより強力になり、感情も政治もすべてが強力になります。ネタバレはありませんよね?
続編を作りたいと思ったのはいつ頃ですか?それは最初の開発中だったのでしょうか、それともその重要な商業的成功の後でしたか?
トマシュゴップ:最初のゲームを書いているときに、すでに続編のアイデアがありました。 『ウィッチャー』の結末がそれをからかっている。ウィッチャー 2 の制作は、1 作目のリリース直後から始まりました。実際の決断は、それを行うかどうかではなく、どのように行うかでした。
独自のエンジンを作成するのには時間がかかりましたが、その時点でビジョンが洗練され、すべての機能がプロトタイプ化されました。
チームは PC での開発を主導していますか、それとも PC 版とコンソール版の ウィッチャー 2 の両方にチームが存在しますか?
トマシュゴップ:これについて今コメントするには時期尚早です。
昨年、経済状況を理由にオリジナル ゲームのコンソール版が中止されたことが発表されましたが、それでも時折、まだ検討中であるといううわさがインターネット上で聞こえます。コンソール版『ウィッチャー 1』の続きをやる予定はありますか?
トマシュゴップ:それは間違いなく考慮されています。特に予定はないけど。プロジェクトは凍結されており、棚の上で適切な瞬間を待っています。唯一確実に言えるのは、このプロジェクトをまたやりたいと思っているということです。
キャンセルも噂された「未発表のウィッチャーIP」はどうなる?それについて何か教えていただけますか?
トマシュゴップ:ぜひそうしたいのですが、それについては何も知りません。
もしかしたら、Steam、D2D、Impulse などの小売店だけでなく、自社以外の他の配信サイトを通じて PC 版をデジタル リリースする予定はありますか?
トマシュゴップ:この件に関してはまだ何も発表されていない。ストリートの開催日まではまだ1年先だ。
アドベンチャー パックなどの将来のダウンロード可能なコンテンツの予定はありますか?デモはどうですか?何か計画はありますか?もしそうなら、誰かがコンソールに来るでしょうか?
トマシュゴップ:DLC についてはまだ何も発表されていませんが、これについては間違いなく検討しています。たくさんのアイデアと新しいテクノロジーによる新しい可能性。まずは試合を確実にやりたいと思っています。
今のところ、このゲームは 2011 年第 1 四半期に PC でリリースされる予定です。360、PS3。それが早くなったり遅くなったりする可能性はありますか?
トマシュゴップ:『The Witcher 2: Assassins of Kings』は 2011 年第 1 四半期に PC でリリース予定です。他のプラットフォームについてはまだ何も発表されていません。まだ何も約束されていません。まだ何も示されていません。しかし、すべては十分に秘密にされ、計画されています。
今回ゲラルトをポニーテールにしようと思ったきっかけは何ですか?
トマシュゴップ:ゲラルトの特性の多くを再設計しました。彼の衣服、武器の一部など。ポニーテールも今回の全体像にマッチしたものの一つでした。わざとやったわけではないんです。それに、もっとゲームプレイ関連の説明が必要な場合に備えて、モンスターと戦うときは髪を結んだほうが賢明かもしれません。
ゲラルトはまさに中世世界のカーク船長です。今回も彼は同じくらい多くの女性を征服することになるのでしょうか、それとも一人の女性に落ち着くことを決めるのでしょうか?
トマシュゴップ:カークはどうするでしょうか?ゲラルトは常に女たらしのような性格だったので、今回も関係が期待できるかもしれません。ウィッチャー 2 におけるセックス、ヌード、ロマンスの表現的側面を再考し、再設計することが私たちにとって重要でした。私たちは、これがよりストーリーに結びつき、「コレクション性」が低いものであることに焦点を当てました。
今回のセックスは実際に二人が互いに近づくことを意味すると予想できます。
ウィッチャー1のように未編集版と編集版の両方が発売されるのでしょうか?
トマシュゴップ:それはおそらく CD Projekt よりも ESRB にとっての疑問でしょう。 『ウィッチャー』の米国公開版は全世界で唯一の編集版だった。それとも中国版も編集されたのでしょうか?思い出せません。
私たちは「米国でフル正面ヌードを披露しました」というトロフィーを達成しようとしているのではなく、成熟した視聴者をターゲットにしているだけです。 『ウィッチャー 2』はおそらく『ウィッチャー』と同じ評価になるだろうし、今回はコンテンツを削減しないことを願っている。
『The Witcher』のリリース前にESRBから「このゲームにはセックスの量に比べて暴力が本当に少ない」という意見があったのを覚えていますが、同時にPEGIは「おい、あなたのゲームの成人向けコンテンツはあまりにもひどい」と言っていたのを覚えています。十代、もしよかったら、簡単にちょっとスパイスを加えてもいいよ。」
ゴーフィギュア。
ありがとう、トマシュ。