Into the Abyss: Bend on delivering Uncharted to Vita

発売に先立って Vita Week を開始し、Johnny Cullen が Sony Bend の John Garvin に最初の製品の作成について語ります。アンチャーテッドNaughty Dog 以外のゲーム、コラボレーション プロセス、および Vita のハードウェアの推進。

警告: 軽微なネタバレが多く含まれます。

ノーティードッグは世界で躍進しています。持っている25周年を迎えました昨年、同社は現在、『アンチャーテッド』シリーズによってゲーム開発の上位段階での地位を確立しており、スタジオのファンは開発者の次の新しい IP を大いに期待しています。ラスト・オブ・アス。もちろん、ソニー最大の IP であるため、アンチャーテッドはソニーの新しいシステムで存在感を示す必要がありましたが、ノーティー ドッグはアンチャーテッド 3 の発売後のサポートや、前述の『ラスト オブ アス』の開​​発で多忙を極めました。

サイフォン・フィルターの開発者であり、それ自体が確立されたスタジオであるソニー・ベンドがステップアップしました。これまでに『レジスタンス: リトリビューション』などのソニーの有名な IP を PSP に導入してきた開発者は、水曜日に米国とヨーロッパのローンチ タイトルとしてソニー最大のゲーム財産を PlayStation Vita でリリースします。

しかし、他の点での現在の状況に関係なく、『アンチャーテッド』は依然としてノーティードッグの赤ちゃんであるため、スタジオは遠くからそれを注意深く見守ってきました。通信担当責任者のアーン・マイヤーゲームズコムで教えてくれた昨年、このシリーズの世界と登場人物に関する背景情報をまとめた「完全なバイブル」をベンドに提供した。

開発全体を通じて密接な関係が続いています。 Sony Bend ゲーム ディレクターの John Garvin 氏によれば、これは「素晴らしい」だけでなく、Golden Abyss の開発に必要なものだったという。

「彼らは『アンチャーテッド』シリーズを非常に気にかけており、真の『アンチャーテッド』ゲームを作るために必要なものがすべて揃っていることを確認するために積極的に取り組んでくれました」とガービン氏は VG247 に語った。 「(クリエイティブディレクターの)エイミー・ヘニングは、ストーリーについて貴重なフィードバックをくれただけでなく、ゲームのキャストを手伝ってくれたり、ビデオグラファーを貸してくれたり、NDシアタールームでデイリーを見ることを許可してくれたり、私の公演が欠場したときはパフォーマンスディレクターを貸してくれたりしました。シュート。

「彼らはモーション キャプチャ スタジオを使用させてくれました。彼らは『Uncharted: Drake's Fortune』と『Among Thieves』のすべてのアセットを私たちに提供してくれました。初期のプロトタイプと映画のテストに関するフィードバックをくれました。ノーティー ドッグの助けがなければ、アンチャーテッド: ゴールデン アビスはありません。」

Golden Abyss は、Naughty Dog によって作成された Uncharted ゲームの前に起こる独自の物語です。その中で、私たちの勇敢なヒーロー、ネイサン ドレイクは、探検家マルコス デ ニザに関連する失われた都市を探しています。冒険の最中、ドレイクは戦いにも巻き込まれ、彼と仲間のジェイソン・ダンテ、そしてマリサ・チェイスの間にある種の三角関係が生まれる。しかし、ガービン氏によれば、色彩を加えるために探検や個人的なダイナミクスが組み込まれているとしても、サブタイトル「Golden Abyss」の背後には非常に深い意味があるという。

「ゲーム終盤の中心的な疑問の一つは、キビランの人々に何が起こったのかという点に集中している」と彼は語った。 「これは、巨大な力に成長し、その後消滅した中南米の広大な文明すべてについての研究から生まれました。スペイン人に征服された文明もあれば、病気で滅びた文明もありますが、何が原因なのかは不明です。起こった。

「私はこのアイデアを採用し、伝説の黄金の七都市の架空の建設者たちに適用しました。マルコス・デ・ニザが彼らを発見したとき、または彼らの「黄金の深淵」を発見したとき、彼は彼らの終焉についていくつかの恐ろしい結論を導き出しました。ドレイクの旅の一部、マルコスの足跡をたどっている。」

「『アンチャーテッド』のゲームの洗練度や制作価値のレベルでゲームを作るのは大変な仕事です。私たちのチームは 45 歳で、ノーティ ドッグの半分にも満たない規模です。Vita は PS3 ではありませんが、次の PS3 です。 -gen ポータブル、つまりアセットの作成コストが大幅に上昇します。」

疑いの余地なく、アンチャーテッドが今日の確立されたフランチャイズになったのは、エイミー・ヘニングと彼女のチームのストーリーテリング技術のおかげであり、「ストーリー」はアンチャーテッド ゲームには当然のことであるだけでなく、シリーズの重要なセールス ポイントでもあります。しかし、それ以外にそれを定義するものは何でしょうか?ガービンにとって、それは信じられることから遠く離れずに、すべての「歴史的謎」から始まります。

「歴史的に実際に起こったこと、実際の人物、場所、出来事からゲームが始まるところが気に入っています」と彼は語った。 「ストーリーがあからさまなファンタジーに踏み込まないところが気に入っています。確かに『アンチャーテッド』は時々限界を押し広げますが、次元間の存在や生きている恐竜に遭遇することは決してありません。もっともらしさが重要です。」

このシリーズのもう 1 つの主なセールス ポイントは、このシリーズがどれほどグラフィックに優れているかということです。特に、アンチャーテッド 1 とアンチャーテッド 2 の間のギャップで顕著です。ハンドヘルドでも、そのゲームと比較してグラフィック品質が低下していることが明らかです。 HD 版のベンドは、Golden Abyss が依然として絶対的な注目を集めるために、ハードウェアの面でボートを押し上げています。記録のために言っておきますが、そうです。

「私たちは最初から Vita ハードウェアを限界まで押し上げました」と Garvin 氏は言います。

「エンジンとハードウェアに新たな最適化が加えられたため、表示距離を拡張し続け、表示できる詳細の量を増やし、より多くのアニメーションを追加しました。SCEA/SCEE リリースの発売期限直前まで、さらなる磨きを加えていました。 。」

ベンド氏はまた、Vita を Vita たらしめているユニークな機能のいくつかにも触れました。タッチ スクリーンはゲーム全体でさまざまな方法で使用され、ロープ クライミング用の背面タッチ パッドや照準用の SIXAXIS コントロールは、その機能のほんの一部にすぎません。使用される側面。しかし、それらのユニークな機能の一部を使用していて、採用されなかった部品もありました、とガービン氏は説明しました。

「ある時点で、ゲームのカヌーセクションは、ボートのどちらかの側に触れてキャラクターが独立して漕ぐことができるシミュレーションでいっぱいでした」と彼は言いました。 「シミュレーションはうまくいきましたが、楽しくなるまでに時間がかかりすぎました。操縦するのが難しく、岸に巻き込まれやすかったので、最終的に少し合理化することにしました。」

私自身もこのゲームにかなりの時間を費やし、これまでにプレイしたゲームに非常に感銘を受けて帰ってきました。私の唯一の不満は、タッチ スクリーンを使用して登るドレイクを指示するときでした。少し自動操縦のシナリオのように感じました。私にとって、アンチャーテッド シリーズの楽しみの 1 つは、スティックを使って登ることと、スティックを間違えて落ちて死ぬ可能性があることです。

それにもかかわらず、ガービン氏は、話題に上ると、なぜそのような道を選んだのかについてまともな主張をし、来週ゲームをプレイする「全員を満足させる」ことができないものであることを認めた。

「画面上で指をドラッグして行きたい場所を選択することが、スティックをある方向に向けて×を何度も押すことよりも、自動操縦になるのかわかりません」と彼は言う。 「どちらの場合も、ユーザーはデバイスを操作して意思決定を行っています。シリーズに初めて参加するプレイヤーにはまったく関係がありません。ゲームプレイ デザイナーが、楽しくて興味深い、そしてより重要なことに、シリーズ独自のものだと考えたゲームプレイを構築していたのです」ヴィータ。

「当初からの私たちの目標は、『Uncharted Vita』のゲームを作ることでした。もし私たちのゲームをそのまま PS3 でプレイできるとしたら、私たちは失敗しただろうと感じました。まず、Naughty Dog はその点をかなりよくカバーしていますが、もう 1 つは、 , 私たちは、プレイヤーが Vita に固有の入力を使用して Drake を制御できる新しい方法を模索したかったのです。」

最初の起源は Drake's Fortune のシングルプレイヤーベースのシリーズでしたが、Uncharted 2 はシリーズにマルチプレイヤーを導入し、Uncharted 3 に引き継がれました。しかし、Golden Abyss には、Bend がこの機能を実装した経験があるにもかかわらず、マルチプレイヤーは含まれていませんサイフォンフィルターシリーズとPSPのレジスタンスリトリビューションで。なぜ?シンプル: UGA に関わる開発チームの規模は、スタッフ数わずか約 45 名です。

Garvin 氏によると、もう 1 つの理由は、PSP での開発と比較して Vita の制作価値が急上昇していること、特に『アンチャーテッド』のようなゲームの場合です。

「『アンチャーテッド』のゲームの洗練度や制作価値のレベルでゲームを作るのは大変な仕事です」と彼は言いました。 「私たちのチームは 45 名で、ノーティ ドッグの半分以下の規模です。Vita は PS3 ではありませんが、次世代ポータブルです。つまり、アセットの作成コストが大幅に上昇します。

「私たちは常に、『レジスタンス: リトリビューション』や『サイフォン フィルター: ローガンの影』のようなゲームで、PSP の限界を押し広げてきました。どちらもマルチプレイヤー機能を備えていました。しかし、Vita の高度な機能によって可能になった『アンチャーテッド: ゴールデン アビス』のようなゲームの制作価値を比較してみてください。シングル プレイヤー ゲームを作るためだけになぜ時間がかかったのかがわかります。」

いずれにせよ、ソニー ベンドは Vita 向けに優れたローンチ タイトルを提供し、ノーティー ドッグ製ではないアンチャーテッド ゲームへの素晴らしい初の試みを提供しました。さて、ベンドは次にどこへ行くのでしょうか?あまり多くを明かすわけではありませんが、ガービンはこれから何が起こるかについて「興奮しています」。

「私たちは次に取り組む予定のことにいつも興奮しています」と彼は言いました。 「今のところ、私たちは必要とされ、得られた休暇を取ります。詳細については続報をお待ちください。」

『Uncharted: Golden Abyss』は PlayStation Vita とともにヨーロッパと米国で 2 月 22 日に発売されます。