ジョン・ウィック・ヘックス レビュー: 破門
驚くべきアクション シリーズが一次元の戦術ゲームを生み出します。
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数週間前に『ジョン・ウィック・ヘックス』のレビューがパイプラインに上がったとき、興味深い問題が発生しました。。 USgamer スタッフの何人かはキアヌ リーブスの優れたアクション シリーズの大ファンですが、全員多忙だったので、チーム内で 1 人映画を観ていなかった私に任せることになりました。
しかし、『ジョン ウィック』での経験が足りなかったのは、戦術ゲームへの愛で補えました。そして幸運なことに、私が 12 時間かけてイギリスに向かう最近のフライトでは、3 つの映画すべてが視聴可能でした。終わったとき、私は十分に準備ができていると感じましたジョン・ウィック・ヘックス、映画の熱意を捉えた戦術ゲームの可能性に興味をそそられました。しかし、代わりに私が見つけたのは... なんだか退屈だった... これは、主人公が特に鋭い鉛筆を使って悪役を倒すことができるシリーズに通常連想するような言葉ではありません。
ウィックが復讐の轟音を立てて暴れるきっかけとなった子犬殺しの前に設定された『ジョン ウィック ヘックス』は、その名を冠した暗殺者が一連の閉所恐怖症の廊下を歩き回り、スーツを着た何の変哲もない男女を銃撃するパステル カラーの戦術ゲームです。これは、かつて傑出したインディーズ パズル プラットフォーマー Thomas Was Alone をデザインした Mike Bithell によって部分的に開発されましたが、Hex も同様に優れたアイデアを持っています。しかし、映画のようなエネルギー、巧妙な設定、そして純粋な面白さが欠けています。一度仕組みを理解すると、その中心となるコンセプト以外に良いアイデアがあまりないことが明らかになります。
基本的に、John Wick Hex はポイント アンド クリック インターフェイスを備えたターンベースの戦術ゲームです。すべての動きが単位時間を消費し、その間に敵も移動し、武器を狙い、攻撃するものです。ウィックとしてプレイすると、ピストル、SMG、ショットガンに加えて、非常に便利なドッジロールを使用できます。敵が近づきすぎた場合は、テイクダウン攻撃を使用して素早く敵を追い払うか、敵がダウンするまでパンチするだけです。
複数のパーティー メンバーの不足を補うために、ジョン ウィック ヘックスは戦闘に深みを与えることを目的としたシステムを積み上げています。精度はしゃがむことで影響を受け、ローリングとテイクダウン攻撃の使用能力を制御するフォーカス ゲージがあります。物陰にしゃがむことで視線を操作できます。これは、敵が発砲するまでのカウントダウンをリセットするために不可欠です。各章の開始時に、映画 2 作目でジョン ウィックがミッションの準備をするのと同じように、銃や包帯をエリアに頻繁に配置したり、特定のステータス バフを取得したりできます。
ジョン・ウィック・ヘックスは非常に容赦のないものであるため、これらすべてのシステムを認識する必要があります。章は複数のマップで構成されており、中には非常に長いマップもあります。チャプターごとに得られる体力は限られているため、遭遇にどのようにアプローチするかは慎重になる必要があります。同様に、敵は大量の弾薬を落としますが、1 つのクリップにはそれほど多くの弾丸が含まれておらず、銃撃戦中に再武装するのが難しい場合があります。これらすべてが、各部屋を非常にゆっくりと計画し、敵を発見し、それらを撃つか、近接攻撃で仕留めるためにおびき寄せるという意図的なペースを奨励します。
『ジョン・ウィック・ヘックス』の戦いを、そのエネルギーと創造性がしばしば賞賛される映画の戦いと比較するのは興味深いことです。オリジナル映画のウィックの家での戦いは、初めて彼のスキルが実際に動作するのを見ることができるものであり、ジョン・ウィック・ヘックスに最も強い影響を与えたようです。その戦いでは、ウィックはバットマンのように、武装したガンマンが何に襲われたのかさえ気づかないうちに、何度も影から現れて彼らを倒します。最高の場合、ジョン ウィック ヘックスは、テイクダウンのために敵の背後に忍び寄り、飛んでくる弾丸の邪魔をせずに転がり、反撃するときの感覚を非常にうまく捉えています。
しかし、映画はその 1 つのシーケンスにとどまりません。ジョン ウィックのアクションは、3 本の映画を通じて着実に進化しており、最新作では馬上での戦いとニューヨーク公共図書館での戦いがフィーチャーされています。対照的に、『ジョン・ウィック・ヘックス』は、その原作の大胆なエネルギーを捉えるのに苦労している。実際、レベル間の変化はほとんどなく、最大の欠点は敵が徐々に強くなることです。
ご想像のとおり、これは面倒になります。しばらくすると、ジョン ウィック ヘックスのステージが融合し始め、敵はすべて、銃を持つ人、近接する人、またはボスの 3 つの大きなカテゴリに分類されます。私はテイクダウンを頻繁に使い続けています。なぜなら、テイクダウンは効率的かつ致命的であり、増え続ける悪者の山を築き、グラフィカルな不具合で手足が厄介な角度でピクピクするからです。銃撃戦中に背後から追加の敵が忍び寄ってくることもよくあるため、安上がりな場合もあります。そうしないと、戦場の霧のすぐ向こうに潜んでいる敵の群れに遭遇してしまい、通常は死亡してマップの最初からやり直すことになるかもしれません。いくつかのボス戦は特に簡単なものです。敵がテイクダウンして無敵を破るのに十分な距離に近づくまで待ってから、彼らの頭にクリップを置きます。
単調さを打ち破るのは、それぞれウィンストンとカロンの役を再演するイアン・マクシェーンとランス・レディックです。彼らはあなたの冒険を語り、時には彼らを人質に取っている悪役ヘックスとのハイテーブルの政治について反芻します。様式化されたグラフィックスと、(控えめではあっても)迫力ある電子サウンドトラックに加えて、彼らはジョン・ウィック・ヘックスに切実に必要としている色彩を与えるために最大限の努力を払っています。
すべてを考慮すると、『ジョン ウィック ヘックス』は悪いゲームではありませんが、期待できる前提を超えて進化するには十分ではありません。おそらく、より強力な RPG 要素、つまり、より興味深い決定を下す機会を与えながらジョン ウィックを成長させることができるある程度のカスタマイズが使用される可能性があります。また、破壊可能な壁、危険物、乗り物など、ゲームプレイの核となる要素がすべて欠けています。
おそらく、『ジョン・ウィック・ヘックス』について私が言える一番のことは、この映画のおかげでやっと映画を観るようになったということです。映画は本当にとても楽しかったです。これらは単純な前提から始まり、引退した暗殺者がロシアのギャングに復讐するという単純な設定から始まり、数多くの記憶に残る登場人物や伝承が登場する壮大なアクション大作へと作り上げられます。 4本目の映画が必然的に到着するとき、私はそこに行くつもりです。
ゲームでも同じことが言えたらいいのですが。
結論『ジョン・ウィック・ヘックス』には十分に強固な基盤があるが、その中心となるコンセプトに基づいて構築することがほとんどできていない。これは、氷のようにゆっくりとしたペースで進み、独特のしわが少ないことを特徴とする 1 次元の戦術ゲームです。それは伝承を少し深く考察するものですが、それ以外の点では、急成長するジョン・ウィックの詩にほとんど追加しません。
2.5/5.0