『A Way Out』ディレクターのジョセフ・ファレス氏は、ゲームの長さやリプレイ性にこだわる人々にうんざりしている

出口、Hazelight による最近の協力プレイ専用ゲームは、終了までに約 6 時間かかります。アイデアを全力で突き進み、物事を新鮮に保ち、そして終わります。

ディレクターのジョセフ・ファレス氏は、この 6 時間は彼のビジョンにとって完璧な長さであり、同じペースで新しいものを導入し続けていたら 10 時間のゲームを作っていただろうと述べています。率直に言って、ゲームの長さやリプレイ性に対する業界の魅力は消える必要がある、と彼は考えている。

「実際に何人の人がゲームをプレイしているかの統計を調べてみると、たとえば『A Way Out』のようなゲームでは、PS4 でのプレイスルー率は約 52% だったと思います」とファレス氏は最近のインタビューで私に語った。

ゲームの完了統計を知っているのであれば、それは実際には非常に良いことです。たとえば、GTA 4 プレイヤーのうち、ゲームを最後までやり遂げた人は 30% 未満でした。運賃 52% はゲームにとって非常に良いと思います。

"はい!そして、それが私が懸念しているのは、あなたがそれが本当に良いと思っているということです」と彼は言います。 「ジェームズ・キャメロンのような人が『ああ、映画館から出てきたのは50%だけだ、すごいね!』と言うところを想像してみてください。」正気の沙汰ではない。デザイナーの先生の中には、生徒たちにゲームの最初の 40% に集中するように指示する人もいます。おそらく人々はそれを見ないだろう。

「なぜ無駄にこれだけの努力をするのですか?私たちはゲームを体験として捉えるべきです。それがどれだけ長いかは関係ありません。人々がゲームを最後までプレイしないことが非常に一般的である場合、なぜリプレイ可能性やゲームの期間についてコメントする必要があるのでしょうか?なぜそれがスコアに影響するのでしょうか?そんなはずはありません。パブリッシャーが[ゲームの長さについて尋ねた]とき、私は「なぜそんなことを聞​​くの?」と思いました。私はそのくだらないことに答えるつもりさえありません。」

ファレス氏は、より長いゲームを作り、多様性を保つことは難しいため、人為的にゲームを膨らませるのではなく、自分のデザイン目標に適していると思われるものに落ち着いていると主張しており、それは理にかなっています。それでも、人々は常に質問をします。

「テーブルに食べ物がいっぱいあるのに、食べ物が全部ないときに人々が怒っているように感じることがあります。 「彼らはこれしか食べません」とファレスさんは、架空のボウルからほんの一部をすくう真似をします。「でも、(残りは)そこに腐っていなければなりません。そうしないと彼らはとても怒ります。」

来週の VG247 では Josef Fares に関する大きな特集が掲載されるのでご注目ください。