ジャーニーの作曲家オースティン・ウィントリーは、thatgamecompany の PS3 タイトルのサウンドトラックでグラミー賞の受賞を目指しており、新しいインタビューでゲームの構成の性質とビデオゲームの曲に対する非ゲーム一般の人々の認識について語っています。彼はこのシーンを「ワイルドウェスト」とさえ呼んでいます。その理由は以下でご確認ください。
と話すガーマスートラ, Wintoryは、複雑なタイトルをスコアリングし、すべてのトラックをスマートにアレンジされ、流れの良いアルバムにまとめることに伴う課題に関連して、ゲームは作曲家に「ワイルド・ウェスト」を提供すると述べた。
「ゲームに合わせるためにアルバムを作ったわけではない」とウィントリーは強調した。「ゲームのスコアを作成してから、それをリバースエンジニアリングしてアルバムにする方法を考えなければならなかった」
「これを実現するのに3年かかりました。それが私が心から実現したかったことです。私があなたのすぐ後ろに座ってリアルタイムで作曲し、すべてをあなたの経験に合わせているように感じることです。」
「だからこそ、私はゲームにとても興奮するのです。ゲームは、あなたが音楽について知っているすべてを宙に浮かせます。音楽は、演劇やその他のいくつかの芸術形式と同様、時間に縛られる芸術形式の 1 つです。あなたはその世界にいます。時の流れの慈悲。
「ゲーム用の音楽を作成するということは、基本的に線形なものに非線形の美学を適用することになります。それはまるで...なんてことだ、これは本当に狂気の沙汰です。観客の感情を入力するだけではないと考えることは、しかし、彼らに音楽の中での出来事の流れを指示させることは、伝統的なクラシック音楽から可能な限りかけ離れたものになります。」
ウィントリーのグラミー賞受賞は、ゲームに興味のない一般大衆の間でゲームの美的才能を確固たるものにした、と作曲家は説明し、ゲーム作品の広範な魅力を確認した経験を思い出した。
「1週間前にコロラドで、ボルダー交響楽団が、クラシック音楽ばかりのコンサートで『ジャーニー』の私の曲を演奏しました」と彼は説明した。 「それはゲームナイトでもポップスのコンサートでもなかった。
「演奏前に立ち上がって聴衆に話しかけました。ノンリニア音楽のスリルと、作曲家としてそれがなぜそれほどエキサイティングなのかを説明していると…聴衆は予想通りのオーケストラの聴衆でしたが、とても興味を持っていました。
「彼らは『ビデオゲーム』という言葉を聞くとすぐに、その否定的な態度をとります...私はそのようなことを何も感じませんでした。彼らがこれから聞かれることを受け入れているという考えは、私にとって、それはそのようなもののうちの1つでした」人間性を肯定する瞬間。」
ゲームのサウンドトラックと、ますます普及しているアルバムのリリースについてどう思いますか?お気に入りのサウンドトラックは何ですか?以下にお知らせください。
ありがとう開発する。