Kinect's Panzer Dragoon - TGS shows off Project Draco

ドラゴンズ、Kinect、東京ゲームショウ 2011: これら 3 つの要素が組み合わされて、コアに求愛する Kinect の継続的な使命に関する日本からのブレナ ヒリアーのレポートをお届けします。

獰猛なドラゴンに乗って、列島、ジャングル、峡谷が点在する風景の中を飛び回りますか?プロジェクト・ドラコは素晴らしいですね。

二木幸雄監督は「ファンタジーではない」と強調した。

「これはSFです。別の惑星です。そこにはドラゴンが住んでいます。」

「ドラゴン」は、Kinect センサーの前で重心を移動する、つまり左右に傾けることによって操縦されますが、細長いながらも巨大な獣は独自の心を持っています。このオンレール シューターでは、プレイヤーのナビゲーション能力は、迫り来る砲火や障害物を回避することだけに制限されています。

プレイヤーには 2 つの発射モードがあります。プレイヤーのアバターによって発射される軽量だが高速のホーミング レーザー兵器と、ファイアボールなどのドラゴン自体によって発射されるより重くて遅いバーストです。どちらも右手または左手を短く引くことで発動し、ダメージ ゲージが満たされると、両手のひらを床に向かって素早く落とすとスーパー アタックが放たれます。

カーソルを向けて発砲する動作は、次の動作とよく似ています。エデンの子;偶然ではありません。

「『チャイルド オブ エデン』が最初に発売されました。多くの人がそのゲームをプレイしました。そのゲームをプレイした人たちにまったく異なる操作スキームが提示されるのは悪い考えだと思いました」と二ツ木氏はユーロゲーマーの質問に答えた。

「『あなたはシューティングゲームが好きなのですか? そうですね、今は別のコントロールスキームを学ばなければなりません』と言うのは不公平です。」 Child of Eden のコントロール スキームは気に入っています。

「概念的な類似点があるため、結果的にかなり似たスキームを思いつき、それを変更しないことにしました。

「マリオに続くすべてのゲームは、基本的に同じことをしようとしました。ユーザーを混乱させたくないからです。これは、Kinect 上の 3D オンレール シューティング ゲームなので、操作スキームが似ているのは当然です。

「エデンがどのようなものになるかを正確に知る前に、私たちは独自の制御スキームを持っていました。それがリリースされた後に私たちが行ったのは、エデンのジェスチャーをした人も私たちのゲームをプレイできるように調整したことです。

「撮影ではもっと大きなジェスチャーをしました」と監督は説明し、耳の後ろから手と腕を45度回転させてから、エデンの手首を軽く動かすジェスチャーを実演した。このジェスチャーは現在プロジェクト・ドラコに組み込まれている。

「私たちのゲームをプレイしに来て、他のゲームと同じように攻撃しようとするエデンのプレイヤーがたくさんいるだろうと予想していました。私たちは彼らも私たちのゲームをプレイできるようにしました。

「Kinect で高難易度のゲームを作るのは難しいです。閾値を超えると不可能になります。不公平です。ゲームパッドでは非常に拡張性がありますが、Kinect では難しすぎると不可能で、簡単すぎると無理です」眠りなさい。」

「(『チャイルド オブ エデン』の作者である)水口哲也と私は全くの無縁というわけではありません。『チャイルド オブ エデン』を作った人たちは『Rez』を作った人たちで、その人たちはパンツァードラグーンのチームのメンバーでした。」

これは、Project Draco がその主題と共有開発者の両方からすぐに呼び出すもう 1 つのゲームです - 古典的なセガの財産、パンツァードラグーンです。しかし、Grounding は別の Panzer ゲームを作るつもりはなく、代わりにコントローラー技術からインスピレーションを得ました。

「Kinect でシューティングゲームを作ろうとするときは、動きについて考えなければなりません」と二ツ木氏はマイクロソフトの通訳を通して語った。

「前後左右の動きを制御するという点では、あまり良いパラダイムはないと思います。そこで私はこう思いました。『よし、Kinect ならレール上で作ろう。それで状況は思い通りになる』そしてプレイヤーはそれを避けることによって、つまりリビングルームを動き回る必要がないように体重を移動することによってそれに対処しなければなりません。」

無制限

二ツ木氏は、Kinect によって制限されているとは感じておらず、結果として生じるゲーム デザイン パラダイムをアーケード シューティングゲームに例えています。

「それで私はこう思った、『よし、我々はレール上のシューティングゲームに参加している。ゲームで何をするつもりだ? ジェット戦闘機になれるかもしれないと思ったが、実際には操縦する気はない』 ] 飛行機ですよね?

「私はこう考えました。『どうするの?体重移動で何をコントロールするの?乗れる動物。そして、乗れる動物、まあ、ドラゴン、やったー!』

プロジェクト・ドラコのドラゴンは、西洋神話に出てくる滑らかなトカゲのような生き物や、日本の後を引く雲蛇ではなく、手足が長く、明らかに異質な生き物であり、その翼と爪は奇妙に脊椎のハブを示唆しています。間違っている、したがって、フィクションを考慮すると、まったく正しいです。

少なくとも 5 匹のこれらの生き物を友達にして訓練する必要があり、軽い RPG 要素の層がそれぞれの生き物に夢中になるのに役立ちます。

ミッションを完了すると常に主要なスキルの XP が得られますが、最高評価のみが、利用可能な 150 以上の竜の能力のロックを解除してパワーアップするためのレアな食べ物をプレイヤーに与えます。

「ゲームをクリアするためにすべてのスキルをアンロックする必要はありません」とディレクターは私たちに保証してくれました。

「新しいスキルを習得するのはかなり早いです。まだバランスを調整中なので、変更される可能性がありますが、1 つまたは 2 つのクエストごとに新しいスキルを習得すると考えています。報酬は頻繁に得られます。これを座ってやり遂げる必要があるわけではありません」時間内に運動しましょう。」

さらに、本当にすべてを捕まえたい場合は、仲間を雇うこともできます。

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昨年の公開トレーラー。投げます
2011 年のドラコはここにありますが、発表されるのは次のとおりです
来年。

「1 回のシングルプレイヤー キャンペーン プレイで、ほんの一例ですが、おそらく 50 個のスキルを取得できるかもしれません」と二ツ木氏は付け加えました。

「しかし、入手が難しいレアなスキルは、オンラインでマルチプレイヤー協力プレイをプレイすることでロックを解除できます。そのため、おそらく友達と協力すれば、より難しいスキルのロックを解除するのが簡単になるでしょう。」

「これらのさまざまなタイプの側面を使用して、それがグラインドのようなものではないことを確認します。」

このゲームが信じられないほど難しいというわけではありませんが、たとえ十分な練習を積んだとしても、すべてのレアリティを獲得したいと願う人にとっては挑戦的なものとなります。

「私はAを獲得しました」とデモンストレーターは静かにつぶやき、後のセクションでのS評価にさらに満足しているようでした。

「Kinect で高難易度のゲームを作るのは難しい」とフィットツギ氏は嘆く。

「しきい値を超えると不可能になります。不公平です。ゲームパッドでは非常に拡張性がありますが、Kinect では難しすぎると不可能です。簡単すぎると眠ってしまいます。

「そのため、ミッションに合わせてスキルを選択できるという戦略レベルを追加しました。適切なスキルを選択すれば、それはかなり簡単ですが、間違ったスキルを選択すると、突然難しくなります。」

ゲームのボスにも難易度の急上昇が見られます。プレイヤーが探索する各惑星では、複数のクエスト、1 つのボス、1 つのミニボスが提供されます。私たちはそのようなミニボスの 1 つである、2 頭の巨大な敵ドラゴンとの激しい遭遇を紹介します。これには、必死の射撃だけでなく、多くの回避とウィービングが含まれます。

私はこのデモンストレーターを少し羨ましく思っています。なぜなら、彼の正確さへの意図の集中は、通常の Kinect 専用の羽ばたきエアロビクスに邪魔されることなく、プロジェクト ドラコの豪華な風景の中を飛び回る瞑想的な静けさを裏切るものだからです。

「飛び跳ねたり、そのようなことはしません。私たちはリビングルームを考えていました」とデモ参加者は説明した。

「それほど激しいものではありません。私は一日中このゲームを人々にデモンストレーションしていましたが、汗もかいていません。」

Project Draco は 2012 年に Kinect 向けに出荷されます。